周末玩什么:《迷失岛2》《露娜3》《金庸群侠传5》,这些官方或同人的续作你应该都试试

周末玩什么:《迷失岛2》《露娜3》《金庸群侠传5》,这些官方或同人的续作你应该都试试

首页角色扮演北冥幻域游戏更新时间:2024-04-16

总之,让我们开始本周的推荐吧!

忘川:《迷失岛2:时间的灰烬》(Steam)

本周我想推荐的是国产解谜游戏“迷失岛”系列。会推荐它,基于我对冒险解谜游戏的偏爱。

冒险解谜游戏大约已经过了那个“最好的时代”。现在再谈起“狩魔猎人”,大家可能想到的都是《巫师3》,而看到“神秘岛”,更容易联想到的还是凡尔纳的科幻小说——当代玩家已经很难接触到这两个历史有些久远的游戏系列,曾经那个“解谜游戏也可以是3A大作”的年代也一去不复返。

我对这种类型的迷之偏爱,其中一部分原因是,在我刚拥有自己的电脑时,买过国内引进的《神秘岛3:放逐》——在还是“杂志玩家”时,我就知道这个系列的大名。想象一下,作为一款1993年发行的图形冒险游戏,《神秘岛》初代居然成为推动CD-ROM,也就是光驱普及的“*手级软件”,它在PC端创下的几百万销售记录,直到7年后才被《模拟人生》打破,期间其他公司出品的类似游戏更是疯狂涌现。

当时的《神秘岛3》带给我一种前所未有的体验。它本质上很像一个解谜加步行模拟的“幻灯片游戏”,玩家需要通过“点击”,才能在一张张3D预渲染好的写真级照片里“移动”。虽然不是可以自由来去的3D场景,但因为《神秘岛3》里的每一张“照片”都是360°全景“拍摄”,玩家可以自由旋转视角,审视周边环境的每个角落,而游戏的声效又做得非常拟真,以至于游戏的代入感并未受到“幻灯片”形式的影响,反而在那个年代就有了一些“VR游戏”的初级感受。

“神秘岛”游戏最吸引我的地方在于,它全程几乎都是玩家的孤独求索之旅,背景音乐欠奉(但关键时的配乐也很动听),NPC也几乎都活在过场动画中。在这里,一切意义都被消解,唯有“谜题”是真实的,它们和剧情一样散落各处。当你突然察觉到那些细枝末节间的关联,由此找出谜底,那种拨开云雾的醍醐灌顶是游戏时最舒爽的时刻。后来《时空幻境》开发者的新作《见证者》,很大程度上也是基于“神秘岛”的框架进行的再创造。

这周我想推荐《迷失岛2》,正是因为它唤醒了我曾经玩“神秘岛”系列时的感受,让我享受到2个小时的愉快时光。游戏的美术风格足够好看,谜题的难度控制做得也还不错,能保证大部分玩家顺利过关。不过我个人更推荐从1代玩起,一是因为流程不长,二是剧情和人物上存在呼应和关联,三是初代iOS版1元人民币的售价也足够亲民——而且在二周目追加内容的部分,个人觉得还是1代做得更足一些。

目前,1代在桌面端和移动端都能玩到,2代已经在Steam上架,移动平台还得等到6月份。如果你像我一样很吃解谜,或者还蛮喜欢类似“锈色湖”系列这样的游戏,那么不妨来玩玩看。最后,感谢开发者在游戏里致敬了《千钧一发》——这是我最喜欢的科幻电影之一。

刘淳:《森喜刚:热带寒流》(Switch)

请先不要吐槽这个译名,这款游戏虽然没有官中,但它有自己的中文名,“森喜刚”乍听上去有些奇怪,但听久了其实还挺顺耳,我能想象到一只在森林里快乐游玩的金刚。

一款横版游戏优劣在哪,玩的人很容易就能感受到,但很难说出个所以然来,这就是关卡设计的功力。我推荐对这个游戏感兴趣的人,先去看看“游戏制作工具箱”系列视频。

“游戏制作工具箱”是Mark Brown制作的游戏分析视频,他会挑选一些游戏对其设计机制进行解读,其中有一期就是讲《热带寒流》好在哪,国内也有人得到授权做了中文字幕。

在这期以《热带寒流》为主题的视频里,他将它的关卡与横版“马力欧”对比,并有这么一个结论:它的关卡某种意义上要胜过马力欧。这个评论在民间的赞誉中得到了印证,很多玩家评价其关卡设计登峰造极。

那么,《热带寒流》的关卡设计究竟好在哪?

Mark Brown在视频中将横版“马力欧”的设计理念总结为叠加:先引入一个核心机制,在玩家熟悉并掌握后,再继续叠加新的变化,如此不断反复,直至关卡结束,这对“玩法优先”的任天堂来说是信手拈来的设计。

《热带寒流》跟“马力欧”不太一样,它不是围绕一个核心机制的延展,而是多个机制的不断引入与汇合,每个元素都能与其他元素紧密融合,并以此为基础不断生成新的变化,时刻为玩家带来耳目一新的体验。

我描述得可能不是很好,还是建议先看看这个视频。

这里我还想用《雷曼:传奇》举例,因为看到很多人比较这两者,首先声明,我是“雷曼”的死忠粉,“雷曼”系列的关卡设计也非常优秀,但硬是要比较的话,“雷曼”就显得稍微松散了一些,而大金刚全程都非常扎实。

在不幸错过了Wii U上的众多佳作后,能在当下玩到这样一款关卡优秀、手感极佳的横版游戏,实在是我等横版游戏爱好者的福音。

至于很多人提到的“太难”,我觉得难度主要集中在存档点距离稍长、生命值点数较少,但若只是想通关的话,其实并没有难到那么夸张,更别提制作组还贴心地加了堪称官方外挂的Funky Mode。

别的我就不再多说了,请务必亲自上手体验。

胡又天:《ISD!!》与《露娜的最终防线3》(PC)

我要推荐的是下面这两个游戏。

上周推了个大作,这周本想来推个小品,小品的射击游戏《ISD!!》。连上它的首页一看,居然出续作了!这就更要推一下了。上面是我的游玩实况,大家也可以点此在B站一起吐槽。

用最简单的话来说,《ISD!!》与《露娜的最终防线3》这两款“东方”同人弹幕游戏的风格,就是“超爽”:火力超强、弹幕超多、分数超天文、画面超伤眼、作者超神经病。

这个作者叫ENAMEL SWORD!(我不知道为什么这些日本人特别喜欢在名词后面加惊叹号),是曾经打出《东方地灵殿》Lunatic级NMNB(No miss no bomb,全程不死不炸)23亿分纪录的超级大触(参见链接,不懂这些术语的看一遍视频就好)。这样的怪物玩家来做射击游戏,他会怎样做?

前作《ISD!!》首发于2011年,最终版1.30更新于2015年;去年12月,续作《露娜的最终防线3》1.0正式版发布。续作是作者另一款RPG作品《东方封精晓》的外传,RPG没有汉化,我还没尝试过,然而这个射击游戏不需汉化,从头打到尾便是。

这两款神经病之作的优点:

一、超夸张的分数:先看一段《ISD!!》1.30版的更新信息:“修正了分数达到100以上时的显示问题”,这就说明了它的风格。徐志摩说“数大便是美”,这两款作品都可以让你第一关就打到天文数字的分数,其算法公式我就不介绍了,大体上你越少死、越少丢雷,奖分就会堆得越高。

二、满Power保护结界:《ISD!!》中火力达到256会自动上涨,涨到1000开结界,结界中自动收点,被弹时炸全画面、不死、掉一半Power,直到掉回1000以下。打Ex关卡时,作者很爽快地在道中给了你一大堆资源,你随便躲躲也不会死,可保2000点左右见Boss,但就算你是高手一直不被弹,积了20000点,在减半制下也不过能多挨六七发。这种控资源和命数的手法非常简洁利落。而在《露娜3》中,这个Power叫月点(Lunar),当月点在1000以上而自机没有炸弹时,可以主动按X触发消屏,只消费1/3的月点,于是如果不挑战高分,也可以试着主动炸通关,但作者当然会设计让这种打法越到后面越难撑。

三、自机火力强:《ISD!!》两个机体,白火柴人扩散,黑火柴人诱导,过关后者容易,打Boss前者容易,很简单的平衡。《露娜3》则分为“妖精装备”和“妖怪装备”,前者就像白火柴人一样,是一般的机体;后者则无雷、无残机,然而攻击力加强,月点累积速度大增,高手打起来会非常过瘾,普通玩家也可以在前面几关打得很爽。

四、弹幕超密集但有规律:大部份是固定弹、自机狙和偶数弹(不动不会被打到),只有少量随机弹,可以靠精准的微移和规划避过,给你轻松的成就感。

五、残机与Bomb无上限:《东方》正作最多集满是9命,这里则无上限,爽快,不过到第4、第5面你就会知道不够用了。

六、七彩视觉:《ISD!!》里所有的自机和敌机,除了Ex Boss和路障之外都是火柴人,极简;相对的,弹幕和背景画面,充满七彩变化,华丽、瞎眼。如果你的视觉不太会过滤它的背景图,真的很可能会眼花。从小视力一直很好的我,有一阵子每天都打一会《ISD!!》,然后有一次飞香港,第二天起来发现看不清楚远方了,吓得我一两年里再也不敢碰它。这回《露娜3》稍微比较没有那么伤眼,但大家如果要玩,眼睛一定要适当休息。

七、超难:即使是最简单的难度,到3面以后也要开始教你做鬼,4面Boss以后几乎得一路炸通关。《ISD!!》的Extra关卡里,道中Boss就有10张符卡,后段还有黑白路障阵,不作弊的话我只打到最终Boss第二符就死完了。此外,在开头画面按U键1秒,可进Ultra模式,各难度Boss符卡威力大增,究极挑战。那种难度实在不是人玩的,但你只想通关的话,低难度下的资源数量也足以让你一路炸过去。而它尽管超难,但敌机出招之前也总会预告,给你短短的反应时间,这也是一种堂堂正正的明快。

八、运行流畅:有许多“东方“同人射击游戏是使用一款叫“东方弹幕风”的老引擎制作而成,那引擎的优化做得不好,即使用近几年的配备来玩也经常卡,本作则无此问题,它的核心应该是ENAMEL自己写的,运行起来非常流畅,就是这种游戏该有的水平。

打这两款游戏,最大的感觉就是“爽”,作者也标榜“爽快”,他的确做到了,而且做到了与ZUN不同的风格。ZUN的游戏,弹幕再怎么密、符卡再怎么难,也保持着一种闲情逸致,讲究集中力多过肾上腺素。而这位大触ENAMEL,他就是一个神经病,本游戏也就是带我们进入这个神经病的境界。所以,同好们,不来一发吗?

游戏可于作者首页免费下载。

■ 胡正达:《金庸群侠传5》(PC)

《金庸群侠传5》是由前河洛工作室主策吴亚古制作的金庸同人APRG游戏,在我看来它更像是一个披着ARPG外皮的Galgame。若以同人游戏的标准来看,游戏品质算是不错,当然,这个评价的坐标系仅限于同人游戏。

《金庸群侠传5》的优缺点都很明显。作为一款同人游戏,它的内容足够丰富,攻略有数十页之多。缺点则是大量的剧情触发条件过于苛刻,站在玩家的角度,如果不照着攻略走流程,往往寸步难行。可若是事事照着攻略做,又失掉了在游戏中探索发现的趣味。

游戏中还有着种种基于“外貌”设定的擦边球剧情,这一点倒是很符合吴亚古“擅攻下盘”的武功路数,至于这种设定好不好就见仁见智了。在河洛工作的时候吴亚古因此饱受诟病,但自己做同人的话我觉得倒是无妨。

在游戏开局阶段,玩家可以选择“魂穿模式”或者“路人模式”,前者会让玩家化身为乔峰、令狐冲等小说主角,经历他们走过的剧情;后者则是以路人身份加入到这个世界,走出自己的一条路,创意还是很不错的。不过严格来说,剧情水平不甚高明,代入感也并不强,有些走马观花看戏的感觉,但是胜在流程够长、花头够多。要指出的是,游戏中随处可见来自各种游戏的贴图素材,音乐也很耳熟。

总之,如果你对金庸同人游戏有兴趣,那么不妨一试。

最后要说的是,游戏之所以叫《金庸群侠传5》,是为了致敬半瓶神仙醋制作的Flash游戏,也是为了蹭蹭热度,这一点吴亚古已经说得很明确了。对于传说中的《金庸群侠传4》,我依然保持期待,毕竟当年那款制作粗糙的Flash小游戏实在是太好玩了,直至今日我也是这样认为的。

■ 张一天:《幻域奇谈》(iOS)

《幻域奇谈》是一款国产LBS AR游戏,显然,它的野心是占领迟迟没能进入中国的《Pokémon Go》所空出的这一大片市场。相比于将重心放在“捕捉”环节的其他国产类《Pokémon Go》游戏,《幻域奇谈》更多地将重心放在了战斗环节上——而且完成度还不低。

就像是班里一个优等生做错了一道题,其他人跟着全错得一模一样那样,《幻域奇谈》也是一个绑定了LBS的背景。不过该作也对LBS系统做了很多改造——以玩家所在位置为圆心,大概数百米的半径内,玩家操纵的“使魔”——就是负责战斗的角色——是可以自由移动的,可以寻找敌人、商店之类的东西与之互动。

游戏的“主线剧情”似乎需要玩家前往附近随机分配的公园、学校之类的地标进行,但如果玩家不方便亲身前往的话,也可以通过游戏内置的“传送”功能抵达。这算是解决了Niantic系LBS AR游戏一贯的痛点:玩家必须前往某个十分具体的地区,从而惹出许多麻烦,这款游戏就没必要那么拼了。举个《Ingress》玩家都懂的例子:在这里,你可以站在街上直接摸到瀛台。

“真AR”的战斗是该作最大特点。游戏像最新版本的《Pokémon Go》一样,将AR模式中的怪物锁定在空间中的某个位置。你可以绕着敌人走一圈,看到它的不同角度,甚至还能通过走位实现类似于“放风筝”的操作。

是的,在这款游戏里,距离的重要性被大大增强了。因为是AR Kit加持的“真AR”,AR战斗模式中的敌人是真的会呈现出近大远小的透视效果,而不是只能像早期的《Pokémon Go》一样强行挂在镜头画面里。游戏里玩家的一些招式、攻击手段也和距离有关,玩家可以通过自己双脚走位和敌人拉开或拉近距离——近距离战斗可以使用全部攻击招式,还能瞄准敌方要害;远距离战斗则能让对方干挨打不还手,只能一路追着你跑过来——其中的策略就只能靠玩家自己抉择了。

《幻域奇谈》目前暂时只提供iOS版本,这是因为游戏使用了苹果的AR Kit系统来实现“真AR”的游戏体验。不知那些安卓平台的“游戏手机”对此有何感想。我之前提到过,《Pokémon Go》无法正式进入中国市场,很大程度上是因为游戏方式会带来的政策问题,而《幻域奇谈》的玩法其实就已经很接近我理想中的“国内版”《Pokémon Go》玩法了:

可是,猩猩就是不懂啊,怎么办怎么办。

■ 林志伟:《High Hell》(Steam)

《High Hell》是一款FPS游戏,它的玩法很简单,你要做的事只有两件:移动、射击。在这款游戏里什么找掩体、存血包通通不用,一切有损FPS游戏刺激性的东西都被去除,这是一款比《DOOM 4》还要“A片”的约翰·卡马克式FPS游戏。

在《High Hell》中,玩家手持一把拥有无限弹药的单发步枪,在敌营中靠着走位与枪法大*四方。这款游戏的几乎所有内容都是为玩家更好、更流畅的体验射击游戏快感而设计的。但它又不是像《英雄萨姆》或《使命召唤》那样单纯的突突突游戏,准确地说,它是一款“突、突、突”游戏。单发射击的武器让绝大部分轻度玩家都难以适应,加之敌人超强的射击精确度,如果你光靠鼠标左键按到死就想通关,几乎是不可能的。

游戏主角的生命值很低,几乎是只要被射中几枪就会死亡,而游戏中血包的数量又极为稀少,因此你唯一的回血手段就是和敌人刚枪,因为每*死一个敌人你的生命值就会恢复一部分。

如果说这款游戏的前几关还能算是一款简单的“射爆游戏”的话,游戏在第10关过后难度就开始逐渐硬核了起来。且不说玩家能不能打得准的问题,如果你在这款游戏的后几个关卡不好好走位的话,分分钟被敌人打成筛子。

可是话又说回来,难度这种东西其实相当因人而异,像《血源:诅咒》这种游戏也有人完成无双,《High Hell》也是一样。只要你的操作和动态视力跟得上,这款游戏分分钟可以回到之前愉快射击的套路,游戏本身低配置,让几乎所有电脑都能带得起60帧的画面,再加之动感的音乐和简单的玩法,射击的爽快感极强。当然,这一切都建立在你能玩得好的基础上。

不过你也可以换个角度来看问题,如果你沉迷于竞技类FPS,这款现售价仅为18元的游戏也可以成为你的训练软件。至少作为《CSGO》玩家,我觉得这款游戏能够很好地训练我的身法和反应能力。

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