《流放之路》如何突破暗黑类游戏边界?

《流放之路》如何突破暗黑类游戏边界?

首页角色扮演暗黑流放之地更新时间:2024-05-09

1996年,一款名为《Diablo(暗黑破坏神)》的游戏横空出世,在游戏中,玩家们要扮演浪人、战士或者法师前去消灭崔斯特瑞姆村落地下的大墓穴中的恐惧之王迪亚波罗。或者在现代眼中的玩家看来,这款游戏很简陋、粗粝,但它却是游戏史上的一块里程碑。“暗黑类”游戏自这一刻起正式走上了舞台。

说《暗黑破坏神》开启了一个新的ARPG的分类绝不为过

《暗黑破坏神》在ARPG游戏中开创出了一套属于自己的风格,虽然剧情并不丰满,但黑暗中张牙舞爪的邪恶、光明正义背后的堕落、种种扭曲和腐化却透过游戏的细枝末节展现的淋漓尽致。如果说暗黑类游戏是一篇出色的文章,那么《暗黑破坏神》无疑是这篇文章的提纲,后续的暗黑类游戏虽然在不断地丰富着的各个部分的内容,但中心思想还是按照早就已经定下的基调来设计。

而如果说《暗黑破坏神》是暗黑类游戏的骨架,那么《暗黑破坏神2》则是赋予了这具骨架血肉与灵魂,让它真正的变成了一个“活生生的人”。首先是职业上的拓展,暗黑2中的职业增加到了5个,而在资料片《毁灭之王》发布之后,职业数量更是增加至7个。更多的职业赋予了玩家更多的选择,对于RPG游戏来说,更多的角色意味着游戏将会拥有更多的玩法与乐趣。

《暗黑破坏神2》绝对是里程碑式的存在

在《暗黑破坏神2》出现之前,“技能树”这种树状规划大多应用于战略游戏,而在暗黑2之后,越来越多的RPG游戏开始用技能树来区分不同的职业。这是具有很重要意义的一步,再此之前,RPG游戏中的职业一但被确定,基本上玩家们就只能沿着设定好的路线一步步走下去,而技能树的出现给了玩家不同的分支选择,即使同一种职业也能玩出不同的效果,暗黑类游戏职业的丰富程度被进一步增加。

从《暗黑破坏神1》到《暗黑破坏神2》,暴雪用了4年的时间,而从《暗黑破坏神2》到《暗黑破坏神3》,暴雪却足足用了12年的时间。而就在这个空白期里,暗黑类游戏不断的有重量级的作品诞生,比如2005年诞生的《黑暗史诗》、2006年诞生的《泰坦之旅》以及2009年诞生的《火炬之光》。

这些游戏进一步的丰富了暗黑类游戏的各个脉络,各种新奇玩法和系统的加入让游戏内容变的更加丰富,比如《黑暗史诗》中的钓鱼系统。《黑暗史诗》无论从游戏的构架、操作方式、设定等来看都与《暗黑破坏神》如出一辙,甚至可以说,《黑暗史诗》就是《暗黑破坏神》的模仿者。但《黑暗史诗》却是成功的模仿者,它包含了很多新系统,比如能自由切换职业,还有上述提到的钓鱼系统。

与火炬之光同年诞生的《黑暗史诗:背叛的灵魂》

不同于《暗黑破坏神》的装备获取方式,《黑暗史诗》中的钓鱼系统让玩家有了装备的另一种来源,在钓鱼时,你可能会掉到宝石、装备,当然最多的还是鱼。这些鱼可以喂给宠物,让你的宠物猫和狗暂时或者永久变身成狮鹫、双足飞龙等强力宠物,这个系统在之后也被《火炬之光》纳入游戏中。

至于《泰坦之旅》,则是引入了暗黑类游戏中的“转职”这种概念。在游戏中玩家除了初始的职业外,还会获得第二种技能专精,而随着角色的技能选择,职业定位也会随之发生改变。由不同的专精排列组合带来的是多达几十种的不同职业。

在这之后,当众人将期待了十几年的目光聚焦到暴雪的《暗黑破坏神3》上时,人们却发现,这是一款看起来有些“平庸”得作品,与暗黑1与暗黑2在同期里程碑式的表现不同,暗黑3的出现只是让它获得了一个刚刚及格的分数。当然,游戏无疑是在不断进步的,但只是在同时代的游戏中,它的光芒并不耀眼。尤其是拍卖行的出现,直接影响了游戏的寿命,缩短了玩家的游戏时长,虽然后续拍卖行关闭,但为时已晚,流失的玩家已经不计其数。

而就在暗黑3踏进中国的前一年,一款名为《Path of Exile(流放之路)》的暗黑类游戏从GameSpot手中拿下了PC年度最佳游戏的奖项。而这款游戏也随着暗黑3的脚步进入了中国。拥有诸多的奖项加身,在还未进国区就收获了无数的拥趸,《流放之路》之所以能在暗黑类游戏中崭露头角,靠的就是在传统暗黑游戏的核心系统上有所突破。

在这款游戏中,职业不再是限制玩家发展方向的壁垒,《流放之路》中的技能主要依赖宝石系统,与职业并无太大关联。只需要更换宝石,你就能更换现在使用的技能,自由度更高。这种无限制的方式,让很多想象中的职业变成现实,你完全可以培养一个一边插图腾一边甩火球的战士,并且还不是一个“花瓶”职业,有不俗的伤害。

这些技能能够联接,组合全新的一种技能,比如冰矛 多种箭就会让你的冰矛法术发生质变,变成一片散射的冰矛。超过200种的宝石自由组合,让玩家们后期可以随时更换不同的Build,不会因为职业的原因只能一条路走到黑。

游戏的另一大突破就是天赋图,1300 点数的天赋图,可以打造出数不清的套路。虽然和之前的《恐怖黎明》中的星座图很像,但我想纵观整个暗黑游戏的历史上,能把天赋点丰富到这种程度的,恐怕是绝无仅有。虽然大量的天赋点会影响新手的抉择,但当玩家沉浸进游戏里,仔细的摸索研究之后,你会发现,这些天赋点会成为你后期无限的乐趣。

这其中有一种被称为“Keystone”的天赋最有意思,它是一种具有正负双效果的天赋点,就像以撒中的九命猫一样,他会带来一定的收益,也会让你失去一些属性,看上去颇有一种和恶魔交易的味道。这些带有负面效果的天赋点类似“你的攻击不会MISS,但是也不会暴击”、“你无法被击晕,但也不能闪避攻击”…

《流放之路》中并没有货币的概念,所有的交易(包括与NPC的)都是采用了以物易物的形式。这种无货币的形式的好处就在于它所交易的物品在游戏中都是刚需,都是有一定价值的,很少出现通货膨胀的情况,对于一款网游来说,装备保值才是玩家们后期能坚持刷下去的不竭动力。

20多个年头过去了,暗黑游戏也在沿着自己的方向不断前进。就像在20年前的我们绝对想不到暗黑类游戏会发展到现在这种规模一样,我们也无法预知未来暗黑类游戏会变成怎样。人类的创造力是无限的,暗黑游戏的乐趣也绝不会止步于此,或许在未来的某一天,还会有一款暗黑类游戏的精品横空出世,带我们这些“刷子”重新步入天堂。

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