作者| 颜宇
2009年,《人民网》连用“社会现象”、“里程碑”等词去形容日本浪潮级动漫EVA(新世纪福音战士),文章对对这部动漫进行了极高的评价:
该片中,革命性的强烈意识流手法,大量宗教、哲学意象的运用。
但懂的人都懂,EVA其实是宅文化的模板,里面塑造了很多极具魅力的女性角色,用宅男的专业术语来说:那是老婆。
远在上海交大的校园里,蔡浩宇就穿着印有“老婆”头像的T恤。过了两年,他和两位志同道合的宅男(刘伟、罗宇皓)说了句意味深长的话:技术宅拯救世界。
于是,三人拿着中科院的20万奖金,头铁的做了个二次元游戏《FlyMe2theMoon》,这名字与EVA的TV版片尾曲名类似。
后来有人问过他们做游戏的目的,得到的答案中二气息满满:为了自己爽。
就这样,三个愣头青宅男一头扎进了混乱的游戏圈,立志成为屠龙少年,从没想过如何赚钱。
一场豪赌:“卖妹子”的生意2011年,青涩的刘伟穿着衬衣西裤,参加了创业邦举办的“新新创业达人”比赛。
那时候,上海交大三人组已经成立了自己的公司米哈游,参加比赛是为了拿天使轮融资。他很有意思,是米哈游的台面 CEO,站在台上给平均年纪超过30岁的投资人科普了“虚拟偶像”、“宅男游戏”。
投资人哪能理解宅男对萌妹子的热爱,除了不停大笑,还言简意赅的直指米哈游商业模式的核心问题,你们这些“宅男”老了以后怎么办。刘伟没有画大饼说宅男会有后浪,而是讲了句自己的心里话:
宅男是指16岁到39岁。
这次比赛后,米哈游拿到了第三名,并在2012年初顺利拿到了100万元的天使轮投资,也是唯一的外部融资。而比赛的第一名是搞养殖的,第二名是做医疗器械的。三者都是近年来最赚钱的行业。
当时业内人士给投资人讲过,热爱二次元的没米哈游的有技术,比他们有技术的又不够热爱。四个宅男在一间破屋子里做出来“崩坏”系列首款作品《崩坏学园》,市场没给出太大反响,他们最初的想法是把VC钱花完,做款自己爱玩的游戏就够了。
但有资方注意到了他们强大的游戏开发能力,愿意给予资金支持,但条件是不再做二次元,而是转向当时市场上火爆的三国类、武侠类游戏。这和让王家卫别吃凤梨罐头有什么区别?硬气的宅男果断拒绝。
说实话,当时没人敢赌二次元游戏。
而米哈游用自己的行动证明了一件事——为爱买单,了解一下。头铁的继续死磕二次元游戏,2014年米哈游制作出了《崩坏学园2》,获得空前成功,著名虚拟偶像琪亚娜就出自这款游戏。
根据米哈游2017年3月递交的IPO申请招股书显示,《崩坏学园 2》在2014年和2015年的收入分别为9488.39万元和1.71亿元,占总营收的比例分别为99.53%和99.27%。
这些数据很好的证明了米哈游的商业模式是个奇迹,用搏命式打法闯出了条血路。刘伟之后接受采访时感慨:真的很幸运,我们还没撒手,时代的机会就来了。
当然,历史进程的受益者还有B站。2014年后,二次元市场进入高速发展期,不管是市场规模还是商业模式都已经变得清晰,而且这代年轻人比较有钱,只要你满足其喜好,他就能用爱发电。
氪金才是硬道理2014年,米哈游董事长蔡浩宇给外界传递了一个信号:把掌机的感觉搬到手游上。
业内很多人对此嗤之以鼻,因为有个捷径叫换皮。这几乎是游戏行业里公认的秘密,只需要更改游戏外观元素(如icon、名字等),内核不变,然后再将其当成一款新游戏来进行推广的手段。
到了2016年底,换皮玩法进入了最疯狂最猖狂的阶段,甚至出现了在游戏榜单中几款都一样的游戏的局面。某些大厂更是丧心病狂,左手抄袭,右手换皮,顶着超级游戏公司的名头,拿不出像样作品。
更魔幻的是对于开发团队不再重视,只需要养活精良的美术团队就好,而且游戏策划不再注重游戏的体验性,只研究如何让玩家氪金。
米哈游也走上了这条自己曾经厌恶的路。2017年,刘伟成了大伟哥,米哈游也成了业内不可忽视的游戏公司。他在中国游戏产业年会讲了句石破惊天的话:主流为仇恨付费,二次元为爱买单。
仇恨付费是由PK仇恨而来,来源于玩家间的为仇*氪金。而为爱买单则不一样,是拿美少女做卖点让玩家热爱自己的角色,去养成她。所以,米哈游不止是游戏,还做了轻小说、漫画、音乐来组成一个大IP,也就是虚拟世界。
2016 年,《崩坏3》上线,次日即获得苹果App Store 首页推荐,这款游戏利用 Unity5 引擎,使用3D人物模型和场景渲染出2D卡通风格的游戏画面。被诸多玩家评委,视效美术最顶级的国产手游戏。
这种精美内容的制作也引发了玩家们足够的喜爱,至2017年底,《崩坏学园2》账户数量超过4400万个,游戏总充值流水金额超过10亿元;《崩坏3》账户数量超2200万个,游戏总充值流水金额超过11亿元。
并且,米哈游为自己找到核心的氪金模式:十连抽。
2017年初,米哈游向证监会提交A股上市申请。招股书申报稿显示,2015年、2016年和2017年上半年,米哈游的营业收入为1.7亿元、4.2亿元和5.9亿元,净利润达到1.3亿元、2.7亿元和4.5亿元。
毛利90%、净利50%,米哈游这生意比茅台还赚钱。证监会也许是感到了害怕,以营收太过依赖单一IP拖着,不让其上市。但它绝对是一股很难让人忽视的商业力量,拥有一千人的核心团队,半数来自清华、北大、上海交大。
米哈游的崩坏近期,据基金经理吴悦风透露,多家大厂已经叫停了二次元项目。
出现这种状况是因为米哈游的新游戏:原神。上线仅一个月后,《原神》移动端吸金2.5亿美元,超越《王者荣耀》,成为同期全球收入最高的手游。凭借这款游戏,米哈游10月收入环比激增567%,跃居全球发行商收入榜第二名,仅次于腾讯。
能有这种成绩,是因为米哈游把蔡浩宇吹的牛实现了:把掌机的感觉搬到手游上。《原神》甚至会登录各大主机平台,但也引发了极大的热议。有玩家骂米哈游抄袭《塞尔达》,也有玩家强调那是借鉴。
据刘伟透露,《原神》的研发资金花了一亿美元,这放眼整个世界游戏业都是大手笔。并且,米哈游在这款游戏上展露出来的技术和美工均被业内推崇,但内容太少也备受诟病。
有玩家又爱又恨的评价道:米哈游除了美工都该被拉出去枪毙,特别是策划和编剧。同时,很多米哈游的老玩家也质疑道,《原神》是《崩坏3》的换壳。当然自己模仿自己,并不是米哈游的缺陷。
但前文提到过,中国游戏大厂的通病,是左手抄袭,右手换皮,养活强大的美术团队。
这么来看,米哈游其实没啥不一样。
特别是在上市后,各路资本聚在一起,当然不是为了嗑瓜子打麻将。从公司后续发展来看,开发更多产品,把IP价值榨干,换皮什么的几乎可以预见。
据米哈游内部员工爆料,其内部管理混乱,管理团队不成熟。这也是年轻公司不可避免的缺陷,尤其像米哈游这种靠豪赌产品起家的。在公司规模达到上千人后,这种组织能力的缺陷将无限放大。
刘伟的办公桌至今还在大厅,他们信奉的是奈非的企业文化,“鼓励员工自主决策、信息共享、坦诚对待彼此、只保留高效能人员、避免规则束缚”。这其实对新加入的员工很不友好,也造成了米哈游员工流失率高的问题。
还有一个问题是好友创业。目前来看公司处于高速发展期,不需要考虑价值观分歧的矛盾,但当遇到瓶颈,价值观出现分歧,内乱的几率很大。历史证明过很多次“中国合伙人”不靠谱。
现在市场对米哈游的认知是游戏公司或ACG公司,但这只是一部分,按照各种公开资料的表述,刘伟更想做的是虚拟偶像公司,如果演化到最终形态的话,将搭建一个真正意义上的虚拟世界,所以不可避免的走向大众化。
这也会出现圈层问题,在我看来,产品起点是二次元,内容带着不可磨灭的小圈层属性,但野心和市场目标伸得太广、太泛了。这将导致,实现大众化市场效应而采取的做法,会与小圈层气质和立场冲突,埋下用户割裂的种子。
而原神的破圈而出,把割裂问题更加具象化。现在摆在米哈游高层面前的选择是,继续保持二次元,还是走向大众。而以“技术宅拯救世界”的血统来看,蔡浩宇的路线选择几乎不会动摇。
原神盛世的背后,是崩坏米哈游的选择危机。
*参考资料:
《原神究竟改变了什么?》,游戏葡萄
《不“买量”,全球收入最高!《原神》营销复盘》,DataEye
《月收入超王者荣耀,二次元能撑原神走多远》,资本侦探
*图片来自网络
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