最近几年,包含克苏鲁元素的游戏越来越多,带有尼古拉·特斯拉黑科技元素的游戏也见了不少。随着作品的累积,围绕着两种元素的脑洞越开越大,直到融合在了一起——克苏鲁的作者洛夫克拉夫特和特斯拉本人在游戏中互殴起来了。
为了阻止特斯拉研究出“终极发明”,洛夫克拉夫特烧毁了他的实验室,愤怒的特斯拉绝地反击,掏出了巨型机器人、死光武器、球形闪电枪等各种黑科技,誓灭以洛夫克拉夫特为首的“克苏鲁神话”势力。
这段鬼扯脑洞就是《血腥大地》开发商、芬兰工作室10tons Ltd.的俯视角射击游戏《Tesla vs Lovecraft》的故事背景。这款游戏的名字直译为“特斯拉大战洛夫克拉夫特”,官方中文名为《科学VS狂怒》。
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游戏采用闯关模式,主角特斯拉每关会随机获得不同的技能,捡到不同的黑科技武器,在城市、丘陵、火山等地图面对源源不断的来自克苏鲁神话中的怪物,这些怪物属性各不相同,有的以数量取胜,有的攻高血厚,有的擅长远程攻击,只有将这些它们清理干净,方能顺利通关。
一位是缔造了绝妙恐怖世界,并启发了斯蒂芬·金、伊藤润二等众多后世知名作家的恐怖大师;一位是神秘光环傍身,传说中众多黑科技的发明者。这两位自带粉丝团的人物出现在同一游戏,光想一下都觉得血脉偾张。冲着游戏炫酷的名字和设定,我毫不犹豫地在网络上点了“购买”,然后沉浸于整个一周目都在解锁新科技的快乐中,难以自拔。
特斯拉大战洛夫克拉夫特,或者说科学大战狂怒,是带有一定合理性的。尽管身处不同领域,也没有任何交集,中间还隔了34年的岁月,但游戏的两位主人公在思想上,尤其是对待科学的态度上其实是针锋相对的。
感受一下这人设的力量:大佬互呛,剑拔弩张
“依本人之见,这个世界最仁慈的地方,莫过于人类思维无法融会贯通它的全部内容。我们生活在一个名为无知的平静小岛上,被无穷无尽的黑色海洋包围,而我们本就不该扬帆远航。科学——每一种科学——都按照自己的方向勉力前行,因此几乎没有带来什么伤害;但迟早有一天,某些看似不相关的知识拼凑到一起,就会开启有关现实的恐怖景象,揭示人类在其中的可怕处境,而我们或者会发疯,或者会逃离这致命的光芒,躲进新的黑暗时代,享受那里的静谧与安全。”洛夫克拉夫特如是说。
霍华德·菲利普斯·洛夫克拉夫特(1890~1937)
20世纪初期科技发展大爆炸,核能、相对论、航空航天科技在此时萌发,世界经济欣欣向荣,一切都让人类感觉到自身前所未有地强大。和生产力一起迅速膨胀的还有政客的野心,人类战争的惨烈程度被这份野心和科学技术抬升了数个层级。飞机、航母、核威慑,被轻易摧毁的经济泡沫和此后持续数十年的冷战让失落的人类跌回地面,并对自身已知和未知的事物产生了恐惧。人类所知的范围就像一个圆,当圆的面积越大,所要面临的未知就越多。对未知产生恐惧则是一种本能。
洛夫克拉夫特将这种本能运用得淋漓尽致,自1923年在杂志《Weird Tales》上发表第一部小说起,这位身世坎坷的伟大作家在其著作中创造了无数来自未知深渊的生物,这一切恐怖都来源于未知的事物。这份未知未必是因为洛夫克拉夫特笔下的生物天生邪恶,但它们的逻辑往往与人类并不相通。
“毁灭你,与你何干?”强大的力量面对弱者不需要理解,人类踩死一只蚂蚁时也没有试图去理解他们。“我的所有故事,”洛夫克拉夫特1927年在一封信中写道,“都是基于最基本的前提之上的,那就是平凡的人类的法则、利益和情感在浩瀚的宇宙中都是无效和没有意义的。”
科学就像潘多拉的盒子,过度发掘可能会反受其害。洛夫克拉夫特有意无意地透露出着这样的信息。
特斯拉似乎天生就站在反面。几乎可以肯定,特斯拉是高中物理课本上最具有神秘色彩的人。由于他的身世和事迹充满传奇性,许多人将智商700、大脑开发率100%、制造通古斯大爆炸、发明死光武器等标签安在他身上。这样满是“民科”色彩的人设让科学界颇为不屑,许多科研人员认为对达芬奇、特斯拉们的过度吹捧是对科学的一种羞辱。
尼古拉·特斯拉(1856~1943)
抛开这些纷纷扰扰,在那段科学界群星闪耀的岁月里,特斯拉无疑在其中有着一席之地。在种种未经证实的阴谋论和传说之外,他推广的电力商业化和现代交流电系统都是应用物理学的巨大成就,他本人也通过这种方式推动了人类文明的进步。
笃信唯有科学才是文明前进的动力,并倾尽一生向科学的更深处探索,特斯拉就是这样一位堪称伟大的工程师。
当特斯拉和洛夫克拉夫特跨越时空界限,在平行宇宙相遇,并因思想理念完全相反而发生冲突时,这个故事演变得荒诞而精彩起来。
恐怖世界的创造者自然不会亲自出马,在本作中,洛夫克拉夫特本人取代了小说中克苏鲁的地位,成为了召唤恐怖生物的终级Boss——怪物出生点就是克总的大头雕像,这些生物则是他众多作品中的代表性角色。
深潜者:出场率颇高的杂鱼
为映衬主角战力,影视作品中通常都会安排一些数量巨大的杂鱼角色以供殴打。他们在《星球大战》里是克隆人,在《生化危机》里是低级僵尸,在《天龙八部》里是宋兵甲,在《科学VS狂怒》里就是深潜者了。
早在1917年的作品《达贡》中,洛夫克拉夫特就隐隐地交代了该种族的存在,只是没有给出明确的定义。在1931年的《印斯茅斯之影》中,深潜者有了明确描述:光滑的身躯、人身鱼头的样貌、高高凸起的带鳞脊背、行动时发出刺耳的尖叫,是同时具有人类、蛙类、鱼类特征的生物。
在游戏内,深潜者还穿着西装打着领带
这个生活在深海中的类人种族尊奉族中的最年长者“父神达贡”及其配偶“母神海德拉”,并将所有水栖生物统治者“伟大的克苏鲁”奉为神明。根据小说中的说法,深潜者是最下等的奴仆种族,冷血而残酷,只因繁殖和崇拜克苏鲁而聚集。他们生活在全世界各海域的海底城市中,美国马萨诸塞州的印斯茅斯镇就有这样一座城市,这也是小说《印斯茅斯之影》名字的由来。
在《印斯茅斯之影》这本小说中,主角受好奇心驱使前往印斯茅斯探险的故事成为了现在许多跑团游戏的套路模板。虽然受到作者本人嫌弃,但《印斯茅斯之影》是洛夫克拉夫特在世时唯一出版的小说,虽然发行量只有200册,但相比于其他屈身于杂志连载的小说已经好多了。
以人类视角来看,深潜者们无法闭合的巨大突出双眼有种挥之不去的“痴呆感”,但其实他们是受克苏鲁庇护,具有永恒生命的高智慧种族。这个故事告诉我们,不要以貌取人(大雾)。
为了扩大族群,深潜者除了内部繁殖外,还会定期与崇拜他们的人类交配,并产下后代,这些后代初期与人类无异,但体内的深潜者血统会随着年龄增长逐渐占据强势地位,最终在30岁后丧失作为人类的特征,成为一个彻底的深潜者,加入克苏鲁崇拜者的阵营中。虽然听起来像是里番剧情,但深潜者们其实更希望人类男性能够与女性深潜者交配,不过这样听起来感觉更奇怪了……
在人类向深潜者过渡的阶段,这些混血者会呈现出一种鱼脸人身的诡异外貌,人们称之为“印斯茅斯外貌”,听起来颇有些“地图炮”嫌疑。在《科学VS狂怒》游戏中,深潜者是最低级也是数量最大的怪物,他们使用爪牙进行搏斗,攻击范围有限,速度也不快。玩家只要做好闪避就可以风筝成群结队的凶猛族群。
大衮:皮糙肉厚版的深潜者
大衮实际上就是深潜者们所尊奉的“父神达贡”和“母神海德拉”,他们也是克苏鲁的忠诚从者。有人认为大衮和海德拉是下级的旧日支配者,也有人觉得他们是在漫长岁月里越长越大的深潜者。作为中层领导,大衮不但向克苏鲁进行祈祷,还积极地进行活动,以让克苏鲁复活。
在众多游戏中,也能找到大衮的形象。在《鬼泣4》中,大衮是红色的巨蛙,浑身散发着恶臭,最终死于但丁的魔器之下;在《数码暴龙》中,它是由感染船舶上的电脑,进而搅乱方位和航路的计算机病毒进化成的邪神数码兽,最初登场于《Digimon Pendulum Ver. 2.0 Deep Savers》,在动画版第2季也有出场。
在《数码暴龙》动画第2季中亮相的“大衮兽”
在《龙与地下城》3R版规则的《魔族法典Ⅰ:深渊堕群》一书中,大衮作为领主守卫着第89层,它看起来像是鱼类、软体动物和海鳗的杂糅生物。
而到了《科学VS狂怒》,大衮仍是比较棘手的怪物。它们皮糙肉厚,玩家如果武器威力不足很难短时间消灭它们,其他的脆皮怪也会以大衮为掩体进行冲锋,一旦躲闪不及很容易陷入苦战。有节奏的精准射击和及时躲避是战胜他们的关键。
以我浅薄的游戏经验,这种俯视角射击游戏想增加难度,调节这种中端小怪的数量是最简单的手段。本作也确实是这样做的,我几次卡关都是因为没有及时消灭成规模的大衮群!
皮糙肉厚的棘手怪物
食尸鬼:梦境中的艺术家
食尸鬼是克苏鲁神话中的又一经典形象。它的身影最初出现在1917年的《复仇女神》中,在只言片语间被洛夫克拉夫特定位为了梦境守门人。此后历经《异乡人》《皮克曼的模特》《梦寻秘境卡达斯》等作品的进化,食尸鬼的形象渐渐清晰:它们是食腐的夜行性类人生物。
这种生物身体一般呈蜷曲状,身形有狗的特征。皮肤类似橡胶,耳朵尖锐,长着略微胀气的腿部和用于狩猎的有鳞爪子。食尸鬼一般以腐尸为食。它们完全能够吃更新鲜的食物,但它们更喜欢把吃新鲜食物作为一种改善伙食的方式。
食尸鬼
食尸鬼一般居住在幻梦境地底,被骸骨所覆盖的纳斯谷底是食尸鬼活动的中心,但他们也可通过一些特殊的通道到达现世。由于其食性,食尸鬼一般在人类城市附近出现,尤其是公墓、医院、学校和购物中心。
关于食尸鬼的由来有两种说法流传在读者中。一种认为食尸鬼是从人类变异而来的,至少它有一个人类的原型,也有人认为食尸鬼是一个独立物种。有时,食尸鬼社会会诱拐或偷走人类的孩子来作为食尸鬼养育。偶尔会有与食尸鬼志趣相投的成年人类与食尸鬼交往,并最终变成了它们中的一员。从生理学上看,食尸鬼体内可能有某种能导致人类变异为怪物的物质。对食尸鬼的研究极难进行,就连发现也很难。这是因为食尸鬼拥有高度的智慧,而且对人类的社会、行为和心理了如指掌。
和崇拜克苏鲁的水栖种族不同,食尸鬼的信仰是旧日支配者莫尔迪基安,也有少部分异类崇拜夏盖尔族的旧日支配者。
在《科学VS狂怒》中,食尸鬼的形象变成了蜘蛛,我猜是游戏制作团队觉得人形怪物太多了,想用昆虫来平衡一下。这些蜘蛛食尸鬼继承了虫族的优良传统——暴兵,面对潮水般涌来的蜘蛛,玩家一定要善用走砍技巧,让这些虫子回想起被人族机枪兵风筝而死的恐惧。
给游戏增加些昆虫元素似乎也不错
修格斯:形态无定的大规模*伤性武器
修格斯在1936年的《疯狂山脉》中首次亮相。它们是黑色的无定型生物,浑身散发着恶臭,以近乎流淌般的姿态行动,碾压、分解遭遇的一切生物。
小说中,修格斯是古老者们创造出的奴隶,原本在海底从事繁重的劳动。在经过无数次的分裂繁殖后,修格斯逐渐拥有了反抗意识,并在二叠纪时期发起了叛乱,但却被远古者们用一种可以将物质分解成原子形态的武器镇压了下来,最终被看管得更加严厉。在经过多次抗争后,修格斯的进化程度越来越高,并拥有了登陆能力。修格斯中还有一些个体通过模仿主人获得了古老者的高等级智慧,生存能力极大增强。最终,在修格斯的抗争和古老者内部混战等诸多因素的干扰下,科技高度发达、辉煌一时的古老者们最终走向了衰败。
在《科学VS狂怒》中,和之前提到杂鱼不同,修格斯算是小Boss级别的怪物,出场率并不高。对于这种偶尔出场的狠角色,不用我提醒你们也要提高警惕,这样看来行动缓慢的修格斯反而威胁不是那么大。
本作中的修格斯并不难对付
触角:克苏鲁神话的招牌
尽管硬核克苏鲁粉丝们极力否认,但在大众看来,黏糊糊的触手确实是克苏鲁神话的标签之一。有贴吧“克学家”认为,洛夫克拉夫特之所以对触手如此钟爱,是由于使用了大量“史前”“远古”一类的概念,触手所指代的无脊椎生物能够更好地带给帮读者一种原始感。包括章鱼形态的大Boss克苏鲁在内,神话中的众多生物都拥有触手。
这一设定也被广泛应用在了各种游戏中,《英雄联盟》中的俄洛伊就是典型案例,“触手怪”这个名字甚至比她的本名更为人所知。这个以触手为武器的英雄凭借着强力的防Gank能力一度被单带选手们所钟爱。如果我判断无误的话,当前版本的俄洛伊也处于一个即将被削的小巅峰,抽取灵魂后可以满额偷盗的天赋让她在双人路也可以占有一席之地。
俄洛伊仅是众多游戏中触手系角色的代表之一,类似的还有很多
因自带“邪恶”标签,触手元素还常出现在某些非官方动漫作品中,并促成了许多经典(不是《潜行吧!奈亚子》这种)的诞生,它们通常要用一些特殊手段才能看到,在此我们就不展开讨论了。
就,很邪恶
为了对抗克苏鲁势力数量众多的恐怖生物们,特斯拉当然不能示弱,他拿出了各种存在于传说中的黑科技。
特斯拉杆:磁暴线圈本圈
说起游戏中的叫法“特斯拉杆”大家可能不太清楚,但它的另一个名字“磁暴线圈”名气就大多了。
你不认识我,但你一定听说过我的另一个名字
这项黑科技的灵感来源应该是特斯拉在1891年发明的“特斯拉线圈”:一个由感应圈、变压器、打火器、两个大电容器和互感器组成的分布参数高频串联谐振变压器,如果嫌长的话看后3个字就好了——变压器。
现实中的“磁暴线圈”
特斯拉线圈为无线输电和各种创新实验提供了可能性,其变频时四射的闪电为大量游戏提供了灵感。在《我的世界》工业Mod中,用红石、铁锭、变压器可以合成出攻击力超强的特斯拉线圈;在《红色警戒》中,磁暴线圈加磁暴步兵组合是苏联的看家利器。
充电后,特斯拉线圈会对周围九格内的怪物造成伤害
充电后的磁暴线圈激发出黄色电流
在《红色警戒》中,作为光棱塔的官方CP,磁暴线圈多点开花的能力与光棱塔的聚合攻击算是各有所长。我个人还是偏爱磁暴线圈多一些,光棱塔面对敌人大股部队时易有疏漏,磁暴线圈就不会有这种隐患,攻击时“滋啦滋啦”的爽快音效也为其添加了不少魅力。
在《科学VS狂怒》中,特斯拉杆作为特斯拉的技能获取难度极大,整个一周目我也没用过几次,但其对怪物近乎秒*的超强威力令人印象深刻。
死光枪:存在于传说中的武器
死光武器即“粒子束发射器”,人们普遍认为这种武器只在科幻电影中存在,但在特斯拉的粉丝中间还流传着另一种说法:根据FBI解密的档案显示,特斯拉并不是在1943年1月7日去世的,而是1月6日清晨——为何要把他的死讯延后一天宣布?这其中最大的关键就是要运作特斯拉手稿的去向,包含搞假遗嘱、假授权书等,并以“为了国家安全”为理由将这些手稿没收并封存了起来,最终在军警的保护下,两辆卡车将这些手稿送到了FBI总部。有人认为,FBI如此大动干戈为的就是特斯拉的死光武器手稿。
但根据FBI官网的说明,这一传说纯属子虚乌有,几十年来,FBI官方一直在明确否认,而谣言本身也与FBI解密档案中报道的事实不符。
而在纯属虚构的《科学VS狂怒》中,死光枪是特斯拉的终极武器,无后座、无冷却、秒*一切的特点让无愧“死光”二字,获得它也意味着本关之内可以放心大胆地对怪物进行屠*。如果想要放松一下的话,只要在地图上找到一个只有单面入口的角落,把死光枪对着入口打开,怪物们就会成群结队前来赴死,根本不需要操作。
用过都说好!
球形闪电:工程师的玩具
球状闪电是一种自然现象,通常与雷暴有关,世界各地都有相关报告,许多报告称球状闪电最终都会爆炸,有时具有致命的后果,并留下硫的气味。
现如今,一些科学实验室已经可以产生视觉上类似于球状闪电的效果,但是其与球状闪电关系仍然不清楚。但由于不频繁和不可预测性,它的科学数据依然很少,其存在取决于公众目击报告,相当不一致。科学家提出许多假设解释球状闪电,但球状闪电性质仍是未知。
玛格丽特•切尼的特斯拉传记畅销书《被埋没的天才》写道,特斯拉的好友、著名作家马克·吐温,曾携演员丁·杰弗逊和英国彼尔森杂志社记者查昂西·莫戈文(Chauncey Mcgovern)一起观看了特斯拉的表演,后来莫戈文回忆道:
“想一想,你坐在一间灯光明亮的宽敞房屋里,四处堆满了各种奇形怪状的机器。一位个子瘦长的人走到你的跟前,只见他捻了一下手指,劈啪一声响,顿时就冒出熠熠一团红色火球,而他将火球捧在手上,泰然自若。你越看越惊异,这团火怎么不烧手指?他把火球贴到自己的衣服上,扪到自己的头发上,又塞到你的怀里,最后干脆装进一个木头盒子里。简直叫人不敢相信,这团火不论烧到哪里,都不留丝毫痕迹。你禁不住揉揉眼睛,看看自己是不是在做梦!”
这一说法也常被传成特斯拉掌握了球状闪电的制作技术,论据则是一张所谓马克·吐温手握球状闪电的照片。
马克·吐温在特斯拉实验室
但这张拍摄于1894年春天的照片中,马克·吐温实际上拿着的是由特斯拉线圈供电的灯泡,根据维基,这在1895年4月发售的美国《世纪杂志》(The Century Magazine)中有明确记载。
在《科学VS狂怒》中,球形闪电算是终极武器之一,玩家的另一个技能“多重射击”还会增加球形闪电的发射量。试想,特斯拉振臂一挥,数团紫红色的闪电迸发而出,端的是天崩地裂。
没有怪物可以穿过球形闪电构成的屏障
除了以上提到的这些,特斯拉在《科学VS狂怒》中还使用了瞬间移动、中继子弹、动力学逆变器、瞬间克隆等在各种动漫、游戏中常见的黑科技,这些“不合理”设定让这个以20世纪初期为背景的游戏玩起来充满了未来感。
来自芬兰的10tons Ltd.工作室一共只有10个员工,擅长制作俯视角射击游戏,小有名气的《血腥大地》就是他们的代表作之一。
以“血流成河”画面著称的《血腥大地》称得上是俯视角射击游戏中的经典
2015年,按照最初的设想,这个人数虽少却常常同时两三个项目同时进行的团队将分出一个由程序、策划、建模3人构成的小组,去制作一个以“魔法师对抗邪恶势力”为主题的俯视角射击游戏。不过很快,3人就发现他们对这个被滥用的主题毫无创作激情,只有想出一个更好的创意才能让工作进行下去。几经思考,小组决定在游戏中加入克苏鲁元素,并把主题更改为“英雄对抗洛夫克拉夫特的恐怖生物”。
这个英雄最开始并没有名字,制作小组称他为“调查员”。为了给英雄确立人设,制作组煞费苦心。正所谓“踏破铁鞋无觅处,得来全不费工夫”,在阅读了一篇关于“特斯拉的发明”的文章后,他们觉得让英雄使用这些发明作战一定会很带感。在游戏制作了一段时间后,制作组又觉得不如让特斯拉亲自战斗,试想,这位伟大的工程师驾驶着自己发明的巨型机器人和克苏鲁势力殊死搏斗,让科学与神话在子弹与触手间发生融合,简直是打破次元壁的经典画面。
在游戏主题确定后,也曾有人提出过质疑,理由是洛夫克拉夫特小说中的恐怖都有着一种无法回避的宿命感,让一个射手用枪去对抗这些显然违背了洛氏的创作理念。
不过制作者们却有不同看法,在他们看来,游戏终究不是文学评论,他们认真地阅读了洛夫克拉夫特的作品,了解了他的世界、他的经历、他的创作理念,也看过评论家们对于这些作品的评论,理解了洛氏的创作思想。不过他们在游戏中只是借用了一部分小说设定,并以特斯拉的“对科学无限信任”和洛夫克拉夫特的“科学是万恶之源”这一对观点为核心进行创作,并未对克苏鲁神话的精神内核有过多探讨。如果玩家不能理解游戏的设定,只要把它看做是A和B进行战斗就好了。游戏是以克苏鲁神话为灵感的二次创作,一味追求贴合原著而固步自封,反而不美。
除了面对对游戏设定的质疑,制作团队在创作过程中还遇到了一些实际困难,最现实的就是人手不足。一个只有3人的项目小组,无论如何精锐,面对繁重的制作工作也会感到吃力。为了解决这个问题,工作室保持了“任务较轻的工作人员到其他组帮忙”的优良传统,《科学VS狂怒》项目组就迎来了4位帮手,他们分担了特效、着色器、引擎构建、2D艺术、音效、营销和预告片等方面的工作,让3位主创能够更好地把项目进行下去,并用两年时间完成了它。
10tons Ltd.的多平台移植工作向来高效。此前他们已经将12部作品移植到了任天堂Switch上,《科学VS狂怒》在他们的移植计划中。此外,在今年的Q2季度,游戏预计也会上架移动平台。
最后来谈谈我玩这款游戏的实际体验。玩一款俯视角射击游戏,能否获得爽快感是判断游戏好坏的关键,从这点来看,《科学VS狂怒》是完全合格的,“我TM射爆”是游戏给玩家最大的感受。
除了爽快外,“累”也是我玩这款游戏的另一大感受:玩家要一刻不停地在地图上瞬移穿梭、调整角度、绕地形、卡路口,稍一停滞就会被铺天盖地的怪物淹没。仅用放风筝都不足以形容这种走砍的强度,用遛狗来类比才合适。
游戏每3秒一次的闪现系统为这种高强度走位提供了可能性,也许一些MOBA玩家听到3秒一次闪现,会产生“自己能够秀上天”这种错觉,但面对潮水般的怪物,3秒的冷却足以致命。这里有一点值得吐槽的是,洛夫克拉夫特原著中的怪物都不是以数量取胜,不过在一个形式大于实质的射击游戏里也不宜对此苛责。
潮水般的怪物
地图的重复程度过高是游戏的不足之处,共计100多关的游戏内,地图屈指可数。游戏玩到中后期可以明显感觉到游戏内容只是把地图和怪物搭配进行排列组合,所谓难度提高仅是增加了怪物数量,这个数量梯度把握得也不是很好。
游戏进行到后期还有一个问题,就是通关与否很大程度上要取决于玩家的运气:如果没有随机匹配到增加枪管数量和射速的技能,或者开局阶段没捡到一把强力武器,则基本没有胜利可能。游戏着重介绍的收集零件召唤机甲系统,也是噱头大于实际,一个仅能坚持10秒的机甲在长达数分钟的流程中并不能起到决定性作用。
爽快的手感,有创意的设定,相对不足的游戏内容和形式大于实质的人物设计,《科学VS狂怒》就是这样一款值得一玩又不宜期待过高的游戏。在制作组表示只要销量够高就考虑增加以洛氏阵营为主角的新内容后,我对这款游戏的后续还是充满了期待的。不过,仅是搬出特斯拉和洛夫克拉夫特这两尊大神就足以打开我的钱包了,这大概就是“明星光环”吧。
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