日本,在游戏圈里有着“游戏孤岛”的别名,他们那里的游戏市场似乎和世界并不在同一个次元里,在世界范围内受到广泛好评的游戏在哪里却不一定会受到欢迎。也正是因此,日本这块神奇的土地上也孕育出了和欧美迥然不同的游戏文化。电子游戏里是这样的,在桌游的世界里也是如此。
日本的桌游和我们常见到的欧美桌游之间,最容易被注意到的区别的就是游戏的画风。日本桌游的画风深受二次元文化影响,美工通常和日本动漫贴的比较近(当然也并非所有)。日系桌游里常出现的形象,自然也就和大家能在动漫中看到的那些比较类似。虽然欧美的桌游美工风格之间的差别也是极大,但是和日系桌游在一起的时候通常还是可以很简单的区分出来的。而在游戏玩法上,日系的桌游更多的是轻松写意的毛线游戏,并且也有不少优质的垫场小游戏(例如《犯人在跳舞》)被引进到了中国,深受国内很多玩家的喜爱。
我们今天的主角《爱丽丝仙境大乱斗》(Alicematic Heros)正是日系桌游大家族中的一员。这款游戏和他的前辈们一样,有着相当不错的美工。但是这款游戏却并不是一个简简单单的毛线小游戏。虽然游戏中到处都能看到软萌的动漫女孩,但是实际上却是一个带有一定战争要素的区域控制游戏。这款游戏在BGG的重度目前是2.67,但是在日系游戏里已经算是一个偏高的数字了。
游戏的设计师是九郎(原名:黒田誉志),一名来自日本的业余设计师。而这款游戏的出版社,也是由他领导的设计团队Manifest Destiny。不过虽然是业余设计师,但他的产量却相当不俗。事实上他在2016年出品的桌游数量甚至超过了十部,其他年份虽然没有这么夸张,但也很是可观。不过他的很多作品只在日本本土有发行,因此不仅国内了解的人不多,在BGG上的信息也很少。这次我们的老朋友游人码头能挖掘出这样一款游戏并推出中文版,想必也是相当的不容易。相信他们选择这款游戏的原因一定不只是封面的小姐姐(笑)。
游戏的配件当中最引人注意的配件是游戏的版图。这款游戏的版图并不是固定的,而是由若干块六边形板块拼接而成,因此游戏每一次的版图都是不同的。采取这样的设计机制的游戏很多,比如我们十分熟悉的《卡坦岛》就采用了类似的想法。这本不是什么值得单独拿出来提一下的细节,但这款游戏的版块形状非常特殊。游戏中的板块并不是有棱有角的标准六边形,上面的每一格都是类似水滴的形状的。虽然这个水滴型的区格对于游戏的玩法毫无改变,但是让这款游戏看起来非常的华丽。某种意义上也贴合了颇具幻想色彩的故事背景。
游戏其他的配件就没有什么亮眼的地方了。这款游戏里没有木制指示物,所有的配件都是纸质的。而颇为人所诟病的地方在于这款游戏的分数指示物。他们在这款游戏里正反面标记的分数是不一样的。因此游戏的分数记录并不是非常方便(如果玩家喜欢玩token的话更是噩梦)。如果有下一个版本的游戏的话,希望能在这方面做出一些改进。
在这款游戏里,每个玩家会率领仙境中的一股势力,并率领自己的爱丽丝军团强化自己的王国,攻占其他人的王国。当然这个游戏的世界观和《爱丽丝梦游仙境》本身并没有什么关系,是架空的。但是游戏中的势力名字和原作小说还是有着千丝万缕的联系,可能也算是一种致敬吧。比较特殊的地方在于,这款游戏的规则书开篇,还带有一个来自背景和游戏内容的漫画,也算是个比较新颖的设置。
游戏中总共包括了7种不同的地形,游戏中每个板块的中心一定是城市,城市也只会出现在板块中心。环绕着城市的其他几个地区是什么则没有限制。游戏开始时,每个玩家会选择除了整个版图最中心的城市之外的两个城市成为自己的领地,并在其上放置自己的领土标记。每个玩家还会获得各自的五张王国卡牌,这五张王国卡牌也代表了五种不同的能力。红色代表军事力,蓝色代表人口(摸牌),黄色代表梦想力(打牌),绿色代表移动力,白色代表秩序(得分)。但这五张王国卡牌实际上并不会给玩家提供不同的能力,实际上只起到了提醒和区分的作用。也就相当于其他桌游中常见的玩家版图,但在这里不知为何以卡牌这种不便利的形式出现了。
游戏总共会进行十四轮,每轮会由起始玩家开始依次执行一个回合。回合分为两个步骤,内政和征服。
内政阶段,玩家必须从手牌中打出一张卡牌来强化自己的王国。王国卡牌上每有一张卡牌,就代表了玩家拥有一点对应能力。如果没有卡牌可供打出的话就必须跳过这个回合并抽取三张卡牌。游戏中的卡牌全都是各种各样的爱丽丝,并分成了对应五种王国牌的五种颜色。而爱丽丝们自然也只能打到对应颜色的王国卡上。卡牌的左上角则是其费用。如果玩家要将一张卡牌打出到自己的王国牌上,就必须有大于等于这张卡牌费用的梦想力。越强大的爱丽丝,所需要的梦想力点数越高。
当然游戏开始时,除了0费的爱丽丝之外自然是打出不了爱丽丝的(毕竟梦想力槽也是空的)。这时候就需要执行第二种打牌方式——邀请仙境居民了。玩家可以将一张手牌背面朝上打出到任意一个王国牌上,并抽取一张新的卡牌。这种打牌方式对于梦想力没有要求,但是相应的也无法触发爱丽丝的能力,游戏最后结算时也不会算成一个爱丽丝。但是玩家对应项目的点数依然算是增长了,这对于前期的发展来说是至关重要的。不过值得一提的是每一个王国卡上能够容纳的卡牌总数(无论正面朝上还是背面朝上)最多只能是四。
每个回合的第二个阶段则是征服阶段,也就是扩张自己领地的阶段。征服一个区域需要移动力和军事力两种资源。当玩家的军事力大于一个区格上显示的数字并且他和玩家控制的最近城市(其他地形不算)的距离小于该玩家的移动力时,玩家可以征服这个区格。除了城市和怪物森林这两个特殊地形之外,其他的五种地形同样也对应了五种王国卡牌。
征服红色,黄色,绿色区域会给予玩家对应颜色的资源标记,其数量等于改颜色王国卡牌上的卡牌数量。这些点标可以在以后的行动中临时提高对应的能力。由于王国卡牌上能放置的卡牌有数量限制,一些行动玩家必须要借助这些资源标记来完成。蓝色地区则会让玩家抽取等于蓝色王国牌上的卡牌数量的卡牌。白色地区会让玩家获得等于白色王国牌上的卡牌数量的分数。
城市和怪物森林是较为特殊的两种地形,这两个地形与王国卡牌没有直接关联。征服城市会为玩家直接提供3分,并且一些城市可以被复数玩家征服。但是一个城市能够存在的玩家数量有上限,一旦满员,那么所有其他玩家就无法进入了。而怪物森林则是一个通常无法被征服的区域。但当这个区域的周围的所有区格都被玩家占领后,占领周围区格最多的玩家就可以征服这个区域。但这个行动依然对战力有要求,一个怪物森林需求的战力等于围绕他的区格数量,而征服这个区域嫩给玩家提供的分数也等于这个数字。
玩家也可以尝试占领一个因为移动力或是军事力不足(或是都不足)而无法占领的区格,但这会花费更多时间。玩家会先在目标区格上放置一个战争中的领土标记,到了以后的征服阶段,玩家可以直接征服这个区域,无论各项能力是否达标。通过这个手段,玩家可以征服一些他们本无法占领的区域,在各种指数都不足的前期很实用。不过需要注意的是,城市和怪物森林永远不会处于战争中,而且处于战争中的区域是可以被其他玩家占领的。其他玩家可以像占领正常区格一样,直接占领一个处于战争中的区格。而放置战争中标记的玩家也就变相的损失了一次行动。不过即使玩家成功的将他翻面,也并不意味着他就安全了。玩家可以征服一个其他玩家不与其城市相邻的区格,只是收益会减半。所以在选择这个行动时需要格外的小心谨慎。
当十四轮游戏结束后,进行终局计分。首先对每块版图进行计分,其上占领区格最多的玩家获得6分,第二多的获得3分。然后玩家比较分别每个卡槽里爱丽丝的数量,爱丽丝数量最多的玩家获得等于该数字的分数。再加上明面分数和卡牌效果给予的分数,总分最高的玩家成为游戏的胜利者。
事实上笔者对这个游戏的第一印象并不好。而其最大的原因在于游戏中较为明显的的模仿痕迹。大家十分熟悉的珍珠社曾经在2014年,也就是这款游戏推出的三年前,出版过一个名为《Deus》的桌游。而这款游戏和我们今天的主角《爱丽丝仙境大乱斗》一样,兼具着区域控制和手牌管理两种机制。同时他们同样也都使用了六边形的拼接板块,而且每一个小的区格都是水滴型状的。他们的卡牌同样也都通过色彩区分,同样的卡牌也会堆叠在一起,并提供各种各样的能力。甚至《爱丽丝仙境大乱斗》中怪物森林的攻占条件也和《Deus》中攻击野蛮人部落的条件一致。
因为这些个相似之处,笔者在粗略的扫完游戏的规则之后,几乎就已经把他定性成一个“山寨”游戏。但是(在小姐姐的引诱下)实际玩完了这个游戏之后,就能发现这两个游戏实际的游戏体验并不相似。这两个游戏虽然主轴都是卡牌和区域控制,但是这两个机制所占的比重并不一样。《Deus》的游戏中,手牌管理,以及其伴随着的引擎构建才是真正的主角。区域控制的占比要低一点,游戏中玩家往往也并不会大幅度的去扩张。而在《爱丽丝仙境大乱斗》里,区域控制既是得分的大头,也是资源产出的主要方式,毫无疑问的是游戏的主角。而手牌更多的时候只是起到一个调味料的作用。因此实际上这两个游戏更像是同一套机制的不同演绎方式。虽然欠缺创意,但也并非不能接受。
一个带有一定战争背景的区域控制游戏,通常而言会消耗大量的时间。比如我们喜闻乐见的《权力的游戏:版图版》就是这样的一个游戏。但我们今天的主角却不是这样的。游戏的轮数被严格的限制在了14轮,而时长也因此得到了限制的。如果熟练的话,游戏的总耗时甚至可以控制在45分钟左右,即使是和新人游玩也能在一个小时左右的时间内结束一场游戏。因为这样的特性,这也会是一个相当不错的垫场小游戏。
而可重开性则是这款游戏比较大的弱点。这款游戏的卡牌总量有限,在几次游戏内就能全部熟悉。而更为致命的地方在于,这款游戏的卡牌内容是什么并不关键,甚至很多时候手上的卡牌是什么内容并不会为游戏总的策略带来巨大的改变。因此游戏中的新鲜感会很快的被消磨干净。不过作为一个以区域控制为主轴的游戏,游戏中很大一部分的重开性还是来自于玩家之间的博弈。不过由于游戏本身比较简单,这能够提供的可重开性并不多,但这往往就能让玩家不反感再开一次了。
总的来说,这是一个还算过的去的推新向桌游。游戏的规则里有不少细节,但是并不难理解。另一方面,这款游戏不错的美工也会给整个推新过程带来不少的便利。事实上对日系的动漫文化抱有好感的人并不少,而这款游戏的画风就是引诱他们游玩的最好的“噱头”了。不过这位来自日本的设计师似乎并没有为游戏制作扩展的习惯,因此游戏重开性的问题可能并不会有改善的机会。玩家如果并不介意这一点的话,不妨去购入尝试一下。
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