值得研究的游戏公司不多了,这里可能还有一个

值得研究的游戏公司不多了,这里可能还有一个

首页角色扮演奥拉星手游断业的火种更新时间:2024-04-17

对游戏行业比较熟悉的人,应该会赞成我的以下说法:近年来,国内游戏行业正在变得乏味。一方面,游戏产品创新的步伐明显放缓,每年值得注意的新产品越来越少;另一方面,游戏公司的头部集中趋势日益明显,无论在产品还是市场层面都是如此。

结果就是:在二级市场,值得研究的游戏上市公司越来越少。在一级市场,游戏创业公司本来还算是个风口,但随着2021年下半年以来的“版号荒”,也遭到了沉重打击。时至今日,如果你向投资人提到游戏行业,他们首先会问:“关于这个行业,还能有什么新东西吗?”

无论如何,我仍然相信游戏行业的长期生命力。短期的产品周期和监管周期,并没有改变“游戏是当代最有生命力的娱乐产品”这一事实,也不改变“游戏玩家基数和付费仍有巨大上升空间”这一前景。但是,游戏行业的发展模式正在经历深刻的变化,这可以解释目前很多业内公司的困境:

总而言之,在这个内容为王的时代,优质的游戏公司可以规模小些,但必须有明确的产品定位。它们必须在某一个或几个垂类有丰富的研发经验,非常理解自己的目标玩家群体,最好还具备自己的IP。要满足上述条件非常困难,所以游戏行业的好公司很难找——许多真正的好公司又没有上市。

昨天(2月23日)的微博热搜恰好为我提供了一个新视角:《奥比岛:梦想国度》手游官宣由雷霆游戏代理,2022年即将公测。相信这会唤起一批95后/00后的回忆。自从2008年上线以来,《奥比岛》页游已经运营了13年之久,累计拥有3亿注册用户,最高MAU超过1100万;围绕《奥比岛》IP累计出版过75万册图书。毫不夸张地说,《奥比岛》是与《摩尔庄园》《洛克王国》并列的Z世代三大休闲娱乐社区之一。

2021年5月底上线的《摩尔庄园》手游,是一个很好的参照物:它霸占了iOS免费榜第一名的位置长达17天之久,在畅销榜前十名停留了18天之久,最高登上过畅销榜第2名。虽然《摩尔庄园》手游此后的下坠速度较快,目前已经跌出畅销榜前100名,但它证明了Z世代年轻人愿意重温儿时的梦想,用手/用钱为儿时喜爱的IP投票。有趣的是,《奥比岛》手游与《摩尔庄园》手游一样,也是由雷霆代理;相信前者肯定会吸取后者在发行和运营环节的经验和教训。

关于《奥比岛》手游,有两组数据特别值得注意:

  1. 2021年4月30日,开放预约首日,预约量即突破了100万;此时此刻,总预约量已经接近400万。微博话题“奥比岛出手游啦”的阅读量达到1.3亿次;百度搜索“奥比岛手游”有1270万个结果。这说明《奥比岛》IP的热度还很高,不像一些人认为的那样是个“过气IP”。
  2. 在TapTap社区,《奥比岛:梦想国度》的评分高达8.5分,有66万关注、7800多个评价。熟悉TapTap的人都知道,这里的用户以苛刻著称,一款“页转手”产品能获得8.5分实属不易。这从一个侧面保证了产品质量——它不会是一款“打着怀旧旗号”的劣质换皮手游。

TapTap社区的一些评论很有参考价值:

“这一次的测试游戏超乎我的意料,不管场景、人物、地图交互、社交互动、画风都很令人满意,虽然没办法还原小时候的画风,但是游戏仍旧令人感到熟悉。”

“有人说很肝,我觉得还好,如果你不在意排行榜的话,不太肝。游戏玩法很多很多,不太容易腻。对玩家来说,玩法多是给你选择,不是让你全做,全做的话觉得肝也很正常。”

“测试期间中秋节晚上有一个满月庆典,可以在奥比广场上看到一个巨大的月亮,大家都聚集在广场上分享食物和聊天,那一刻我真挺舍不得的。让我想到小时候玩奥比岛,大家在场景中挂机、聊聊天,就已经是很快乐的事情了!”

我觉得《奥比岛》手游最大的看点就是虚拟社区,这也是移动互联网发展到现在,为数不多的得到广泛认可的发展方向之一。在十多年前,《摩尔庄园》《奥比岛》等一批基于PC网页的娱乐性社区,在中国互联网点燃了虚拟社区的火种。现在,随着技术的成熟、内容丰富度的提高,它们在移动端迎来了新的机遇。从密友社交APP“啫喱”登顶App Store免费榜第一,到QQ推出3D动态的“超级QQ秀”,再到从2020年以来就一直很热门的“元宇宙”概念,无不浸透了同一个理念:对独立于现实世界、满足用户个性化需求的虚拟社交关系的追求。

从产品角度看,《奥比岛》这款手游有三个值得一提的特色,可能是决定上限的关键:

首先是虚拟熊形象。虚拟熊是每个玩家在社区中的身份表达,其肤色、表情、头发、服装、饰品等外观元素都可以定制,从而满足玩家的个性化需求。附带说一句,《奥比岛》页游运行初期采取的就是熊形象,2014年以后改为人形象;这次手游熊形象回归,果然引发了老玩家的集体欢呼。

其次是数量巨大、设计精良的角色服装。自从《奥比岛》页游上线以来,根据不同的季节、节日、热点事件、剧情节点,官方都会推出各种不同风格的服装,迄今已经积累了30万套之多,是该游戏及其玩家最大的资产。玩家可以通过不同的服装扮演不同的身份,这是他们在虚拟社区进行沉浸式游玩的巨大动力。

第三是高黏性的游戏内社交。早在十多年前,《奥比岛》页游就承担着“交友社区”的职责,现在也不例外。在#奥比岛儿时好友找回计划#话题下,不少玩家透露曾经在《奥比岛》中交到知心朋友,一起逛街、下五子棋,互相留言、浇水、邀请好友来家中做客等等,陪伴彼此度过了愉快的时光,思念之情溢于言表。这种社交黏性是游戏自身生命力的基础。

《奥比岛》手游和页游的开发商都是百奥家庭互动(港股代码:2100)。大部分人可能不熟悉这个名字,但是提到《食物语》,很多玩家大概就有印象了。附带说一句,虽然《食物语》主要面向的是女性用户,但我也玩过很长一阵子,上线之初曾经创下连续30天登录的纪录。在成功代理《食物语》之后,腾讯于2021年初入股了百奥,成为后者的第三大*。

《食物语》当然不是百奥的唯一一个主力手游。过去几年,它在女性向、宠物收集及养成、二次元三个垂直品类上,都发布过不错的产品:

从产品开发角度看,上述垂类具备鲜明的共同点:都是典型的“为爱付费”游戏,玩家付费是基于对人设、剧情和世界观的认可,而不是数值;都以美术风格为重点,美术质量的优劣决定着产品成败;玩法往往都比较轻度,与传统重度游戏的用户群有较大区别。

此外,上述三个垂类还有很强的交互性——“女性向 二次元”已经经历了多次市场验证,“二次元 宠物养成”也已经比较成熟。归根结底,既然它们有许多共同点,对于游戏开发商而言,就存在很大的协同空间。

我想强调一点:在这个市场高度成熟、用户越来越挑剔的时代,选择正确的垂类、形成比较优势,是中型游戏公司突围的唯一正确道路。就拿这几年冉冉升起的几家新兴公司来说,米哈游、鹰角都是死磕二次元垂类,叠纸是深耕女性向垂类,紫龙则集中于SRPG(战棋)垂类。传统电竞、MMO、卡牌等“大赛道”,可能确实已经被头部公司所垄断了,但除了它们之外,游戏市场还有更多更新的赛道,新兴赛道之间还有很多融合的机会。选择了适合自己的赛道,同时重视产量质量,才能把研发能力用到刀刃上,做出能赢得市场长期接受的产品。

相对于类似体量的其他游戏公司,百奥有一个不容忽视的优势:在漫长的经营历史上,它积累了一批有号召力的、青少年向、带有浓厚社交属性的页游/端游IP。除了上面提到的《奥拉星》《奥奇传说》和即将推出的《奥比岛》手游,还有换装社交游戏《奥雅之光》尚未改编为手游。如果《奥比岛:梦想国度》能够获得成功,百奥的“IP 垂类内容”战略将走上一个新的台阶。在这个过程中,雷霆游戏的强大发行能力,可能成为最后一块拼图。

附带说一句,《奥拉星》《奥比岛》《奥雅之光》等游戏产品的共同特点是带有较强的虚拟社区属性,游戏内社交相当发达。因此,百奥也算是国内游戏公司当中,为数不多的拥有连续、成功的社区产品经验的开发商之一。从宏观的角度看,这在一定程度上提供了向“元宇宙”产品进军的基础;从现实的角度看,发达的社交系统也可以为游戏产品、游戏IP提供更强的用户黏性和更长的生命周期。

在本文的结尾,我还想谈谈对游戏公司的业绩和估值的看法。除了腾讯这样的“平台 游戏”巨头,绝大部分游戏公司都是内容公司,业绩都受到产品周期的驱动。它们的业绩,第一看爆款产品,第二看产品和IP的长期续航能力。例如,在推出《食物语》《奥拉星手游》《先锋英雄》的2019年,百奥的营业收入增长了139%,营业利润增长了50%;在上述产品持续放量的2020年,它的营业收入和利润分别又增长了66%和76%。2021年是一个产品相对青黄不接的时期。但是,如果《奥比岛》手游能够达到预期,就将开启下一个产品驱动的增长阶段。

游戏公司的估值,则在很大程度上受到产品和IP续航能力的影响。众所周知,微软刚刚以25倍P/E收购了增速已经大幅减缓的动视暴雪,而EA、Take-Two等欧美一线游戏公司能够长期享受40-50倍的动态P/E,这是因为它们已经反复证明了自己的IP生命力和产品续航能力,打消了市场的疑问。而国内大部分游戏公司尚不足以做到这一点——直到最近,低成功率、短生命周期才是手游市场的常态。这种状况正在改变之中,但改变不会一蹴而就。

因此,我希望《奥比岛:梦想国度》能够成为一款初期势头比较平缓,但是生命力很强的长线产品;在此基础之上,可以探索更多的后续开发和IP联动的机会。当然,这只是我的个人想法。现在离游戏公测还有一段时间,现在是考验开发团队本领的时候了。

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