令人反胃:在《巴兰的异想奇境》中我只看到了遗憾

令人反胃:在《巴兰的异想奇境》中我只看到了遗憾

首页角色扮演巴兰的异想奇境更新时间:2024-05-11

作者:Hardy

导语:《巴兰的异想奇境》是“索尼克之父”中裕司在2018年1月加入史克威尔艾尼克斯后,创立子公司 Balan Company 开发的第一部作品。游戏在3月26日全平台(NS、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/S和 Windows)发售。除了中裕司,他的好伙伴大岛直人也在游戏中担当游戏美术。这个组合让人很难不联想他们之前在世嘉开发过的经典作品。但实际体验后,我只能用“大失所望”来形容,本篇文章就对失望的地方进行点评。

首先,不得不称赞一下游戏的宣发,虽然没有多大规模,但每一个宣传物料都很讨喜,确实是让人感觉有着中裕司作品的味道在里面。特别在宣传剧情上的海报,令我印象非常深刻,每一张海报都代表一个章节,表达其中的主题,看着像是每一部小音乐剧,很能让人引起兴趣。

在人设上,也是原汁原味的大岛直人Style,比起很多人都提到的像索尼克,我觉得更有大岛直人和中裕司二人的另一部名作——《梦精灵》的味道。

巴兰的异想奇境 人物设定图

特别是游戏中的重要角色巴兰,这种“细长腿儿”的身材比例,妥妥一个梦精灵的再版:

在人物上的形象,两者也有七到八分的神似:

《巴兰的异想奇境》的人物

《梦精灵》的人物

《巴兰的异想奇境》在发售之前,这些“表面”上的东西就是在告诉我,不管是《梦精灵》也好,还是《索尼克》也好,总之就是大岛直人和中裕司二人搭档推出的作品又回来了!今年已然55岁的中裕司,再想做一部作品的时候到底会是什么样,是延续此前的经典稳步向前?还是有另一番表达?这都是我在《巴兰的异想奇境》期待想看到的东西。

但实际玩到以后,我感受到的只有遗憾。毫不客气的说,这是一部失败的作品。

游戏就如此前宣发的一样,一共有12个章节,每一个章节都对应一个故事。在游戏中也提供了80多种服装,每一种服装都“本应该”有着独有的能力。此前宣发中告诉玩家们的东西,在游戏中也确实都安排上了,但没想到的是,这些吸引人的要素在游戏中体现的竟然如此笨拙。

首先最应该出彩的故事实则表现简陋。游戏想通过12个章节,讲述12个在生活中失意的人物被黑暗心灵所侵蚀变成了每一关的 BOSS ,通过玩家控制的主角和巴兰在其“心相世界”中一番战斗后,战胜心魔,帮助这些人物重返生活的治愈故事。虽然题材很是俗套,也略显低龄,但如果把故事的过程讲的很精彩都是一部动人的好作品。但实际在游戏里剧情的这一部分几乎是没有交代,每一个故事的主人公,因为什么产生了负能量,当中经历了什么,在进入故事之前没有任何提及。虽然在战胜BOSS之后会通过播片(但动画的技术质量做的确实上乘水准)来展示其中的故事,让大家了解人物内心,但游戏根本没有“在短短不到3分钟的片子里就能把故事讲的动人”的能力(一般人都没有,也没人非要要求你这样,好好讲故事就可以了),更何况这种“先射箭后描靶”的叙事方式本身就很是令人匪夷所思。更不要提战胜以后那段突如其来的尬舞,我非常明白游戏想体现自身音乐剧的形式,但这种不明所以就突如其来,又和此前的世界完全割裂的“超现实”舞蹈,我实在是无法拥有跟着游戏一起开心的兴致,甚至令人反胃。

打败BOSS后通过CG动画播放的小短片

播片之前一段突如其来、超现实主义的尬舞,不明所以的我难以感受其中的快乐

我还了解到的是,游戏拥有一部配套小说,听说故事在其中讲述的很精彩,但我认为这并不是游戏中的故事就本应该处理的如此“简陋”的理由。

再来说游戏 GAMEPLAY 的部分,更是和故事的表现一样的令人匪夷所思。作为一款3D动作,也算的上是一款平台跳跃类的作品。按理说就是“打完一关接着打下一关”这种流程推进形式就好了吧?正常的游戏也应该是这种基本思路吧。但《巴兰的异想奇境》竟然要求玩家需要收集隐藏要素到一定数量后,才能玩后面的章节!这种恶意拖延游戏时长的设计实属令人厌烦,可能我玩的不够仔细,但我确实没看到游戏中对这样的推进方式有说明。导致我忙于推进流程,打完第一章节前三小关后,并没有开启进入第二章节的大门,又回去搞了半天才知道要收集够关卡中埋伏的金雕像数量才会开启。当我自行发现这种流程的推进方式时,更是让我对这款游戏产生了厌烦的情绪。

收集画面中只是展示“收集了多少个,一共有多少个”但没有看到要“要收集够多少个数量才能进入下一章节”的说明

平台动作跳跃游戏,或者说绝大部分电子游戏,其中的收集要素都作为游戏本身的扩充内容供以玩家作为“锦上添花”的乐趣进行挖掘,但我真的没见过将其作为主线流程推进的必要条件(并且还没有任何提示,也可能是我没仔细看)来强迫玩家去收集的。加上我这种根本不喜欢在游戏中找东西的玩家更是痛苦万分。但不管是不是喜欢收集要素的玩家,这种流程推进形式实属不可取。

第三,游戏中主打的“80多种”可变换能力的服装在游戏中表现也可以用“拙劣”来形容。80多种服装在能力上或多或少的可能会有些重复,这些都可以给予一定理解。但是!为什么有些服装连跳跃的能力都没有!!!作为一款平台跳跃类游戏,有许多地方是需要玩家跳上去或者跳过去才能往前走的啊!为什么有些服装连跳跃都不给!!!游戏告诉我这时要换其他的服装,那好,为什么一个服装只对应一种能力!!!要跳跃就得切换到跳跃的服装,要打破障碍就要切换有攻击能力的服装,行,这么看来也还算正常是吧?那我想问,为什么游戏要设计“让玩家只能同时拥有三个能力”,并且服装在丢失(一碰敌人就没了哦)以后还要重新去寻找?而如果衣服不见了,还要重返到“换衣服的舞台去取”,说到这我更不想提“收集到的服装是有数量限制”的这个设定了。总而言之,在这种设定情况下会造成的局面就是,如果我手头没有跳跃能力的服装,我就必然会走投无路,然后陷入“再去找服装”这样的恶性循环当中。

更不想点评每一个服装的形象好看与否了

另外还想在这里提一句,游戏的菜单所有按键都只对应一个“确认”功能,如果要“取消”,需要把光标移至返回界面才可以实现。

第四,游戏中存在一个叫“福宝”的根据地。玩家在主线上每完成一关后会回到这里,进行选关。而除了选关,玩家可以在这里进行一些养成活动。比如在关卡中获得水晶之泪在这里可以建设福宝设施。但建设完以后没有任何实质性的内容,建不建都一样。

第五,是广受诟病的 QTE 玩法。游戏中为了突出重要角色巴兰的存在感,特意设计了一个叫作“巴兰的挑战”的环节。需要配合画面中的演出快速按×键进行判定,比如下图中这个在“影子重合时按×”的玩法。且不说影子有多模糊让人看不清,更缺德的是,如果不获得“Perfect 评价”就不能给你金色雕像,而上面也说了金色雕像是通往下一流程的必要环节,如果懒的找那些刻意隐藏的雕像,就必须要回来玩 QTE 才能继续前进。更不要提这些 QTE 在播片的时候又臭又长,还无法跳过了。

最后,还是来点评一下游戏整体的质感。游戏的画面说好听了,叫做“重返DC/PS2时代”,但说的不好听只能用粗糙来形容。我之所以用“质感”这个词,是想表达游戏画面和音乐等综合因素呈现出来的整体感觉。游戏画面说不上太粗糙,但从选用的颜色、结合“友好平和”的主要 BGM 播放起来透着一股烂俗的气质。让我想到了2000年初流行的那种日式网游或者是小可爱 RPG 游戏,倒不是说后者有多么不好,只是觉得放在今天这个时代,一款2021年的游戏还要呈现这种感觉确实有些过时,让人心生腻烦的情绪。况且,DC 时代《索尼克大冒险》体现出的速度感,《梦精灵》呈现出的梦幻气质,《巴兰的异想奇境》所要呈现的“音乐剧”气质和两位前辈比在质量上实在是差太远了。

这种“绿草地配大怯粉”的配色我只能用刺眼来形容

《梦精灵》游戏画面

《索尼克大冒险》游戏画面

《索尼克大冒险》游戏画面

《索尼克大冒险》游戏画面

《梦精灵》游戏画面

《梦精灵》游戏画面

《梦精灵》游戏画面

《索尼克大冒险》游戏画面

更不要提游戏里那些用的很刻意的关卡设计,比如前期关卡中有一个“地形浮动”的场景,感觉就是为了用而生用在上面的,没有其他优秀同类作品中那种浑然天成的感觉,不想多说了。

感受到眩晕了吗

结语

我承认,游戏中确实也存在一些还算不错的地方,比如有些关卡的场景的确很好看,有些主题的背景音乐质量也实属上乘。但不管是从游戏的 GAMEPLAY 上来看,还是游戏整体给人的印象,总得来说是一款难以让人接受的作品。更是让曾经喜欢过《索尼克》和《梦精灵》的玩家大失所望。我更愿意相信在游戏制作过程中内部出了一些玩家们看不到的问题,但又想到那些“恶意延长玩家游玩时长”的设计,我只想对业内老前辈中裕司说一句:希望在 Balan Company 出品的下一部游戏里,能给玩家们拿出一份对得起“索尼克之父”这个称号的作品。

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