消费电子行业研究报告:苹果开启空间计算时代,XR赛道风云再起

消费电子行业研究报告:苹果开启空间计算时代,XR赛道风云再起

首页角色扮演傲剑诛仙更新时间:2024-06-15

(报告出品方:华创证券)

一、MR 产品硬件配置持续升级,奠定极致交互基础

(一)XR 行业发展与硬件迭代高度相关,出货量短期承压

虚拟现实技术 Virtual Reality(VR)是通过计算机图形构成三维数字模型,并编制到计 算机中生成一个以视觉感受为主,也包括听觉、触觉的综合可感知的人工环境,强调用 户与虚拟世界的交互,可以提供给用户封闭式、沉浸式的虚拟世界体验。 增强现实技术 Augmented Reality(AR)是通过计算机系统提供的信息增加用户对现实 世界感知的技术,并将计算机生成的虚拟物体、场景或系统提示信息叠加到真实场景中, 从而实现对现实的“增强”。AR 技术在 VR 技术基础上发展而来,AR 和 VR 设备的近眼 显示系统是通过光学元件将显示器上像素成像并投射到人眼,但 AR 眼镜需要通过层叠 形式将虚拟信息与真实场景相融合,实现增强现实的效果。

混合现实技术 Mixed Reality(MR)是将虚拟现实和增强现实相结合,在虚拟世界、现 实世界和用户之间搭起一个交互反馈的信息回路,以增强用户体验的真实感。VR 是纯虚 拟数字画面,而 AR 虚拟数字画面加上裸眼现实,MR 是数字化现实加上虚拟数字画面。 从概念上来说,MR 与 AR 更为接近,都是一半现实一半虚拟影像,但当前受限于 AR 行 业的技术成熟度仍相对较低,MR 基本均基于 VR 技术,在 VR 基础上增加现实世界内容 的显示,从而实现 MR 的效果。总体而言,MR 技术结合了 VR 与 AR 的优势,具备较好 的用户体验。

XR 产业包括硬件、软件、内容和应用四大产业链环节。硬件方面,根据德勤研究与分析 报告,Oculus VR 头显的成本结构中,光学和屏幕占硬件成本 40%,是关键核心部件。芯 片亦是重要的布局环节,处理器和存储分别占成本的 30%和 15%。软件方面,操作系统 和开发引擎也是重要的布局关键点,能够助力构建高效的开发者生态并降低创作门槛, 提高生产效率。

供应商方面,XR 产业链中国供应商覆盖芯片、显示、光学、感知交互、结构件、功能件、 整机组装等多个产业链环节,同时供应成像检测设备、屏幕检测设备等多种设备,覆盖 XR 全产业链。

复盘 XR 行业发展伴随硬件迭代,XR 发展亦将与硬件相关。以 VR 为例,2012 年 Oculus 推出Oculus Rift VR原型机将行业引入了大众的视野。2014年Facebook斥巨资收购Oculus 将行业推向了第一个高潮,随后行业内大量公司纷纷发布了自身的产品。2017-2020 年由 于硬件设备与内容等方面的不完善,行业出现大幅度衰退。随着 2020 年 Oculus Quest 2等高质量硬件的出现,VR 进入复苏期。

VR 成熟度相对较高,AR 技术路径尚未明确。2022 年 Pancake 光学走向大众视野,它不 仅可以减少 VR 光学模组在 VR 头显中的体积占用,从而让 VR“头盔”朝“眼镜”化形 态更进一步,还可以优化传统光学方案透镜边缘图像模糊、鬼影和色散等问题,还可搭 配 Micro OLED 等先进显示技术,带来高 PPI、高亮度的细腻显示。而在 AR 领域,目 前各类光学技术产品皆在市场并存,所有光学技术均有各自的优缺点,这也是促使产业 内 AR 眼镜产品形态、技术路径呈现多样化的底层因素。

VR 终端出货量短期承压,AR 基数较低仍处于早期发展阶段。据 wellsenn XR 数据,2022 年全球 VR 头显出货量为 986 万台(YoY-4.18%),预计 2023 年全球 VR 销量 800 万台, 较 2022 年同比下滑 18.86%。当前 VR 市场仍集中于游戏场景,四季度 Quest3 预计仍是 存量用户更新升级。AR 方面,2022 年全球 AR 头显出货量 42 万台(YoY 50%),预计2023 年全球 AR 销量 56 万台,较 2022 年同比增长 33.33%,其中观影类 AR 眼镜仍为主 要增长来源。

(二)XR 硬件持续迭代但仍缺乏标杆性产品,内容端匮乏或成主要限制因素

以智能手机行业发展历史为鉴,优秀的产品和内容是行业的核心推动因素。2010 年以前 为智能手机行业早期,产品形态(硬件键盘与虚拟键盘等)与系统(安卓、塞班等)百花 齐放,仍未形成行业共识。而 2010 年 iPhone 4 与水果忍者等优质硬件和内容对出货量起 到巨大推动作用。2010 年 iPhone 4 发布,标志着智能手机进入效率革命,功能提升且价 格下降,全球智能手机出货量大幅增长 75%;同时支付宝、微信等便民应用普及,覆盖 使用者生活工作的各个方面,水果忍者、神庙逃亡等游戏凭借触控屏优质的交互体验进 一步推动了智能手机渗透率的提升,其后智能手机迎来了黄金快速发展期。

内容与硬件为行业发展核心推动力,XR 行业仍缺乏极致标杆产品及拳头内容场景。硬 件方面,随着硬件的持续迭代,当前 XR 行业硬件已基本可满足用户的需求,目前已存 在 Qculus quest 2 等优秀的硬件在前期推动了行业出货量的快速提升,但我们认为仍缺少 像 iPhone 4 一样打磨到极致的产品建立消费者的内心标杆。内容方面,XR 早期的优秀内 容均集中在游戏领域(如《半条命艾利克斯》、《生化危机 4VR 版》等),应用场景较少, 导致行业发展受限。除游戏板块外,XR 其他内容场景仍需综合发展,如 XR 健身应用、 XR 短视频及直播、XR 影视、XR 社交等。

(三)苹果 Vision Pro 明年年初发售,硬件配置优于同期产品

苹果 Vision Pro 于 2023 年 6 月 WWDC 发布,高规格硬件全面提升使用体验。2023 年 6 月苹果召开 2023WWDC 大会,其头显产品 Vision Pro 在会上正式亮相。苹果 MR 头显屏 幕为两块 1.4 英寸、4K 级高分辨率的 Micro-OLED 屏幕。由于虚拟现实设备的特殊性, 屏幕距离眼睛过近,导致平时 1080P 或者 2K 屏幕在这种距离下依然能够清晰地看到像 素点,所以更高分辨率就显得极为重要。为了带动如此高分辨率的硬件,芯片方面,苹 果配备一颗 M2 处理器芯片和一颗 R1 芯片。光学方案采用了三层 Pancake 折叠光路,同 时配备十二颗摄像头和五颗传感器,以实现 SLAM 空间环境感知、眼动追踪、面部捕捉 等功能。

追求卓越性能,Vision Pro 硬件成本近售价一半。据 Wellsenn XR 的物料拆分及成本调研 数据(注:不代表公司实际采购成本),Vision Pro 成本高达 1733 美元,成本占其 3499 美 元售价的近一半。为达极致性能,Vision Pro 的处理芯片、屏幕、光学透镜等 XR 设备基 础硬件均采用行业最为先进的配置。

MR 对显示要求升级,显示屏幕成本占比较高。由于 VR 不与现实世界交互,对显示技 术要求不高;而 MR 需要结合现实与虚拟,来自现实环境的干扰与虚拟环境结合后可能 会导致图像难以识别,因此 MR 对现实技术要求更高。从 Wellsenn XR 提供的成本拆分 来看,显示屏成本占比达 43.85%,其中两块 Micro OLED 内屏总成本占比即超 40%。另 外,Vision Pro 采用视觉图像处理专用芯片协助 M2 主芯片进行处理,计算及存储等基础 配置亦高于同类产品。

(四)Vision Pro 有望成为行业标杆产品,加速 XR 行业硬件迭代

1、光学及显示:3P Pancake 及高端 Micro OLED,提供极致视觉效果

Pancake 拥有轻薄、成像质量高等特点,逐步成为 XR 发展方向。光学为头显的重要组 成部分,其核心是追求更小的体积、更大的 FOV、更优的成像质量以及更低的成本。目 前菲涅尔透镜以低成本和可控的成像质量成为多数 XR 头显选择的方案。但随着 XR 在 消费级市场逐步渗透,Pancake 光学方案以轻薄、优秀的成像质量以及逐步成熟的量产工 艺成为消费级 XR 的发展和进化方向。

Vision Pro 采用三层 Pancake,有效解决视场角受限的问题。相比于菲涅尔透镜方案, Pancake 折叠光路光学方案更轻薄,体积更小,且能够结合屈光调节模块,在 XR 产品中快速渗透。但由于光路设计限制,Pancake 仍存在诸多需要解决的问题,如光路光损、视 角场范围大多在 70°-100°,视角场范围更小。苹果通过三层 Pancake 方案有效解决了 视角场受限的问题,3P Pancake 光机模组不仅能带来更高的清晰度、更小的畸变以及色 差之外,经过多次折返其厚度还能进一步缩短。同时 Vision Pro 支持瞳孔间距(IPD)调 节与屈光镜片定制,可最大程度适应用户的双眼。

内屏采用 Micro OLED 配置,成本占比超 40%。屏幕效果是 XR 设备体验的核心组成部 分,Vision Pro搭载两块1.42英寸Micro OLED屏幕,像素达2300万,像素密度达3386ppi, 成本约 700 美元,总成本占比超 40%。先进的屏幕配置使得视频可以 4K 分辨率渲染, 同时支持较广的色域和动态范围,提供给用户极致的视觉效果。

Micro OLED 显示性能强劲,定位高端 XR 产品。当前 VR 显示方案中,Fast-LCD 和 Micro-OLED 均具备较好的量产性,为当前主流方案。两种方案中 Fast-LCD 相对成本更 低,Micro-OLED 相对显示效果更好。不同于 LCD 和 OLED 采用的玻璃基板,Micro OLED 是单晶硅晶圆基板,显著降低像素尺寸,有效提升像素密度和角分辨率。Micro OLED 采 用自发光,在亮度、分辨率和反应速度等方面优势显著。而 Pancake 方案光学效率较低, 需要更高亮度屏幕,Micro OLED 是 Pancake 方案的首选。

2、传感及交互:丰富传感器进行眼动及手势追踪交互,开启空间计算时代

空间计算让人能在三维空间中与计算机交互,将物理世界与数字世界融合。空间计算技 术可以参照现实的物理世界构建一个数字孪生世界,将现实的物理世界与数字的虚拟世 界连接在一起。使我们能够进入并且操控 3D 空间,并用更多的信息和经验来增强现实 世界。它不仅仅局限于在平面 2D 屏幕上展示和交互数字内容,而是将物理世界和数字世 界融合在一起。空间计算层包括 3D 引擎、VR/AR/MR、语音与手势识别、空间映射、数 字李生等技术。

搭载多颗传感器及摄像头,充分收集空间环境。Vision Pro 搭载 12 个摄像头、5 个传感 器和 6 个麦克风。其中 12 颗摄像头包括 2 颗 RGB 摄像头、4 颗眼球追踪红外摄像头(位 于设备内侧)、2 颗外侧视角摄像头及 4 颗下侧视角摄像头;5 个传感器包括 LiDAR 激光 雷达、深度摄像头以及环境传感器等。

激光雷达扫描仪和 TrueDepth 相机协同工作,为用户创建融合的三维地图,从而准确呈 现周围的环境。在 Vision Pro 上,激光雷达扫描仪位于鼻子正上方,可以捕捉用户周围世 界。 内部红外相机在眼动追踪和虹膜 3D 扫描方面表现卓越,能够执行苹果的虹膜识别系统 Optic ID。Optic ID 使用不可见的 LED 光源传感器来分析虹膜,然后将其与存储在 Secure Enclave 上的注册数据进行比较,与 Face ID 和触控 ID 使用的过程相似。 头显外侧底部 2 组红外光传感器,用于在弱光环境下提高手势追踪准确性。

增加 EyeSight 反向透视,让用户与身边人保持自然交流。与其他 VR 设备相似,戴着 Vision Pro 的人也能看到头显以外的人或物,但是 Vision Pro 的创新之处在于有人出现在 附近时,对方能从 Vision Pro 的外屏看见佩戴者的眼睛,这个创新功能被称为 EyeSight。 EyeSight 的作用之一是显示眼睛向外界传递佩戴者的状态,当用户沉浸在 Vision Pro 中 时,外屏会向周围的人发出用户目前看不到他们的明确信号。一旦有人出现,它就会向 对方展示佩戴者的眼睛,以解决用户与外界沟通的问题。

眼动追踪及面部捕捉技术有效增强产品操控体验。眼动追踪是一种传感器技术,主要追 踪眼球位置、眼球运动和眨眼状态,为 XR 产品提供全新的交互方式。比如智能眼镜对 体积重量的要求严苛,意味着要牺牲一部分成像显示的渲染能力,眼动追踪技术可以确定眼睛注视的区域,对此区域重点渲染,降低了对处理器的计算能力要求。VR 领域的面 部捕捉技术主要是指通过摄像头记录眼球、眉毛、嘴巴、下巴的变化,进而对虚拟人物 的表情产生影响,可大大提升虚拟人物之间的互动感。面部捕捉技术的推进或将极大程 度提升用户操控体验。

3、处理器计算:双芯片系统提供海量算力,提供流畅使用体验

双芯片架构提供海量算力,交互处理专用芯片提供流畅使用体验。Vision Pro 搭载 M2 和 R1 两颗芯片,其中“Rose”R1 处理器是专为 Apple Vision Pro 耳机设计的新芯片。其中 Apple M2 芯片的任务是执行任务、瞬时交互、运行计算,使用户可以通过头显设备访问 应用;而 R1 处理器属于低功耗芯片,负责定位、协同、视觉图像处理或传输等功能,R1 芯片能在 12 毫秒内将新图像传输到显示屏中。

4、佩戴体验:舒适度为 XR 渗透核心要素,Vision Pro 舒适及易用性优异

Vision Pro 符合人体工学设计,可精准适配每位用户。Vision Pro 的 Light Seal 面罩可“无 缝”融入定制的铝合金框架中,以磁吸方式吸附在设备屏幕上,在设备和用户的面部之间 形成紧密贴合以阻挡光线,确保音频组件贴近双耳。头带采用 3D 针织设计,独特的螺纹结构提供缓冲、透气性和弹性。此外,苹果联手蔡司 Zeiss 为 Vision Pro 打造了定制的光 学镜片,可以通过磁吸安装到机身上,矫正视力范围较广。

不依赖物理控制器,仅需眼动、手势及语言实现交互。主流 VR 的手势追踪必须将手放 在摄像头 FOV 范围内,使用时必须将双手举在身体前面,会导致用户疲劳影响使用体验。 Vision Pro 有两颗向下的摄像头专门捕捉手垂放在腿上的视角,取消了 VR 设备常用的手 柄控制,用户可以通过查看应用程序图标等元素来突出显示它(眼动控制),然后使用快 速手势启动应用程序。同时设备亦支持连接蓝牙键盘、鼠标等控制器,但外接控制器主 要用于连接 Mac 和 Apple Arcade 游戏。

二、内容端短期相对匮乏,长期空间广阔,苹果的内容开发能力或将突破行业 瓶颈

(一)出货量短期承压的限制因素或为应用端内容匮乏

游戏作为 XR 的主要使用场景,内容的数量和质量仍有提升空间。根据 Newzoo 发布的 《2022VR 游戏市场报告》,来自中国、日本、美国、英国四个国家的 VR 头显消费者票 选出他们最常使用的场景,其中“游戏”和“视频/电影”占比最高;游戏玩家中,39% 的受访者表示 VR 游戏的使用频率为每周多次。VR 设备当前应用场景相对明确,聚焦于 游戏和视频,未来的应用场景也将不断横向扩展。

内容数量方面,VR 游戏相比主机游戏稍显不足——主流主机游戏平台上,PS4、Xbox、 Switch 3 个平台合计超过 12000 款游戏。VR 游戏平台(Steam、Vive、Oculus Quest、PICO、 NOLO、YVR)6 个平台合计不足 8000 款,且多以轻度游戏为主。设备出货量来看,和 游戏主机(PS/Xbox/Switch)相比,XR 设备(AR/VR)的全球出货量在 2022 年上升至游 戏主机的 1/4 左右,依然算小众,但整体呈现上升趋势。出货量的攀升需要应用生态的不 断支持和完善,XR 游戏生态仍处在发展初期阶段,缺乏持续吸引用户、抢占用户时长的 中重度游戏品类。

内容质量方面,XR 早期的优秀内容集中在游戏领域(如《半衰期:艾利克斯》、《生化危 机 4VR 版》等),3A 级别的 VR 游戏较为罕见。原因在于愿意以 3A 级成本投入开发 VR 游戏的,或是一些 VR 头显厂商旗下的工作室,以及少数第三方厂商。3A 大作的制作成 本高,应用场景较少,叠加整体 XR 设备的出货量不足,或导致大部分内容厂商缺乏动 力去制作优质产品,中重度游戏的内容生态发展相对迟缓。

从脱颖而出的产品类型看,小厂依靠创意和更好的 VR 叙事能力或能完成“以小博大”。 销量最出色的游戏《Beat Saber》以轻度与创意闻名,通过拟真的光剑节奏游戏打开了 VR 市场。由于近几年 VR 游戏的用户规模仍在缓慢的积累中,进行研发投入的厂商主要以 小成本 轻度 创意为主,我们认为《Beat Saber》的成功可以被看作当前 VR 游戏探索方 案的一种典型范本,也标志着轻度 VR 游戏内容探索的相对成熟。

(二)XR 游戏:规模突破仍需时日,关注产业变化

XR 产业的游戏规模以 VR 游戏为主,相比主机游戏市场依然很小。作为对比,主机游戏 三巨头索尼、任天堂和微软发展历史长,用户口碑佳——索尼的游戏质量高,尤其在 3A 大作方面有出色的表现,PS 系列主机受玩家喜爱;任天堂是游戏界历史最悠久的企业之 一,其游戏主机 Nintendo 系列和招牌产品《马里奥》在全球范围内有着极高的知名度和 影响力;微软虽不是以游戏为主营业务的企业,但其 Xbox 系列游戏主机在市场上也有较 高的地位。与游戏主机巨头相比,VR 游戏在市场空间、市场教育、品牌化层面,还有很 长的路要走。

1、游戏交互方式的改变或拓宽游戏类型

未来随着苹果 Vision Pro 产品的上线,VR 游戏的交互方式会有多样化的发展(从传统的 手柄交互到增加眼动追踪/手势指令/语音交互),从而增强玩家游戏体验、促进游戏类型 的多样性(增加社交、卡牌、解谜、冒险等类型)。

1) 手柄交互:优点是操作简单,易于学习,但是交互层面缺乏沉浸式体验。历史评价极 高的 VR 原生游戏《半衰期:艾利克斯》也是基于手柄交互,在这类游戏场景下,尽 管画面精美、场景充满沉浸感,但若要完成捡东西、扔东西、扣动扳机等复杂动作, 依然需要手柄的辅助。手柄交互游戏常见于射击、战斗类游戏,市面上的中重度游戏 也多采用手柄交互的方式。

2) 手势交互:在部分需要模拟真实动作的游戏中更为常见,如剑术、舞蹈等。手势交互 可以提供更强的沉浸感和真实感。例如游戏《Drakheir》中,玩家拥有近 30 种魔法, 每一种魔法都对应着不同的施法手势,其中不乏双手交叉、手指交错、握拳等复杂手 势动作。眼动和手势交互类游戏更适用于休闲轻度游戏,随着苹果 Vision Pro 的上线催化手势交互场景,未来应用方向也可能拓展于非游戏品类,在社交、办公、设计、 教育中有更广泛的应用。

2、VR 游戏转 MR 游戏的难点

MR 游戏需要使用自然交互方式(眼动/手势追踪等),并需要与现实环境进行交互。整体 而言,VR 游戏在转向 MR 游戏时需要更复杂的硬件和软件支持。

1) 交互方式的改变:当前 VR 主流交互方式以头显、手柄 6DoF 交互为主,自然交互为 辅;MR 设备则主要依靠语音、裸手、眼动追踪等自然交互,有更高的技术要求。眼 动追踪技术需要能够从用户的眼球运动中识别出用户想要做什么或想要关注什么, 由于不同用户的眼球角膜、佩戴眼镜、周围光线等因素可能存在差异,会对眼动追踪 系统的通用性有一定要求。眼动追踪系统需要能够适应各种不同的用户和环境条件, 以保证准确性和稳定性。同理,手势追踪也需要准确识别和跟踪手部运动,包括手指、 手掌、手腕等部位的细微动作,需要对手部特征进行准确提取和识别,同时保持追踪 的实时性。当下,MR 游戏在内容和玩法上还达到不到中重度 VR 游戏的制作水平, 目前支持自然交互的游戏品类集中在休闲轻度游戏,比如健身类应用《VR Workout》、 钢琴类应用《PianoVision》等。

2) 显示原理的改变:VR 通过遮挡视线,与物理世界脱离呈现沉浸式体验,属于非透视 型显示。而 MR 是人、机和环境之间的 3D 交互,将现实与虚拟融合,属于透视型显 示。目前许多 VR 厂商探索 VR 设备的反向透视技术,比如 Meta 发布的 Meta Quest3 是第一款拥有透视功能的消费级头显,不过其透视功能尚未成熟:当物体距离超出一 个手臂时成像效果较好,而近距离移动物体时则会呈现出几何扭曲和双重成像。苹果 Vision Pro 将采用双向透视技术 EyeSight,可实现 VR/MR 的切换,同时提供反向透 视功能,让其他人看到使用者的眼睛。 目前,大部分 VR 游戏对透视功能的应用还停留在单纯将 VR 游戏背景替换为现实中 的场景,一般不会对 VR 转 MR 的玩法造成影响。以 VR 游戏《Blaston》为例,其更 新的 MR 模式只是把原本竞技场周边的观众席和背景替换为现实环境,只留下决斗 桌、UI 界面,以及各种凭空出现在身边的武器装备。

真正的 MR 游戏不仅是将 VR 游戏原本的背景替换成现实环境,更重要的是识别现实环 境,让作品里的元素与现实环境产生影响。目前市面上有少部分游戏在尝试与现实环境 交互,比如《Gravity Lab》的 MR 模式,在解谜时玩家可以利用现实中的桌面,让游戏中 的虚拟小球滚到下一个机关处,现实中的墙壁也可以用于虚拟小球的反弹等。恐怖 VR 游 戏《Hauntify Mixed Reality》能够在现实环境中生产各种形态的“鬼”,玩家需要在躲避 它们的同时收集散落的遗物。

3、XR 游戏“卖铲人”:3D 游戏引擎开发工具,海内外厂商对比

游戏引擎开发平台是游戏产业链中不可缺失的环节,分为自研和通用两种。自研的优势 是可控性强,但会造成人才培训和流通的困难。相比之下,通用引擎的优势是生态完整, 有官方技术支持保底,具有一定的人才储备和流通性。本文探讨的主要是通用引擎,特 别是市场知名度和口碑都较高的 Unity 和 Unreal。我们认为,游戏开发引擎市场在短期 和长期都会面临比较明确的产业催化,一方面 3D 引擎开发将受益于苹果 Vision Pro 上线 后,产业链内容应用端的发展;另一方面将受益于 AI 工具套件带来的量价齐升。当前市 场格局仍处于 Unity 和 Unreal 的双寡头局面,而国产游戏引擎或能为中小游戏厂商带来 更加性价比的选择。

1)Unity Software

Unity Software 是世界领先的 3D 互动内容创作和运营平台,于 2020 年 9 月 18 日在纽交 所上市(U.N),该平台在游戏开发、影视、美术、建筑、汽车设计等领域提供实时 3D 开 发工具和服务。作为全世界最受欢迎的游戏引擎开发平台之一,Unity 的市占率高达 45%, 《王者荣耀》《原神》《崩坏:星穹铁道》等知名游戏都基于 Unity 平台开发。 Unity 有四大核心产品版本,在模型开发层面推动 XR 产业技术发展:1)Unity Pro,为 企业和专业开发者打造,协助实时制作游戏、工业、电影等各领域作品,专业版包括一 些高端艺术资源包和高级分析功能。2)Unity MARS,专业的 AR 应用制作工具,能够 感知上下文并自动适应物理空间,将环境和传感器数据引入创意工作流程,并提供专门 为 AR 设计的用户界面(UI)。3)Unity Reflect,面向建筑师、和工程师,只需一键即 可把多个 BIM 模型(Building Information Modeling)转换成实时 3D 环境。4)Unity Industry, 面向制造、基础设施、能源、零售等行业,帮助客户构建数字孪生模型和沉浸式体验内 容。

2)虚幻引擎(Unreal Engine)

Epic Games 成立于 1991 年,是世界领先的实时 3D 引擎技术服务商。Epic Games 开发了 实时 3D 创作工具“虚幻引擎”(Unreal Engine),目前更新到第 5 代,每一代都拥有完整 功能的图形绘制和声音处理。虚幻引擎 5 是全世界最开放、最先进的实时 3D 创作工具 之一,用于游戏、电影和电视、建筑、交运、直播活动等产业的内容构建。 虚幻引擎 5 较上一版本有较大的更新。1)Nanite(虚拟化微多边形几何体系统)技术放 宽了对多边形计数和绘制调用的限制,以及开发者可直接导入高质量 3D 美术资源,在创建更庞大更精细的世界同时,大大降低了美术资源处理的成本。2)Lumen 技术,一套动 态的全局光照和反射解决方案,能够即时对直接或间接的光照做出相应调整(如太阳照 射角度、户外光等),可以创建出更动态、更真实的场景光照,提高了画面质量。此外, 虚幻引擎 5 免费提供所有功能和完整的源代码,当创作内容收入超过 100 万美元后会收 取 5%的版权费。

3) Unity/Unreal/Cocos(国产)游戏引擎对比

2023 年 9 月 12 日,Unity 宣布新收费政策,计划从明年初起对超过一定收入和安装次数 的游戏开发者收取最高 0.2 美元/次的安装费。根据蓝鲸财经引述雪豹财经社新闻资料, 这一政策或将影响全球 Top 1000 的手游中的 70%,包括腾讯的《王者荣耀》和米哈游的 《原神》。2022 年,使用 Unity 引擎的应用月均下载次数超过 40 亿。虽然最终 Unity 修 改了收费政策,提供了在安装费和 2.5%收入分成中二选一的方案,但是该事件引发了市 场对于单一游戏引擎平台依赖性的讨论。百亿美金市值的引擎帝国出现舆论裂缝,对极 具性价比的国产游戏引擎平台而言或是来到聚光灯下的机会。 雅基软件于 2011 年成立,核心产品 Cocos 引擎为来自 203 个国家和地区的 160 万开发者 提供了服务,支持 2D 和 3D 游戏开发、智能座舱、XR、虚拟角色、教育等。Cocos 相对 轻量级,对系统资源占用少,相比其他引擎的运行效率更高;且 Cocos Creator 是免费开 源的跨平台图形引擎,或为中小游戏厂商带来更加性价比的选择。

(三)其他 XR 应用场景拓展

1、XR 影视:除游戏外最广泛的应用落地方向

XR 观影是目前国内除了游戏外最广泛的 XR 应用场景。拥有丰富 IP 资源的平台方积极 入局——爱奇艺依托自身资源禀赋,建立电影电视剧 XR 影库;央视网、哔哩哔哩、斗 鱼、爱奇艺、抖音也都针对 Pico 设备开发了相关的 VR 应用;而 Pico 自身则开发了《Pico Home》、《Pico 多人影院》、《Pico 视频》等多个视频、电影类应用。对用户来说,视频、 电影是常见的非游戏类娱乐需求,影视也是除游戏外最贴近 C 端的商业化方向。 精品 IP 的“影视化”或将成为打开 XR 影视应用的新航道。热门动画 IP 改编的《灵笼 VR》将于 23 年 12 月正式上线,由艺画开天、bilibili 官方授权,VeeR 出品制作,PICO、 中文在线、智上力合、蓝色宇宙联合出品。《灵笼》动画在 B 站累计播放量已经超过 6.1 亿,是 B 站国创动画的经典作品;在豆瓣评分也达到 8.3 分,反映出一定的制作精良程 度和良好的用户口碑。VR 版的“升级”除了从 2D 转化为 3D 外,也或将呈现一定的观 影互动体验,例如观众可以亲自操作重型武器链锯刀和撕裂者- T97 型枪,和剧中的队友 一起对抗攻击。过往良好的剧作口碑是天然的流量,为 XR 影视新作铺垫,降低用户的 选择门槛。然而目前 XR 影视作品的观影渠道有限,以线下体验馆为主,预计未来 XR 影 视剧的商业化之路仍有拓展空间。

Facebook 推出《Rival Peak》,实现云游戏 AI 直播 长短视频的多形式内容混合形态, 并由用户高度参与,故事走向开放。2021 年,Facebook Watch 平台首次推出 AI“真人秀” 节目《Rival Peak》,由电子竞技互动流媒体软件工具开发公司 Genvid、游戏开发商 Pipeworks Studios 和媒体公司 DJ2 Entertainment 联合创作。故事背景是在西北太平洋的 山地地区放置了 12 名 AI 参赛者,他们必须通过团结协作解决所遇到的谜题才能生存。 整个节目历时 12 周,观众可以通过专用的交互式实时视频流,观察、帮助或阻碍 AI 参 赛者来左右剧情发展。

Rival Peak 与一般直播秀/游戏/剧集的差异:①观众可以投票和实时互动来影响、选择剧 情的走向,角色人物进度。在 Rival Peak 直播秀的推进过程中,开发者和支持团队不停 的更新后台服务,调整互动体验,加入了大量的实时动作。②完全由 AI 和云端用户参与 推进剧情。游戏中的虚拟摄像机也由 AI 控制,能跟随不同的角色和场景,并自动混剪成 用户点播的成片。云游戏引擎支持大规模玩家参与互动,并根据玩家反馈推动剧情,在 云端渲染出每个 AI 角色不同的视频流。虽然《Rival Peak》是两年前的产品并且只播出 过一季,却代表着一个实时互动新兴的赛道,融合了 AI 技术、虚拟人等全新的体验。随 着 XR 设备的发展和普及,该领域未来有望拓宽应用的使用场景。

2、XR 办公/会议:头显替代显示屏的灵活办公

Meta 推出的 VR 会议应用 Horizon Workrooms,通过手部/眼动追踪打造用户的 3D 形象 化身,模拟线上的会议厅。会议厅支持多人同时在线,参会人员可以通过虚拟键盘和屏 幕进行工作或分享会议内容,并在公用黑板上做笔记。不同于当前网络会议简单的投屏 展示,Meta 一直在尝试打造 3D 拟真的线上虚拟空间,去更灵活地满足用户的社交与会 议需求。 Horizon Workrooms 在提供让人眼前一亮的功能的同时也呈现出一些局限性。用头显浏 览显示屏虽然有更强的沉浸感和私密性,但是头显的重量较沉(Quest Pro 超过 700g), 以及续航能力仅为 1-2 小时,势必会在用户体验方面打折。此外,还有一些通用性的局限 如 Quest Pro 自带的浏览器不支持中文输入、第三方浏览器无法插入本地的截屏或录屏内 容等,让本该提升效率的办公属性反而拖累了效率,这都将是 XR 办公应用未来需要突 破和提升的点。

另一个备受关注的办公应用 Immersed,来自成立于 2017 年,总部位于美国德州奥斯汀 的初创公司 Immersed Inc.。公司麻雀虽小,硬件和软件却能并驾齐驱。硬件端与高通和 英特尔合作,自主设计了头显 Visor(支持 Windows、Mac 和 Linux 系统)预计 2024 年 发布;同时开发了办公软件 Immersed,使用效果类似于 Meta 的 Horizon Workrooms,同 样开辟了线上虚拟空间使用户与团队一起协作办公,头显设备 Visor、Quest Pro、Pico 4、 XR Elite 均可运行。与 XR 游戏的发展路径相似,脱颖而出的办公应用也有来自头部大 厂和初创公司的竞争。初创公司若能在使用体验细节方面提供更好的服务支持,或将起 到“以小博大”的效果。

3、XR 电商/营销:数字人直播带货新业态

数字人是 XR 内容的一大组成部分,数字人直播带货结合了人工智能、计算机图形学、 动画技术等,使得虚拟角色具有比拟人类的语言、表情和动作,为观众提供丰富多样的 互动体验。根据第一新声引述清华大学发布的《虚拟数字人研究报告 2.0》资料,从头部 企业的布局来看,数字人产品服务在 B 端占有 79%的市场,在 C 端占比 36%。随着 AI 的发展,不仅可以从建模、内容生成角度降低数字人制作门槛,还将赋予数字人性格和 交互能力,解决过往数字人“只会念稿,无法互动”的局限。短期看,AI 在数字人的建 模和内容生成方面有降本贡献,而在 AI 技术远期,用户或将通过 AI 创作平台生成具有 特定性格和能力的定制化数字人。

2022 年中国数字人核心市场规模为 120.8 亿元,预计 2025 年将达到 480.6 亿元,虚拟主 播的相关企业注册数也在 22 年迎来 948 家的新高。行业变热的核心原因在于技术进步带 来的降本增效。从成本端来看,一些基础版的虚拟主播成本已经低至一个月 200 元左右。 根据电商报 Pro 新闻资料,以京东旗下“言犀”虚拟主播为例,已在上百家国货品牌直播 间上岗,每日上播时常达 6-24 小时,转化率最高超 40%。言犀已累计服务超 4000 家品 牌,带动 GMV 超 10 亿元。

(四)苹果拥有完善内容生态,或可拓展 XR 新应用场景

1、VisionOS:苹果首个空间操作系统,可支持一系列交互式视觉效果

VisionOS 提供逼真交互效果,低延迟满足 XR 需求。VisionOS 与 iPadOS、iOS 共享核心 模块,并增加了一个“Real-time Subsystem(实时子系统)”用于交互及视觉效果处理, 从而满足低延迟需求。在 Vision OS 中,应用程序可以填充用户周围的空间,甚至超出显 示器的边界。它可以移动到任何地方、缩放到适宜的大小并对房间的光线做出反应,甚 至投射阴影。

VisionOS 的三个基本元素为 Windows、Volumes 和 Spaces。 1)Windows(窗口):可以在 VisionOS 应用程序中用 SwiftUI 创建一个或多个窗口,并 可以通过添加 3D 内容来增加体验的深度。 2)Volumes(容器):使用 3D 容器为应用程序添加深度,容器视图基于 SwiftUI 场景, 基于 RealityKit 功能渲染 3D。容器视图可以在空间中重新定位,并支持从多角度查看。 3)Spaces(场景):在默认情况下,应用程序在共享空间中并排排列(像 Mac 桌面上多 个应用程序)。为了获得更身临其境的体验,应用程序可以打开一个专用的 Full Space 只 显示该应用程序的内容,应用程序可以在 Full Space 中创建无限的 3D 内容。

VisionOS 实现与其他苹果生态设备无缝切换。VisionOS 将与 macOS 集成,MR 头显可在 虚拟现实中充当 Mac 显示器,扩展使用场景。2023 年 3 月,用于扩展现实(XR)系统 的多设备 Continuity”专利,可实现 MR 设备与苹果其他设备之间的无缝切换体验。据专 利描述,头显佩戴者在 iPhone 屏幕上查看电子邮件,然后邮件应用界面的虚拟副本被覆 盖在 iPhone 显示屏上。然后,用户通过手势或眼球的交互控制,将电子邮件传输到悬挂 在其虚拟环境中的更大显示屏上,并通过头显摄像头检测其手指运动来继续起草电子邮 件。

2、开发者生态:其他苹果生态应用程序无缝迁移,与开发者共建 MR 生态圈

可迁移其他苹果生态应用程序,鼓励开发者共同参与开发 VisionOS 生态。VisionOS 兼 容 iOS、MacOS、iPadOS 等操作系统和相关软件,可通过 SwiftUI 直接将现有 iPadOS 或 iOS 应用程序引入平台。同时 VisionOS 操作系统主要基于 SwiftUI、RealityKit、ARKit 几 大框架(iOS 和 iPadOS 上已有的框架),开发工具包括 Xcode、Reality Composer Pro 和 Unity。Reality Composer Pro 作为 3D 和 AR 内容创作工具,可以帮助开发者创建 3D 场 景,并用于 VisionOS 平台开发应用程序。

全球多地开设开发者实验室,助力应用程序优化及迁移。VisionOS 应用程序开发者可申 请参加为期一天的开发者实验室,体验在 Apple Vision Pro 上运行的 visionOS、iPadOS 或 iOS 应用程序。在苹果专家的帮助下,开发者可以测试和优化其应用程序和游戏,为其支 持无限的空间画布做好准备。库比蒂诺、伦敦、慕尼黑、纽约、上海、新加坡、悉尼和东 京都开设了实验室。

3、生态开发:与 Unity 合作实现跨平台开发,主攻四大场景打造苹果生态

与 Unity 深度合作,强强联合实现高度统一跨平台开发。在 2023 年苹果 WWDC 大会上, 苹果宣布与游戏引擎开发商 Unity 的合作。开发者可以使用 Unity 熟悉且易用的开发工具 来创建新的应用程序和游戏,其应用程序可拥有 visionOS 所有技术和优点,在 Unity Pro, Unity Enterprise 及 Unity Industry 上均可使用。根据 Unity 官网信息,Unity 在 visionOS 平 台上创建沉浸式空间体验主要有三种方法: 移植现有的 VR 游戏或创造一种新的完全沉浸式体验,将玩家的环境替换为自己的 环境。 使用透视通道将内容混合,创造将数字内容与现实世界融合的沉浸式体验。 在共享空间中通过透视同时运行多个沉浸式应用程序。

收购多家 MR 内容公司,打造苹果内容生态。据不完全统计,自 2015 年以来,苹果已经 在过去 7 年时间里收购了若干家初创企业,为其 MR 内容服务。2015 年苹果公司开启了涉及 MR 内容的第一次收购,收购了从事 AR 应用程序制作工具的德国 Metaio,后续陆 续收购了面部动画和动作捕捉、游戏引擎、视觉研发相关初创企业。2020 年,苹果又分 别收购了两家分别提供 VR 体育直播和 VR 视频会议的公司。

主攻教育、健康等四大场景,内容成为制胜关键要素。苹果已经在健康、教育、游戏、 视听四大场景对其 MR 内容有所布局。根据智东西信息,苹果自己的内容团队由一个代 号为 Z50 的团队研发,规模约为几十人,其主要办公地点实在加利佛尼亚州卡尔弗城一 座建筑内。该团队成员多数都是来自视频、游戏等领域,其主要任务为根据自身过去的 流媒体服务 Apple TV 中的经验,为 MR 头显打造内容。

数次引领消费电子热潮,苹果 Vision Pro 有望拉动 XR 产业链热潮。自 2016 年苹果推出 AirPods 后,苹果首次推出新的旗舰类别产品进行横向布局,或将带动新一波的消费电子 热潮。同时,苹果 MR 的亮相或标志着 XR 技术基本成熟,用户可以获得较为优质的使 用体验,也将凭借其品牌影响力让全球消费者都了解到目前 XR 消费电子产品的发展阶 段及其应用场景。

三、重点公司分析

1、立讯精密

深耕消费电子海外大客户,市场份额持续增长。公司深耕海外大客户,在大客户智能移 动终端、健康穿戴、声学穿戴等系统组装业务,以及智能终端显示模组、系统封装、音圈 马达等核心零组件、模组产品上均实现突破,持续收获核心客户高度的评价与充分的肯 定,实现各产品线市场份额逐年提升。在新产品、新业务方面,公司充分肯定人机交互、 虚拟现实等产业未来在工业、交通、医疗、娱乐等不同领域的发展空间,积极布局并携 手一流客户共同规划和落实下一个五年的黄金发展机遇。面对高度复杂的新产品界面, 公司一如既往通过深度的工艺解析和技术分解,将综合复杂的结构转化为多个成熟的工 艺制程,并通过声、光、电、磁等技术赋能,帮助客户实现产品的开发和落地。 通过布局国内多个生产基地与研发中心,实现向汽车电子领域的跨界赋能。在汽车“电 动化、网联化、智能化”的趋势带动下,公司汽车业务相关产品(高/低压线束、特种线 束、充电枪、汽车连接器、智能座舱域控制器、液晶仪表、AR HUD、DMS 等)市场需 求强劲,业绩呈现高速增长。

2、东山精密

三季度收入符合预期,汇率及传统业务承压拖累集团盈利。Q3 收入同环比均有成长,消 费电子软板进入传统旺季,汽车新能源持续成长。综合毛利率受汇率及传统业务拖累同 比下滑,结构上传统业务 LED、通信及触控业务等仍有拖累,主业软板受汇兑影响利润 承压,财务费用拆解看 Q3 汇兑亏损约 2300 万左右。汽车业务前期投入较大,三季度 公司新项目陆续落地,墨西哥工厂及托盘厂有序投产,预计伴随产品放量盈利有望持续 改善。财务上看三季度经营性现金流 10.89 亿(YoY 50.9%),凸显经营依然稳健,战略 上公司积极推进大客户战略,深度拥抱 A T(消费电子 汽车新能源)。 A 客户需求依然稳健,模组板新终端打开远期空间。Q3 软板业务受供应链扰动短期承 压,四季度有望逐步恢复正常,考虑未来 oled 供应格局变化及摄像头创新升级,模组板 市场有望贡献下一个 5 年成长。MR 已经推出,Bot 等新终端蓄势待发,汽车软板已经 成功进入 T 客户,公司在软板赛道的竞争地位持续提升,而伴随软板制程工艺难度提升, 进入壁垒进一步提升,东山维信有望凭借 A T 大客户支持巩固竞争优势。

3、长盈精密

长盈精密主营业务为开发、生产、销售电子连接器及智能电子产品精密小件、新能源产品零组件及连接器、消费类电子精密结构件及模组、机器人及工业互联网等。公司以产 品设计、精密模具设计和智能制造为核心竞争力,紧跟电子信息产业及新能源产业快速 发展的步伐,不断开发、设计高精密、高性能、高附加值新产品,并拓展、完善公司的业 务及产品体系,逐步由精密制造向智能制造方向发展,公司的服务领域也拓展至移动通 信终端、新能源汽车零组件、机器人及智能制造领域等市场,成为一家研发、生产、销售 智能终端零组件、新能源汽车零组件、智能装备及系统集成的规模化制造企业。 消费电子领域非手机业务增长迅速,且取得元宇宙行业重要客户的供应商资格。2022 年 公司消费电子智能手机零组件业务有所下降,但在以可穿戴设备、笔记本电脑及平板电 脑为代表的非手机业务上销售增长迅速,推动公司消费电子业务继续保持增长。在 XR (AR/VR/MR)领域,除已经建立长期战略合作关系的核心客户外,2022 年公司还取得 了元宇宙行业重要客户的供应商资格,参与了行业所有头部客户主要 XR 产品的研发。

4、领益智造

新能源车&光伏业务打造公司第二成长曲线。新能源车&光伏需求增长带来相关结构件/ 组装市场放量,公司依托精密制造优势绑定了新能源头部客户,发展确定性强,22 年公 司汽车业务实现收入 11.81 亿元(YOY 166.32%)。新能源业务方面,公司 2021 年收购 浙江锦泰,布局动力电池电芯铝壳、盖板、转接片等电池结构件产品及柔性软连接、注 塑件等其他汽车相关精密结构件,目前已建成湖州、苏州、溧阳、福鼎及成都等生产基 地,在精密制造能力、研发设计能力等方面已具备竞争优势,可满足汽车行业日益增长 的需求;公司光伏储能板块主要为国际领先的清洁能源领域客户提供微型逆变器代工服 务。 ARVR 业务驱动消费电子主业新一轮增长。跟据市场研究机构 IDC 最新报告显示预计 2023 年全球 VR/AR 设备出货量将达到 1,280 万部,至 2026 年,AR/VR 设备出货量将达 到 3,510 万部,随着硬件升级 内容生态完善 AR/VR 有望迎来新一轮增长,公司在 AR/VR 领域实现了精密功能件、结构件在行业头部客户的突破,同时还为 AR 品牌提供整机代 工服务,有望深度受益 ARVR 行业发展。

5、兆威机电

公司主要从事微型传动系统的研发、生产和销售业务,同时积极对微型驱动系统研发和 市场开拓进行布局。公司产品的运行原理是通过控制算法将指令传达至机械传动结构, 将微型电机的动能转化为适配产品需要的运动模式,从而实现终端产品的有效运动控制。 公司生产的微型传动和微型驱动系统可广泛用于汽车电子、智慧医疗、消费电子、工业 装备、智能家居等领域。公司产品、业务布局呈现多元化和垂直一体化的特点,综合覆 盖零组件、模组与系统组装。汽车领域稳定拓展,与汽车行业客户长期合作。公司快速布局汽车电子行业,与汽车自 主品牌和新能源汽车比亚迪、长城及其他国内主要汽车行业客户有多年的合作基础,且 均已取得合作进展,公司提供的精密零件、传动系统、微型驱动产品得到了广泛的需求, 如车载运动屏幕、汽车隐藏门把手、汽车主动式升降尾翼、新能源充电桩锁止执行器、 汽车电动尾门推杆、电子驻车(EPB)等,相关产品在国内自主品牌、新势力等车企中成 功应用。

6、中石科技

国内石墨材料龙头,深耕散热、电磁屏蔽领域。公司以研发为前导,针对电子产品的基 础可靠性问题,为客户解决热管理、电磁兼容、粘接和密封等领域的技术难题。公司主 要产品包括高导热石墨产品(人工合成石墨、天然石墨、石墨烯高导热膜等)、导热界面 材料、热管、均热板、热模组、EMI 屏蔽材料、粘接材料及密封材料等,广泛应用于消 费电子、数字基建、清洁能源等高成长行业。 消费电子业务深耕海外大客户,切入客户 MR 产品下游持续拓展。在消费电子领域,公 司深度绑定海外消费电子龙头客户,产品基本覆盖其手机、平板等各类终端产品。本次 大客户发布 MR 产品,公司亦作为其散热材料供应商切入其供应链,覆盖品类持续拓展。 另外公司亦在进行纵向延伸,从原本的石墨卷材生产商进一步拓展膜切能力,产业链价 值量处于提升过程中。

7、杰普特

杰普特主营业务为研发、生产和销售激光器以及主要用于集成电路和半导体光电相关器 件精密检测及微加工的智能装备。公司是中国首家商用“脉宽可调高功率脉冲光纤激光 器(MOPA 脉冲光纤激光器)”生产制造商和领先的光电精密检测及激光加工智能装备提 供商。经过多年发展,公司以激光器研发为基础,打造激光与光学、测试与测量、运动控 制与自动化、机器视觉等技术平台。目前公司已拥有一支以深圳和新加坡为中心的国际 化研发、销售团队,产品和服务覆盖亚洲、北美、欧洲等地区的众多知名客户。公司生产 的各类核心激光器及激光/光学智能装备产品已获得 A 公司、M 公司、英特尔、国巨股份、厚声电子、意法半导体、顺络电子以及宁德时代、比亚迪、一汽弗迪等全球领先的消 费电子、半导体、光电元器件及动力电池头部厂商的认可。 新赛道布局奏效,新业务逐步放量。2022 年,公司提供的锂电激光加工解决方案在行业 头部客户现场验证效果良好,取得批量订单。基于公司整体产品结构布局,公司能为客 户提供更适合其独特需求的激光解决方案。未来公司将持续为客户提供更具价值的激光 解决方案,在部分加工工序也将使用激光加工工艺替代老式加工工艺,持续为客户创造 价值。

8、智立方

专注于工业自动化设备的研发及相关服务,为智能制造系统、精益和自动化生产体系提 供定制化解决方案。产品包括工业自动化设备、自动化设备配件及相关技术服务。公司 核心业务为自动化测试设备及自动化组装设备业务,主要应用于消费电子、雾化电子、 半导体、汽车电子等领域客户产品的光学、电学、力学等功能测试环节以及产品组装环 节。 深耕行业多年,与多家国际知名企业保持长期合作。凭借优质的产品质量、高效的生产 能力、良好的研发实力及优质的售后服务,与下游相关行业的多家国际知名企业保持长 期稳定的合作,其中包括苹果公司、Juul Labs, Inc.、Meta、Carnival Corporation & plc、 思摩尔国际等全球知名高科技公司,以及歌尔股份、鸿海集团、立讯精密、舜宇集团、捷 普集团、广达集团、普瑞姆集团等全球知名电子产品智能制造商。

9、华兴源创

领先的工业自动化测试设备与整线系统解决方案提供商,提供各个工艺节点的自动化测 试设备。公司产品主要应用于 LCD 与 OLED 平板显示及新型微显示、半导体集成电路、 消费电子可穿戴设备、新能源汽车等行业。作为一家专注于全球化专业检测领域的高科 技企业,公司坚持在技术研发、产品质量、技术服务上为客户提供具有竞争力的解决方 案,在各类数字、模拟、射频等高速、高频、高精度信号板卡、基于平板显示检测的机器 视觉图像算法,以及配套各类高精度自动化与精密连接组件的设计制造能力等方面具备 较强的竞争优势和自主创新能力。 传统赛道稳步发展,紧跟面板显示技术迭代。公司紧跟面板显示技术迭代,MiniLED、 Micro-LED 及 Micro-OLED 等新一代显示检测技术储备不断增加,Micro-OLED 系列检测 设备在报告期内获得终端客户订单,是终端客户在 Micro-OLED 系列产品检测设备领域 的唯一供应商,在技术和市场两个维度处于行业领先水平。随着半导体检测业务包括测 试机、分选机、AOI 缺陷检测设备在内的多个标准设备陆续进入量产及智能穿戴组装和检测业务的稳步增长和新能源车检测业务顺利获得美国以及国内多家造车新势力新能源 汽车企业的认可,已经初步形成平板、半导体、智能穿戴、新能源汽车电子四大主营业 务板块支撑公司快速健康发展的良好局面。

10、歌尔股份

游戏机业务快速增长贡献营收增量,VR 等高毛利率产品占比提升 Q3 毛利率环比改善明 显。公司在 2023 年整体消费电子需求仍较为低迷的背景下,通过游戏机业务的快速放量 实现了营收的基本稳定(前三季度营收 YoY-0.28%),但受限于游戏机产品公司零部件自 供比例较低仍拉低了公司的毛利率。Q3 开始随着毛利率较高的 Quest 3 新品拉货,公司 毛利率实现环比明显改善(毛利率 QoQ 2.49pct)。 Quest 3 首发表现亮眼具备爆款潜质,公司独家代工 Quest 产品业绩有望得到提振。消费 电子产品创新为销量主要驱动力之一,前期 VR 出货量受限部分原因来自于 Quest 上一 代产品 Quest 2 于 2020 年发售当前已进入产品生涯末期。Meta Quest 3 已于 9 月 27 日正 式发布,产品于 10 月 10 日开售。Quest 3 产品存在多项创新,如其独有上半身追踪功能, 可以在没有外部摄像头的情况下追踪用户的手臂和躯干,大幅提高用户沉浸感,另外后 续还将 OTA 升级上半身追踪、AI 生成腿部形象、动态遮挡的 API 和“Augments 永久锚 定对象”等功能。Quest 3 持续进行功能迭代,不断优化其使用体验,作为爆款 Quest 2 的 迭代版具备成为爆款的潜力,首发销量亦具备亮眼表现,或有望提振行业出货量,带动 产业链公司业绩上涨。歌尔股份作为 VR 行业核心代工企业,独家代工 Quest 产品,公司 有望充分受益于 Quest 3 发售。

11、创维数字

机顶盒及智能网关订单中标份额持续提升,随下半年客户逐步拉货业绩有望改善。公司 机顶盒份额在国内三大运营商均处于前列;同时公司数字机顶盒海外业务保持增长态势, 在欧洲、美洲以及澳洲等海外主流电信或综合运营商的覆盖率及市占率逐步提升。智能 网关方面,公司在国内运营商智能网关集采项目中持续提升份额,并在海外印度、东南 亚、欧洲等地宽带连接业务也实现了一定的增长。下半年是机顶盒和网关交付旺季,公 司订单充足,有望带动公司单季度业绩实现同环比正增长。 AI 赋能,智能化有望大幅提升机顶盒 ASP。公司已于 23 年 H1 推出海外版 AI 机顶盒 (ChatOTT),该系统通过智能盒子利用 ChatGPT 类模型解决用户生活、学习、娱乐等痛 点,可以实现精准的影片信息检索、音乐推荐、观影绘画等功能。随着用户需求的不断 提升,机顶盒开始由单一功能向集成化、智能化方向发展,目前高端的智能盒子已成为 智慧家庭的重要控制器之一,并有望成为 ChatGPT 语音入口之一。根据产业调研数据, 传统机顶盒价值量 200 元人民币,智能盒子价值量平均 1400 元,智能化带动机顶盒价值 量大幅提升。

12、三利谱

公司主营偏光片是半导体显示设备的核心部件。偏光片在液晶显示屏中是直接参与显示 的关键器件,在有机发光二极管显示屏中则作为防止发光电极反光的功能器件。作为半 导体显示的上游材料,偏光片广泛应用于智能穿戴、智能手机、平板电脑、笔记本电脑、 电脑显示屏、电视等各种需要显示功能的终端应用中,在国民经济中占据着重要的地位。 近年来,中国大陆新型显示产业持续增长,产业结构不断完善,市场竞争力稳步提升, 全球市场份额逐步提升,作为上游原材料的偏光片,市场份额将随之向国内迅速转移。 国内偏光片行业龙头企业,差异化聚焦中小尺寸市场。公司实施差异化经营定位,聚焦 中小尺寸市场,是华为、小米、oppo、vivo、亚马逊、联想等全球著名终端品牌显示屏材 料供应商。近年来,公司不断开拓市场,在国内主要半导体显示企业中的份额不断提升, 同时公司不断加大研发投入、加强内部管理、提升生产工艺和智能制造水平,持续提高 研发能力、丰富产品品类、提升综合管理水平,降低了企业经营成本,为公司业绩的持 续增长提供了保障。

13、隆利科技

国内背光显示模组头部厂商,持续提升技术实力。公司主营业务为背光显示模组,经过 十多年的行业深度耕耘,凭借良好的品质和领先的技术,公司获得了国内外大型液晶显 示模组企业、Tier1 厂、VR 企业等的认可,目前处于国内背光显示模组行业前列。在技 术方面,自设立以来,公司一直以提升技术实力作为培育公司核心竞争力的关键。公司 经过多年的技术积累,自主研发并掌握了超薄超高亮度 LGP 压缩模技术、超短光程背光 模组技术、线光源(COB)背光模组技术、异形背光模组(U 槽和开孔项目)技术、LGP 光学设计和微结构设计加工技术等,不断升级超薄、高亮、窄边框、高色域及全面屏、异 型屏等显示技术,提升产品的性能,满足产品升级的要求。 多年发展下形成稳定客户群体,吸引众多高端优质客户。公司下游客户为博世、大陆、 佛吉亚、伟世通、京东方、深天马、TCL 集团、信利光电、帝晶光电、合力泰、同兴达 等知名企业,终端客户为宝马、比亚迪、蔚来、理想、上汽、三星、华为、小米、vivo、 OPPO 等知名终端企业。公司的下游客户主要为行业内优质企业,为保证其自身产品质 量的可靠性、企业运行的稳定性、经营成本的可控性,对供应商的选择较为严格,获得 其认证是公司产品研发、生产、品质控制和服务水平实力的综合体现。

14、国光电器

深耕音响电声类业务,文娱复苏驱动专业音响增长。公司音响电声类业务主要产品包括扬声器、蓝牙音箱、智能音箱、汽车音响、专业音响、VR/AR 产品、电脑周边音响、WiFi 音箱、soundbar 产品、耳机等。在专业音响领域,全球线下文娱产业迎来复苏,国内 外大型会议、体育赛事、演唱会、KTV 等文化娱乐场景恢复,加之消费者对高品质沉浸 式视听体验的认知和需求在不断提升,促使现场视听设备迭代升级,都将带动专业音响 的新一轮销售增长。 音响系统成为新能源汽车差异化卖点,中国汽车产业份额扩张为音响带来发展机会。相 较于传统油车,新能源汽车智能化程度较高,且更注重车内体验,因此在人机互动和车 载娱乐等汽车电子方面的投入更多,音响系统成为较能体现差异化配置的重要卖点。汽 车音响越来越向消费级音响融合,在材料端以及设计端需要更多消费音响领域及专业音 响领域的技术支撑。全球新能源汽车市场的加速发展,无疑将带动上下游产业的发展, 有力拉动市场对扬声器、低音炮、功放以及 AVAS 等汽车声学产品需求的持续提升。中 国汽车产业份额在全球份额中的迅速扩张,给中国汽车音响企业的发展带来巨大提升空 间。

15、清越科技

致力于物联网终端显示整体解决方案,在 PMOLED 基础上扩展至电子纸和硅基 OLED。 公司在 PMOLED 业务稳定生产的基础上,持续在电子纸和硅基 OLED 业务加大投资, 完善产线建设,提升生产效率。义乌清越在所有电子纸模组生产线全线成功导入二合一 点胶机自动下料及 OTP 烧录自动上料设备,大大提升了生产效率。同时,成功导入封边 胶自动擦拭设备、AOI 自动检验设备,使产品良率又上升了一个新的台阶。在开工建设 不到三年的时间内,公司电子纸业务在技术创新、产线建设、市场开拓等方面成效显著, 已经跻身国内电子纸模组头部企业;梦显电子与设备供应商共同研发、设计,客制购买 了模组 FOG 自动涂胶设备及产品老练设备,进一步优化阳极制作、彩色滤光层制作和模 组制造工艺,为抢占在虚拟现实及增强显示领域应用终端先机而建设的硅基 OLED 微显 示器 8 英寸晶圆量产线 2022 年已开始向客户批量出货。

16、宝通科技

深耕游戏行业,国内 出海双赛道并行。旗下子公司广州易幻网络科技有限公司是国内第 一批深耕中国移动游戏海外发行与运营的企业,每年测试数千款游戏产品,并成功发行 超过 250 余款,所发行的游戏产品涵盖所有品类,涉及语言版本 20 多种,目前稳居 App Annie 发布的中国 APP 发行商“出海”收入排行榜前五位,代表性的游戏有《三国志 M》 《AOA 神之怒:雅典娜》等。 外部投资 自建子公司,积极布局 XR 产业。通过投资哈视奇和一隅千象两家公司,进入 MR 领域。哈视奇专注于 AR/VR/MR、机器人、传感器等成长性产业相关领域的企业, 其 AR 眼镜产品已经广泛应用于工业、教育、医疗、娱乐等多领域。一隅千象则专注于裸 眼 MR,其 Boton SPACE 1 产品可以实现无需佩戴 VR 设备即可体验沉浸式虚拟空间。

17、三七互娱

立足全球游戏开发运营,形成成熟的“研运一体”模式。旗下拥有游戏研发品牌三七游 戏,游戏运营品牌 37 网游、37 手游、37GAMES,目前自研游戏流水超 700 亿。3D 引 擎、AI 等技术加持下,公司三管齐下布局 SLG、MMORPG、卡牌赛道,成功研发《斗罗 大陆:魂师对决》《精灵盛典:黎明》《荣耀大天使》《霸业》等游戏行业标杆。 自 2016 年起以外延性投资的方式布局 MR 核心技术领域。近年来,三七互娱加快在元宇 宙产业链上下游探索的步伐,投资包括光学、显示及材料、整机、算力芯片、人机交互、 软件工具引擎、应用等领域的优质企业。例如投资虚拟游戏内容研发商 Archiact,旗下游 戏 《Evasion》进入 VR 游戏排行前十。

18、神州泰岳

SLG 海外竞争力高稳定,国内储备两款版号:公司旗下主要游戏《战火与秩序》以及《旭 日之城》在海外表现优异,长线化潜力突出。《旭日之城》仍在增长期,存量游戏明年或 将维持 15%收入增长。明年 Q2 储备新 SLG 产品 LOA 以及 DL 准备上线。2022 年起公 司对计算机相关业务逐步启动梳理动作,推进出售部分子公司资产。后续有望受益于业 务梳理聚焦,贡献更多业绩增量,建议关注后续物联网以及 NLP 等业务订单拓展及落地 情况。

19、恺英网络

“游戏 研发、发行、投资 IP”三核驱动,打造多维度、立体化的研发/发行体系。公司 依托优质的产研团队,深度挖掘并拓宽产品线、提升 IP 品牌价值,如“奇迹 MU”IP 的 手游改编是“端改手”的先锋代表。旗下上海恺英、浙江盛和先后开发、运营了《摩天大 楼》、《蜀山传奇》、《蓝月传奇》、《敢达争锋对决》、《战舰世界闪击战》等多款热门游戏; 旗下 XY.COM 游戏平台上线至今累计推出百余款精品游戏,涵盖角色扮演、模拟应景、 休闲竞技、战略策略等多种游戏类型。

20、盛天网络

布局数字娱乐场景,业务覆盖数字娱乐内容、IP 游戏运营、游戏发行等领域。在收购天 戏互娱后,已拥有《生死格斗 5》、《三国志 11》等老牌游戏客户端改编授权;积极孵化 自研 IP,旗下 MCN 机构签约超过 1000 名主播,全网粉丝量超 500 万,并制作了超百档 原创节目。 MR、AI 增益核心业务,与头部设备厂商开展技术合作。公司与 AR 设备头部企业 Rokid 开展合作,致力于打造不受约束的多元办公场景。以“构建人机共融数字乌托邦”为愿 景,与聆心智能开展深度合作打造 AI“情感对话大模型”。 自研云计算平台,赋能旗下产品需求,完成全链路云布局。公司致力于帮助企业降低成 本、提高效率、实现数字化转型。服务覆盖多个领域,包括综合场馆场景、数字娱乐场 景、现代办公场景等。同时面对 to B、to C 打造针对性产品,对 B 端推出云机房、云桌 面和云办公,对 C 端推出云存储、云游戏和云加速。

21、完美世界

自营电竞平台扩大游戏生态影响力,积极开展品牌赛事。作为知名电竞产品《刀塔》 (DOTA2)、《反恐精英:全球攻势》(CS)在中国大陆的独家运营商,公司举办多届世界 级电竞比赛,推动了电竞产业的发展。2018 年 6 月,完美世界与美国 VALVE 公司开启 “蒸汽平台”项目合作,通过“蒸汽平台”为中国玩家及开发商提供更多高品质内容以及 更优越的体验与服务。 产研共驱,立足游戏基本盘不断向外拓展 XR 产品和 AI 技术。作为中国最早自研 3D 游 戏引擎的游戏企业,公司在端手游、VR 游戏及云游戏等多方布局,旗下产品出口百余国 家和地区,积极推动中国文化出海。旗下《完美世界手游》《梦幻新诛仙》排名、流水等 表现优异,持续贡献业绩增量。近年来,公司不断探索在游戏内应用的 AI 相关技术,比 如游戏智能 NPC、场景建模、AI 剧情、AI 绘图等方面。如《梦幻新诛仙》采用智能 NPC 技术,使得 NPC 具有丰富的微表情,为玩家提供真实自然的交互体验。

22、光线传媒

Q3 业绩基本符合预期。公司 Q3 上线《茶啊二中》(票房 3.84 亿元)、《我经过风暴》(票 房 1.8 亿元)、《坚如磐石》(9.28 上映)等影片,整体片单体量不大情况下仍实现正利润。 此外,23Q3 投资收益 0.68 亿元(22Q3 为-0.46 亿元),主要来自猫眼等联营企业。 展望 23Q4,利润有望环比改善。公司深耕影视产业生态链,相关业务彼此拉动协同。国 庆档已上映的主投影片《坚如磐石》,当前已实现票房 13 亿元,有望为 Q4 贡献较多营收与利润(根据公司公告,截至 10 月 8 日,公司来源于该影片的营收约 3 亿元至 3.4 亿 元)。主投电影《照明商店》已定档 12 月 15 日,有望贡献部分业绩增量。暑期档大盘表 现火热,公司投资的猫眼娱乐也有望贡献较为可观的投资收益。 明年产品大年,有望贡献较大弹性。展望明年,公司有望迎来产品大年,其中主投项目 《哪吒 2》(饺子导演,《哪吒 1》票房 50 亿)/《小倩》(光线动画厂牌首部作品)/《第 二十条》(张艺谋导演,雷佳音/马丽/高叶等主演,正当防卫题材影片)预计明年上线, 有望为公司贡献较大弹性。

23、天娱数科

发展数字竞技 数据流量双业务引擎。公司以海量数据为基础,以智能算法为驱动,以丰 富场景为载体,构筑数字竞技与数据流量两大业务板块,将“数字化”与“智能化”能力 不断拓展延伸。自成立以来,自主研发了《傲剑》、《全民破坏神》等多款热门产品,并且 凭借多年来在自研网页游戏的发行和运作方面积累的经验,与腾讯、百度等网络游戏运 营平台保持紧密合作关系,并在印尼、马来西亚等海外地区发行游戏。 AIGC 助力双业务引擎发展,影响力有望进一步加强。数据流量业务围绕数据要素“聚 合-流通-应用”的产业链路,不断整合 AIGC 等前沿科技,为各行各业提供涵盖数据分析、 用户洞察、流量分发、投放优化、创意提效、品牌运营的全链路智能营销服务。数字竞技 业务以 AlGC 游戏互动引擎为底座,将休闲游戏与电子竞技相融合,基于多元游戏组合、 多维宣发渠道,持续深耕全球数字竞技市场,为全球玩家带来低门槛、高质量的数字竞 技体验。

24、天地在线

深耕互联网营销服务领域,专注服务中小企业。公司深耕互联网综合营销服务,能够满 足多元化的客户需求,通过腾讯、抖音、小红书等互联网媒体平台为客户提供精准的广 告投放及广告代运营服务。 赋能企业的运营管理,助力企业实现数字化升级。公司提供企业级 SaaS 营销服务,提供 针对 SaaS 产品的咨询、培训、购买和维护等全方位服务。目前,公司提供的 SaaS 产品 主要涵盖即时沟通、销售管理、协同办公三大领域类别,包括腾讯 SaaS 产品、爱客 SaaS 产品、360SaaS 产品等。

25、蓝色光标

蓝色光标及其旗下子公司的主营业务包括:全案推广服务(数字营销、公共关系、活动管 理等)、全案广告代理(数字广告投放、企业出海广告投放以及智能电视广告业务代理等) 以及元宇宙营销(数字人、虚拟物品以及虚拟空间),服务内容涵盖营销传播整个产业链, 以及基于营销科技的智慧经营服务,服务地域基本覆盖全球主要市场。秉承“创意服务 产品技术”的理念,为游戏、汽车、互联网及应用、电子商务、高科技产品、消费品、房 地产以及金融等八大行业品牌,提供消费者洞察、内容创意、活动管理、CRM 服务等全 渠道应用。 积极探索元宇宙,提供全栈式的元宇宙营销场景解决方案。公司以蓝色宇宙为主体,布 局数字人、虚拟物、虚拟空间三个业务板块,拥有数字人 IP 苏小妹、数字藏品平台 MEME、 “蓝盒子”虚拟营销空间;推出“蓝标智播”、“分身有术”、NFT-as-a-Service 等技术产品; 搭建了 XR 舞台及虚拟制作团队。

26、凡拓数创

致力于数字多媒体展示服务和前沿技术探索研究,将数字技术与文化创意相融合。公司 应用 3D 可视化技术、数字多媒体集成技术、数字孪生及 Al 智能化技术,提供 3D 数字 内容制作、软件开发、综合设计、系统集成等一站式数字创意服务。目前公司拥有国内 六大科技创意服务中心——北京、上海、广州、深圳、成都、武汉和多个国内分支机构。 “数字创意产品及数字一体化解决方案”的综合提供商。公司主营业务包括 3D 可视化 产品及服务、数字一体化综合服务和数字孪生及信息化软件三大板块。3D 可视化产品及 服务,主要应用 3D 数字建模、渲染、3D 制作技术、软件开发技术,提供 3D 效果图、 三维影片、VR/AR 内容、数字多媒*互系统、立体(全息)成像系统等。数字一体化综 合服务,主要应用 3D 可视化技术、软件开发及 Al 技术等,为客户提供数智化的展览展 示服务和数字化展馆服务。数字孪生及信息化软件,主要应用数字信息技术,结合 Al、 大数据、GIS、VR/AR、IOT 等技术,为客户提供基于智慧城市及产业园管理,行业 3D 大数据应用、工业数据及信息化管理等的数字孪生平台、数智数字人等产品。

27、力盛体育

领先的汽车运动运营服务服务商。主要包括 IP、空间和数字化三大业务板块。IP 业务板 块涵盖体育赛事经营、体育俱乐部运营、体育教育/培训、体育装备制造与销售与市场营 销服务,主要包括赛事 IP、俱乐部 IP 和培训 IP。空间业务板块包括符合国际汽车联合会 FIA 国际标准的专业汽车运动比赛场地、面向大众的娱乐卡丁车馆等。数字化业务板块 以打造全民健身服务的数字化平台为目标,持续深入布局“全民健身”与“体育教育”。 根据市场的需求和自身的特色,优化组织结构,形成“流量运营 数字服务”的双轮驱动 模式。 探索 AI 体育 VR 赛事发展,打造全民健身和体育与教育的数字化平台发。数字化服务 平台是基于 AI IOT、VR 虚拟现实等技术开发及数据转化能力,提供包括 AI 体育课、VR 赛事等产品。在 AI 体育方面,公司推出了“AI 课外体育”工具和能力服务的数字化 平台产品,在 VR 赛事方面,公司与 PICO 合作,打造了 VR 视角下的 CTCC 职业赛车联 赛。

28、大丰实业

公司是文体装备制造产业龙头,以六大方向为基础向全产业链转型。成立三十余载,从 视听设备制造商发展成为以文体装备制造为基础,提供文体旅产业整体集成方案。公司 在持续发展文体科技装备制造主业的同时,积极向产业链上下游转型,拓展文体旅空间 的策划、创意、智造、投资、运营服务,以文化产业、体育产业、数艺科技、文化传媒、 文旅融合、轨道交通为六大发展方向,积极承接 PPP 业务,构建出以文体科技装备、数 字艺术科技为主体,文体旅运营服务与文化演出为新发展方向的系统化服务模式。 数艺科技、文旅融合等新业态有望突破。文体装备制造业务为公司主业,业绩受疫情和 宏观经济短期下跌,海外业务恢复增长有望拉高整体毛利率;数艺科技业务作为公司首 推转型方向,结合 VR、AR、MR、裸眼 3D 等前沿科技,为城市空间及文旅场所提供沉 浸式体验项目与数字化艺术场景;公司文体场馆运营项目转亏为盈,预计带来持续稳定 收入。

(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

精选报告来源:【未来智库】。

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