《暗黑破坏神2:狱火重生》终于面世了,我也得以提前几天玩到本作。刚进入第三章的我已经花了不少时间屠*恶魔,但我并没有感到丝毫厌烦,反而愈发兴奋。2000 至 2007 年间,我大概玩了数百个小时(但我确信没有破千)《暗黑破坏神 2》,作为一种已经多年未见的游戏风格(不仅是美术风格,还有玩法机制),《暗黑破坏神2:狱火重生》再次挠到了我的痒点。熟悉的感觉都回来了。
本作的游戏氛围塑造得实在太完美了。翻新后的画面不仅仅是对原版的简单致敬,还增加了 2000 年当时不可能实现的环境细节。比如第一章里的僧院大门,这一室外区域从斜 45 度角看去总是有种怪异感,如今却可以清楚地看见建筑屋顶,不再是一片漆黑。每个场景都具备丰富的细节,人物模型也是如此。这也让我不禁感激在新旧画面间动态切换的功能,这些变化在对比之下格外显眼。
更美妙的是,当你切换回经典画面时也会切换回原作的声效,不过后者的新旧差异并不明显,毕竟音效上不需要多大更新。除了一小部分重制外,本作的音效与原版一样出彩。宝石落地声、武器挥舞声以及阴森的恶魔吼声,都是经典的音效设计。这还不算同样惊为天人的经典原声配乐重制版,也可以视作新的混音版。(至于角色配音的话…只能说时代变了。)
二十年过去,我依然对第二章中的「屎壳郎士兵」怀恨在心我的第一个角色选择了圣骑士。这是因为二十年来,我依然对第二章中的「屎壳郎士兵」怀恨在心 —— 就是那些击中它们时会爆出闪电的圣甲虫恶魔。圣骑士的闪电抗性光环能让我尽情嘲讽它们,然后再以我心心念念的的方式调戏它们。
与当下的 ARPG 相比,本作的某些机制设计确实过于老派了。例如,玩家只能同时选用两种主动技能。尽管从现在的眼光来看有些不妥,但这确实要归结于当时技术与游戏设计的限制,等你习惯之后就能体验到个中乐趣了。你必须谨慎选择自己的技能,因为过多的技能只会让你无瑕使用。我喜欢用圣骑士的冲锋技能闯入敌群中,然后换成热诚进行快速连击,或是用复仇来施展元素攻击,以便解决那些物理抗性高的敌人。对于精英怪物,我会在冲锋陷阵之前换成毒气手雷削弱它们。我甚至还招到了一个使用长柄武器的沙漠雇佣兵。不过不必多心,他还是和原版一样智力低下,时常被卡在墙里。
我一直想试试配一套肉装死灵法师《暗黑破坏神 2》最不缺的就是选择,本作的部分乐趣就来源于奇特的技能系统,供玩家打造出各种稀奇古怪的角色。这一设计相当灵活,你可以为近战角色打造远程流派,比如一个发射爆炸箭的弓箭圣骑士。又或是一个只用战嗥的野蛮人,四处乱窜吼死一切敌人?也可以配出一个专门给武器附魔而不用远程攻击的女巫。我一直都想玩一个肉装死灵法师,也许这次我终于可以如愿以偿了。
游戏中有太多的自由度了…不过前提是你愿意舍弃积累了 20 年的《暗黑破坏神 2》经验。从多方面来说,本作都可以说是一个被人研究透彻的游戏,因为多年之后,所谓的最佳流派和详细装备搭配早就被挖掘出来了。当然了,你也可以重回 2000 年初次上手游戏时的玩法,不去搜索那些所谓的最强流派。
《暗黑破坏神 2》的部分设计经不起岁月的推敲然而,尽管我通常会鼓励玩家自己上手试验,但我不推荐在本作中这么做,因为《暗黑破坏神 2》的部分设计经不起岁月的推敲。对新玩家来说,游戏中有不少技能陷阱,比如某些能力在游戏前期没有加强空间,或者是掌握了技能协同后才能发挥作用。为了做到原汁原味,有的设计被完全了保留下来,比如说臭名昭著的「下一击必打偏」Bug,但新手玩家不提前做功课的话很难得知这些问题。希望这种忠于原作的 Bug 数量有限:我还没来得及测试亚马逊击退技能或是德鲁伊狂犬病技能的 Bug。但如果暴雪不打算修复它们的话,那可就太过不去了,当初这些流派就是因为小小的技术问题才被玩家忽略了 20 年。
值得一提的是,我几乎没有遇上《暗黑破坏神 2 狱火重生》特有的新 Bug。我发现的都只是一些不影响游戏的画面 Bug,比如开门没有画面变化,但却依然可以通行;或者某个物体奇怪地叠在底层材质上。
我比较失望的是《暗黑破坏神 2 狱火重生》保留了原作复杂的洗点系统:每个难度等级只能洗一次点。想获得更多洗点的机会只有找大 Boss 刷稀有物品,然后把它们塞进你的赫拉迪克方块里。无限制洗点本可以成为让《暗黑破坏神 2 狱火重生》贴近新一代玩家的设计,既能减轻技能陷阱的问题,也能在天梯玩法中轻易禁用。
这样的问题没能被解决着实令人遗憾,因为《暗黑破坏神 2 狱火重生》的其他改进都是游戏体验方面的改动了。拾取金币不再需要一袋袋地捡,如今只要路过后即可自动拾取。保留原始体验也不必让玩家浪费时间,这一改变也证明了只需微调就能在保留原始风味的基础上,极大地消除原作中的乏味元素。
《暗黑破坏神 2》在 20 年前称霸的快节奏玩法原封不动地保留了下来快节奏玩法成就了当时的《暗黑破坏神 2》,而《暗黑破坏神 2 狱火重生》原封不动地保留了下来。探索和战斗还是熟悉的味道;移动和攻击敌人全靠鼠标点击(或是《暗黑破坏神2:狱火重生》中可以使用手柄)。它充分呈现了俯视角 ARPG 的疯狂与混乱,但从长远来看,经历了 20 多年的游戏设计创新,它的步调依然有些…...慢。角色并不会快速移动,跑动也受到体力槽的限制。大量使用回城传送卷轴固然可以有效避免不必要的往返,但当你不得不动用双腿跑图时依旧恼人无比。如果角色持有盾牌的话,跑动还会降低角色的格挡几率,不过游戏本身是绝对不会告知你的。
我还是不得不去查了为盔甲提供跑动/走路速度增益的符文组合。这么做也只是为了改善自己的游戏体验。已经 2021 年了,我不清楚这样与基础游戏机制作斗争的行为是否还有乐趣可言,也不知道对于新入坑的《暗黑破坏神 2》玩家来说,毫不知晓解决方案的存在是否也能玩得尽兴。
我还有不少个人意见:为何要砍掉本地联机?为何不能把多人游戏的角色拿到单人模式来游玩?后者是最令人忧心的问题,因为首发当天的服务器质量表现欠佳。对每个人来说,等待多人模式的开启都是漫长的,有人表示断开连接后他们的角色就消失了。好在与《暗黑破坏神 3》那糟糕的首发表现不同,我们还可以在等待暴雪解决问题的同时先离线游玩单机。
但这些细节问题都掩盖不了一个事实,那就是我非常享受《暗黑破坏神2:狱火重生》带来的乐趣。《暗黑破坏神 2》的设计已经成了等距视角 ARPG 的标杆。同类游戏固然特色万千,但它们都采用了相似的系统:生命值、魔力值与属性点。任何职业都没有特定的货币或是需要重新学习的特殊能力槽,只有一个技能树、数不清的恶魔,还有无尽的装备。《暗黑破坏神 2 狱火重生》依然是一款令人满意的作品。
请继续关注后续补充。深入第三章之后的内容后,我会给出更多评价。但现在还请原谅我失陪了:我得先去把墨菲斯托给宰了。
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