策划:Mark 编辑:越霆
我们编辑部的网格线同学,是个相当重度的玩家。最近他很开心,一问原因,告诉我《艾尔登之环》发新预告了。
据网格线所说,游戏圈有很多人都在苦等这个《艾尔登之环》,因为它是“魂”系列游戏的最新一作,而且世界观和剧情是找乔治·R·R·马丁写的,肯定差不了。
我知道乔治·马丁是那个写《冰与火之歌》的,但对于这个“魂”系列游戏,我却并不了解。
网格线一听,告诉我这个“魂”系列游戏可不简单,玩它的,要么就是一群“学术精英”,能从这个系列里悟出鲍德里亚对于消费主义和内爆的阐释。
要么就是一群“超硬核玩家”,放着手柄不用,愣要用电子琴、电吉他、跳舞毯和香蕉来进行通关。
·一位用跳舞毯玩《魂3》的小姐姐
而最令我感到惊讶的是,有些人居然靠玩“魂”系列游戏,治好了他们多年的抑郁症。
靠玩游戏治疗心理疾病。
乍听上去,这似乎是为了证明游戏无害论而强行编造的一种假说。但我上网一查,还真的确有其事。
所谓“魂”系列游戏,指由日本游戏公司From Software的游戏制作人宫崎英高所开发的一系列以角色扮演为主的游戏,包括:《恶魔之魂》、《黑暗之魂》三部曲、《血源诅咒》、《只狼》,以及即将在明年初发售的《艾尔登之环》。
·关于更倾向于动作,而不是RPG系统的《只狼》是否可以被纳入魂系列游戏,这里还存在着一点争议
在这其中,最多被用来治疗抑郁症的是《黑暗之魂》三部曲。
像VICE就曾经报道,说苏格兰有个25岁的玩音乐的小伙儿,长期饱受抑郁症的折磨,几度濒临自*。
后来,他无意中接触了《黑暗之魂》,一番游玩后,他被这款游戏彻底改变,又有了继续活下去的勇气。
其他的故事也都大同小异,其叙事结构像极了电视购物里常见的那套说辞。
·油管上关于用《黑魂》治疗抑郁症的视频,机翻
我去学术网站上搜了搜,发现游戏治疗抑郁症还真不是空谈。
在心理治疗中,有一种认知行为疗法(CBT),即帮助抑郁症患者设定生活中的各种目标,并想办法完成它,进而确定自身的存在意义,消除厌世感。
而这套逻辑,恰好与大部分电子游戏“以通关为目标”的设计不谋而合。
在2018年2月的《前沿心理学》上,一些学者让抑郁症的孩子们玩动作游戏《Boson X》,发现他们的心理疾病有了明显的改善。
·Boson X
但即便有科学背书,我对“魂”系列能治疗抑郁症这一点也依然存疑。
因为在实际上手体验《黑暗之魂》和《血源诅咒》后,我发现这类游戏别说治抑郁了,单是这个难度就能把人给玩抑郁了。
一言以蔽之,在“魂”系列里,你所操纵的角色非常容易死。
你会被区区小怪*死;
被地图上的陷阱阴死;
而当BOSS战开始后,你更是会一死再死。
并且每次你挂掉,屏幕上就会出现一个大大的“YOU DIED”,仿佛在嘲讽你之前所做的努力。
不止我这么想,网上的许多主播也被这类游戏坑得够呛。
随便一搜,你就能看到他们被这游戏气到扔手柄,砸键盘的盛景。
那这样一个让人一玩就极度烦躁,血压激增的游戏系列,又怎么可能会对抑郁症的治疗产生作用呢?
带着这样的疑问,我又看了一遍那些声称被《黑暗之魂》所“治愈”玩家的采访,发现他们都提到了一种相同的感悟:
在玩完了《魂》系列游戏后,他们体会到了生命的价值。
不过是一个电子游戏系列,能对人产生如此大的影响?
我决定更深入地了解这个游戏系列。
在经历了几百个小时的游玩,并经历了数千次的死亡后,我开始逐渐意识到,“魂”系列游戏,似乎是一种对于当下奇幻游戏模式的奇妙反叛。
让我们先来看看,在《上古卷轴》《战神》《质量效应》和《魔兽世界》这样的传统大作中,一切都是怎样的:
1.这些游戏的世界观都相当恢宏,并且大多都被设计在英雄辈出,谁与争锋的精彩年代。
2.玩家所扮演的都是所谓的天命之子,你是龙裔、艾泽拉斯的冒险者,是战神,全宇宙的拯救者,你一出来,就注定要改变世界。
3.你的招式一般都越来越华丽炫酷,远强于那些你要斩*的炮灰小兵。
你的旅程也注定是一场凯旋的史诗,甭管什么强敌,最后都会被你所征服。
4.所以,游戏的世界是围着你(屏幕前的玩家)转的,一切游戏里的机制和设定,都是为了能让你可以最舒服地通关,享受这段英雄之旅。
最典型的例子,就是在游戏中,如果你一个关卡过不去,游戏会很贴心地询问你“是否要降低难度”。
·你希望降低游戏难度吗?
而在“魂”系列游戏的世界里,一切都是反过来的。
1.世界观依然恢宏,但时代却被统一设置在将要毁灭的前夜。
比如在《黑魂》的背景设定里,因为有了“火”,所以才有了“世界”,而在主角登场的时代,“火”要灭了,世界马上就要完蛋了。
2.玩家扮演的就是个微不足道的“nobody”。
在《黑魂1》里,你是被诅咒的“不死人”;在《黑魂3》里,你是从墓地里爬出的“灰烬人”;在《血源》里,你是误入梦境的“外乡人”。
你操纵的从来就不是英雄,而仅仅只是一只恰好有着英雄使命的蝼蚁。
3.而你在游戏里最常用的招式,也基本就是一刀一刀,极其单调地挥舞手中的武器。
再看看你的敌人,不论小兵还是BOSS,他们各个都身怀绝技,武艺高强,放出的技能一个比一个酷炫。
·挨揍的是你
4.所以,这个游戏的世界,不但不会在乎你的感受,甚至还会处处针对你,用充满恶意的地图设计和强大的敌人,对你进行反复拷打。
就算你最后侥幸通关,实现了自己的英雄使命,也会感觉自己似乎什么都没改变。
比如在《血源》的三个结局里,不论你最后是决定从梦境中醒来,还是成为新的梦境之神,被病疫所感染的游戏世界亚楠,都不会因为你的选择而一下子好起来。
·你通关了,你变成了一条鱿鱼,你也不知道为什么
所以,在“魂”系列的作品里,从来就没有什么所谓的“崭新的时代”的开始,有的只是一个又一个或者比较操蛋,或者更加操蛋的轮回。
更可气的是,这个系列的游戏在讲故事上都比较晦涩,过场动画极少,世界观和故事都藏在物品说明里,需要玩家自己去拼凑。
很可能你一路打通关,都不知道自己到底对世界产生了怎样的影响。
那,这游戏还有人玩?
还真有,因为所有“魂”系列的主角,都被赋予了一项名为“不死”的能力。
《黑魂1》的完整版,叫“Prepare to die”,翻译成中文,就是“受死版”。
这恰恰体现了这个系列的核心:
在死亡中成长。
因为不死,你就可以一遍遍地去挑战那些看似根本无法战胜的关卡和敌人。
尽管每一次死亡会让你沮丧和愤怒,但它们都会转化成你的游玩经验,让你逐渐摸透地图里所有的陷阱,熟悉敌人每个招式,并最终在一次次的尝试中,获得最后的胜利与成就感。
因此,“魂”系列的游戏虽然难,但只要你真的认真玩过它,就会知道他绝对不是难到无法通关。
在采访中,制作人宫崎英高曾提到:
“我不会创造一个对玩家友好的世界,因为这并不是我看待现实世界的方式,因为无论是真实的自然还是社会,基本上都是严酷且不友善的。”
·名图:宫崎英高的微笑
“魂”系列的世界设定遵从了这套逻辑,但它也让玩家能在这样的世界里,通过一次次的死亡和尝试,在最终将困难克服,在一个和现实一样残酷的世界里,插入了一个“努力就会有回报”的童话。
而这,便是那些抑郁症患者在游玩这个系列之后,不再厌世的最重要原因——虽然生活很烂,充斥着苦痛,我的存在也不会对世界产生任何改变,但只要我不断地抗争,总有一天会战胜眼前的困难。
而这个道理的载体,便是“魂”系列本身强大的美学。
在谈论“魂”系列的时候,许多人都喜欢强调它的难,但在游玩过程中,大家更多被震慑的,却是它的美。
《黑暗之魂》里苍凉的城池废墟:
《血源诅咒》里扭曲的哥特建筑:
“魂”系列有一套非常独特的审美,追根溯源,这套审美来自于制作组对于各种神话体系的挪用。
像《黑魂》和《艾尔登之环》里有大量北欧神话的影子,而《血源诅咒》则是对克苏鲁神话的完美再演绎。
·《艾尔登之环》预告中的大树,让人联想到北欧神话的世界之树
具体到细节,“魂”系列里的许多元素,则来自于宫崎英高个人相当庞杂的个人喜好。
像是对知名漫画《剑风传奇》的致敬。
在大场景上,对于19世纪浪漫主义画家弗里德里希的挪用。
·在弗里德里希的风景作品里,你看不到他对自然的歌颂,取而代之的,则是一种神秘、虔诚带有某种宗教意味的氛围。
但事实上,当下所有的奇幻游戏在制作时,都会在一定程度上借鉴神话体系和各种流行文化,而之所以“魂”系列如此独特,则要得益于宫崎英高本人的独特审美体系。
据宫崎所说,在视觉上,他们团队的创作模式是给艺术家几个词语,让他们从中创作出画面,然后自己会对这些画面审核,并提出修改意见。
这种方式既给艺术创作留出了空间,也让“魂”系列在审美上与宫崎本人保持高度的一致,而这种审美,又与黑暗紧密相连。
宫崎英高认为,只有在黑暗中,一点点的美好才格外值得欣赏。他做了一个比喻:
“一堆珠宝看起来并不多,但如果你在泥泞中找到一颗珠宝,它就更值钱了。”
因此,“魂”系列才会把时代都设定在毁灭将至的末世,才会创造出一种始终苍凉和破败的氛围。
只有在美即将消失的时代,你才能欣赏到真正的美。
而这,又恰恰呼应了这一游戏的玩法——只有经历了真正的死亡,你才能感受到生命的成长。
所以从玩法到设定,“魂”类游戏的每一个世界都是高度自洽的。
而也正是这份自洽,让这个系列从最开始一个只在小社区里传播的冷门作品,逐步成长为今天销量千万的超重量级IP。
·发售两个多月,《只狼》就买了380万份
虽然在大多数时候,它带给玩家的,都是强烈的孤独、间歇性的焦躁,以及爆发性的愤怒。
但在经历了数百次的死亡与沮丧后,人们还是会再一次握紧手中的武器,再一次拨开漂浮的雾门,再一次面对宫崎英高的“恶意”。
毕竟,大家都知道,在“魂”类型的游戏中,只要不断地尝试与挑战,总有一天,你会击败那个看似不可战胜的强敌,总有一天,你会战胜这个美丽而又残酷的世界。
设计/视觉 Elaine
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