给岁月以文明,还是给文明以岁月

给岁月以文明,还是给文明以岁月

首页角色扮演霸剑霄云录官网更新时间:2024-06-03
前言

国单黄金时代的明星制作人叶明璋之于《霸剑霄云路》的创作经历及受众定位颇有些铃木裕之于《莎木3》。游戏的核心玩法及基础架构在我看来并非是其不能做一些现代化的改变,而是压根就不愿意去改变。它的存在意义更多的是为圆天地劫老玩家一个遗憾的梦想,更是对二十年来矢志不渝、一路追随的系列老粉的最好回馈。因此,明显落后于时代的画面、建模以及保守的核心玩法都必然无法令一众新玩家满意,但实际上它能发售便已经是成功了。在岁月文明论里,《霸剑》显然选择了后者。

皮相虽糙 但也非一无是处

诚然,即便是最忠实的情怀粉也难言对本作的画面表现满意。受限于资金与技术,U3D在本作的实际画面和建模水准可能无限接近于2018年发售的河洛群侠传。乍一看好像还行,但往往都是远观不可亵玩的程度,可能唯一可以发挥的比较优秀的就是那老天地劫风格的人物立绘了。但即便技术力孱弱至此,制作组却依然不甘过于“复古”,锐意加入了容易产生各种BUG的跳跃功能。

不过实际效果却难言理想。它对于跑路来说几无作用,但在做一些主支线任务时必须用到却又判定成谜且有穿模现象。最费解的是,在一些看似需要跳跃的地形点却又采用了固定点位交互的方式。就不能给我来点失足掉落的小小震撼吗?

虽然大量无意义的“A点到B点再回到A点”的跑路任务颇为无聊,但任务引导上,本作却也并没有那么死心眼(硬核)。画面右侧可以清晰的显示并一键切换当前任务,小地图上也会较为精准的标注任务目标点位。只不过因为地形的原因,很多时候看似咫尺之间的距离实际上需要你绕很长一段的路才能到达。更别提期间可能还有一些迷宫解谜环节,这些都大大拉升了游戏的时长。

战斗与剧情

在战斗设计上,我相信叶大绝即便知晓近年来回合制已然陷入日渐式微的窘境,但为了核心玩家也考虑到自身的制作经验,毫无疑问会选择当前的半即时制战斗系统。这一套系统类似于ATB回合制但是给玩家的操作反应时长更短。通常情况下你很难去算计数个回合内应该采用怎样的策略,胜负往往就在一瞬间。不过在相对快节奏的战斗下,本作的技能演出动画却稍显墨迹,似乎有点矛盾。

另一个不那么原教旨主义的点在于,这次不同于幽城,转而采用了相对亲和的明雷制遇敌方式。毕竟在当下,即便强如八方女人,无限的暗雷也着实令我这种回合制死忠也颇为难受。

而剧情作为RPG尤其是古典RPG的魂,目前体验下来整体还是满意的。虽然也有俗套的地方,但是在如今剧情指标普遍翻车的当下,本作开局那神秘高深的义父、似藏惊天秘密的石室以及颇具天赋又身份成迷的主角都营造出了很高的悬念感。也使得前期较为慢热的剧情有了一个很好的铺成,不至于一开始就劝退,有了持续游玩的动力。

最后,也是希望制作方无论在游戏本身上如何复古,但也应该在有余力的情况下加入一些便捷化的平台功能,如云存档、成就甚至是卡牌系统等,这其实也是对如今正版玩家的一种激励。如果将来能推出多语言版本以推向更大范围的玩家群体那就更好了。

PC游戏,Steam平台,游戏名:霸剑霄云录,69rmb,支持中文

文:景小天

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