他的离开,为何让全球玩家拍手叫好?

他的离开,为何让全球玩家拍手叫好?

首页角色扮演超级鲍比冒险面具更新时间:2024-05-10

导语

成也萧何,败也萧何。

12月29日,统治了动视暴雪近33年的鲍比·考迪克正式卸任CEO一职,据外媒xboxygen消息,微软方面并没有确认CEO的继任人选,未来,动视暴雪的各项业务将直接向微软游戏业务副总裁、Xbox游戏工作室负责人Matt Booty汇报,消息称,除CEO变动外,动视暴雪各部门的其余架构将保持不变。

12月29日凌晨,国外众多网友已经开始发帖庆祝考迪克的下台。

近些年,要说哪个头部游戏厂商的“一把手”最不招人待见,考迪克敢称第二,想必没有人敢称第一。作为动视暴雪的“耐奥祖”,他从出道起就一直站在舆论的风口浪尖,进入千禧年后的这二十多年里,许多使动视暴雪陷入舆论泥潭的负面舆情,比如用工问题、性*扰丑闻等事件,无一不笼罩在其阴影下。2008年动视与暴雪珠联璧合,本该走上新的巅峰,公司却接连做出了透支IP价值、对业界毫无建树的操作,亦是他的剑锋所指。

然而,这一切只引来了外界,尤其是热爱动视与暴雪游戏的玩家们的口诛笔伐,有着坚挺的财报做背书,对考迪克来说,舆论场上的风波充其量不过是毫无实质*伤性的唾沫星子,根本无法对动视暴雪的君王造成什么实质影响,甚至千名员工的联名“上谏”,也无法撼动考迪克身下的冰封王座。

如今,将动视暴雪以687亿美元的价格卖给微软之后,考迪克依然凭借自己的意志,怀揣着上亿美元的“退休金”安然走下公司的头把交椅,至于几近腐烂的《COD》?行将就木的《守望先锋》?早已入土为安的《星际争霸》?抑或是大洋彼岸的中国市场?那都不再是考迪克需要考虑的事了,毕竟相信“后人的智慧”,才是世界的共通法则。

今年是考迪克掌权动视的第32年,距离动视与暴雪合并,他秉钧持轴动视暴雪,也已过去15载春秋。早些时候,离任的消息一经传出,就掀起一片叫好的声音,不少玩家都认为,考迪克的离开切除了动视暴雪身上最大的一块毒瘤,也许是“重塑动视暴雪荣光,微软义不容辞”的希望曙光播撒大地之预兆。

对整个业界而言,考迪克无疑是颇具争议的,虽然“*操作”层出不穷,但总有人会说,他曾经挽救动视于水火,促成了动视暴雪的诞生。就事实而言也的确如此,但我们若再深入点,去揭开事像的迷雾,刨析考迪克做出这些行为的内在驱动力,则会得到不同的解释。今天,当考迪克对动视暴雪的漫长统治终于走到尽头,我们不妨溯流而上,在历史的长河中抽丝剥茧,尝试去理清考迪克其人的本质,书一篇功过格,来一场盖棺论。

01

败军之际

1990年,一家名为 Mediagenic的公司正应对着极为严重的财政亏损。在CEO布鲁斯·戴维斯领导下,公司腹背受敌:在前,包括游戏制作发行与办公软件开发等多项业务均发展不顺,盈利寥寥;在后,“讼棍”Philips公司在收购Magnavox后提起的507号专利侵权控告(该专利涉及所有类似雅达利《pong》的击球游戏)正在席卷全美游戏厂商,Mediagenic自然在列,本就负债累累的公司再度举债660万美元。1990年12月,公司的亏损额已经达到1970万美元。

屋漏偏逢连夜雨,时间来到1991年3月,Mediagenic的总销售额从几乎打了骨折,在这一年,Mediagenic 报告亏损2680 万美元,而收入仅为2880 万美元,总负债超过了6000 万美元。债台高筑又无偿还能力的Mediagenic一瞬间被逼迫到了*清算的边缘,好似挂在悬崖边的纸人,只需一阵风,便会坠入万劫不复的深渊。

Mediagenic公司位于Menlo Park的旧址

那时,负债千万美元的Mediagenic除非能在现实世界敲开对话框输入“show me the money 60000000$”,否则等待着它的只有消亡的命运,毕竟没有投资人或大公司会花钱拉一把这家游戏制作发行出身,半路出家增加办公软件开发业务的“四不像”的欠债厂商。

没人想到,真的会有“冤大头”敢于拿下Mediagenic这块烫手山芋,在危难之间,年仅28岁的考迪克横空出世,完成了对已经陷入死局的Mediagenic的心脏起搏。如今已经耳顺之年的考迪克回想起来,或许会对28岁的自己充满赞许,因为他已经完成了自己人生棋局中最重要的的一记胜负手。

出生于纽约长岛的鲍比·考迪克家境优渥,或许是天赋异禀,又或是受到专门从事房地产行业官司的律师父亲影响,“赚钱”这一想法几乎替代了血液流淌在考迪克的血管中,成为了他的人生导向(这一导向无时不在左右着他日后操作动视及动视暴雪的策略)。

福布斯杂志曾刊载过有关考迪克童年时期的只言片语。据说,在考迪克3岁时就靠巧舌如簧成功忽悠小伙伴买下了自己家中的烟灰缸,交易行为更是几乎伴随了他的整个青少年时期,初中他靠着送外卖等杂活积累了一笔资金,高中时,他用这笔钱租下了一间位于曼哈顿的别墅,并用它开办了一家类似夜店的俱乐部供人消遣取乐,从中收取场地以及酒水等费用,由于俱乐部同时对成人和青少年开放,考迪克赚到了人生的第一桶金。

后来接受媒体采访时,考迪克坦言,他不明白为何人们会花费大量时间与金钱沉迷于纸醉金迷的活动中,在他心里,“赚钱”“存钱””再赚钱“才是处世的普遍逻辑,但无论如何,这些在考迪克眼里挥霍无度的人为他带来了可观的收入,这是他乐于见到的。

大学时期,考迪克创立过一家名为Arktronics的公司,该公司主要业务是制作苹果电脑的图形办公软件,由于产品定位面向中低端市场,主打“性价比”,很快后劲乏力,发展受限。而收购Mediagenic时,考迪克正在担任为任天堂处理游戏授权的公司Leisure Concepts的CEO,已经可以说初步具备了投资人的眼光。按道理来讲,对于考迪克这样利字当头的人而言,无论如何是不会看上Mediagenic的,因为买下它,意味着买下了数千万美元的债务和一堆破烂产品,根本不会有什么收益。

但事实是,考迪克果断出手,仅以44万美元的价格,便获得了Mediagenic 25%的股份,成为了公司的最大*,同时接过了公司的债务。这一举动的重要性毋庸置疑,在时间线上,它是动视暴雪能够存续至今的原因,因为Mediagenic的前身,正是大名鼎鼎的“Activision”——动视公司。

1979年,在大卫·克兰、鲍勃·怀特海德、艾伦·米勒和拉里·卡普兰四位游戏工程师脱离雅达利,联合一位颇具才能的经理人吉姆·莱维自立门户创建动视后。近十年间,这家人类历史上第一家冲破发行商和主机厂商封锁的第三方独立游戏公司经历几度浮沉,最终倒在雅达利大崩溃与公司发展策略错误的双重因素作用下,被迫更名为Mediagenic,在市场苟延残喘,不复昔日荣光。

1979年的动视员工,其中有“四侠客”与吉姆·莱维

成功坐上MediagenicCEO位置的考迪克决心要回归游戏业界,他认为“动视”这一名字依然具备着不小的号召力,于是*第一件事就是启动将公司名称改回动视的程序,同时开始处理债务问题。

那时,动视的头号债主是专利法案的赔款对象,即前文提到的Philips公司,这部分债务的最大问题是该公司拒不接受动视以股权支付的方式偿还罚款,而考迪克对该问题的处理,坊间流传颇多,由于年代久远,没有可靠的信源,真实情况已不可考。流传最广的版本是,考迪克在与Philips公司的管理层交涉时,直接将公司钥匙拍在了桌上,告诉对方若不接受以股权作为债务抵偿,那就静待动视*,届时一分钱也拿不到,随即便扬长而去。就结果而言,Philips方面接受了这一提案。

下一步棋,便是裁员与**,考迪克深知这是让动视活下来的唯一方法。裁员结束时,动视150名员工仅剩8人。这之前,动视,或称Mediagenic还一直运营着游戏发行业务,包括任天堂与世嘉在内,多家厂商和第三方开发者的游戏卡带堆积在动视的库房中,如果动视彻底*,这些卡带的处理将非常棘手,对于厂商与分销商们来讲会是一笔不小的损失,他们只得接受动视**带来的债务股权化调整,其结果便是任天堂等公司也成为了动视的*。

动视在北美发行的世嘉经典游戏FC/红白机游戏《冲破火网》

在考迪克的斡旋下,动视就这么渡过了债务危机。

这件事情可以说是考迪克得以执掌动视如此之久的原因,也是立下的最大功劳,但考迪克对Mediagenic收购行为的起因,在并非是一开始就慧眼识珠,他的初衷是想通过收购行为,快速进入视频游戏行业捞金,起初的收购对象是美国家用电脑和电子产品制造商Commodore International,因为未能完成,在和Leisure Concepts公司有千丝万缕联系的任天堂“指点迷津”下,才注意到了奄奄一息的动视。而也是在收购之后,考迪克才逐渐注意到了Mediagenic,也就是动视底层埋藏着的真正宝藏。

所以实际上,抛开唯结果论主义者的评判,考迪克扮演的根本不是拯救动视的“天降猛男”,而是一名投机家,他的行为也不是充满拯救意味的机械降神,这次拯救了动视的收购,投机的成分更多一些。从这一点看,自故事的开始,考迪克都是以一个颇有手腕的商人角色入主的动视,他身上带有的“利益至上”的特征,与诞生于理想主义与反叛精神的动视存在天然的水土不服。

02

王座之路

1991年底,重回牌桌的动视迫切地需要盈利,虽然债主们已经摇身一变成为了*,但公司该付的钱一点也没少,考迪克自己在拉初期投资时,也向*们发表了“四年内实现收入 50% 的增长,同时保持收支平衡”的豪言壮语,无法盈利的境况是不能被允许的。然而在促使动视改名为Mediagenic,转投办公软件开发的始作俑者布鲁斯·戴维斯的“反向操作”下,动视目前根本没有产品可卖,*们也不会给动视开发新作品的时间。

考迪克开始向下挖掘,不得不承认的是,考迪克的确眼光独到,他与布鲁斯·戴维斯的区别就在于,他知道什么东西是真正有价值的。很快,考迪克就发现了自己正坐在宝藏上,这个宝藏,名为”Infocom“。

1985年,动视收购了债务缠身的文字互动游戏先驱Infocom,两群热爱游戏,对游戏有着极高艺术追求的人走到一起,本应是又一场琴瑟和鸣的业界美谈。但正如情怀不能当饭吃,当动视的盈利开始走低,有着游戏艺术之心却始终无法使得动视扭亏为盈的吉姆·莱维被迫出走,布鲁斯·戴维斯上台之后,故事的画风变得灰暗起来。

Infocom的班子几乎都是MIT的科技人才

布鲁斯·戴维斯曾是一名律师,接任吉姆·莱维时,更多是一个职业经理人的身份出任动视CEO,一切以盈利为导向。动视的创世人大卫指明,布鲁斯是一名冷酷无情的执行官,他对游戏毫无热情,更不谈热爱,游戏对他来讲只是产品,而非创意产品,和一张纸无异。

布鲁斯更改公司名称的意思也是想将之与之前的动视切割,力图将公司从一个游戏制作和发行商变为一个能够更好地涵盖新业务倾向的实体。在游戏业务之外开始涉及办公软件的开发,同时继续使用动视暴雪的“老名字”在当时的各个平台上发布容易被遗忘的游戏。这一过程开始时进展顺利,经历了几个季度的亏损后成功实现了盈利。

1988年的报刊上“从灰烬中重生”的标题分外醒目

同时,可以说是“厌恶游戏”的布鲁斯一边解散了主机视频游戏创作部门,一边极尽打压包括开始Infocom在内的子工作室,甚至买来劣质游戏套上Infocom的名头发行,彻底搞垮了自己公司的工作室。在这样的情况下,动视的两位创始人,大卫和加里在吉姆之后选择离开了动视。

后面的故事正如上文所述,布鲁斯还是玩砸了他的Mediagenic。让我们把镜头给回考迪克这里,他挖出布鲁斯眼里一文不值的Infocom,用他们的旧作炒了个冷饭,推出了一款名为《The Lost Treasures of Infocom》的游戏捆绑包,内含20款Infocom的旧作。要知道,Infocom成名已久,那时候他们的单个游戏都要买到100美元,现在考迪克掏出这个量大管饱的产品出来,盈利是板上钉钉的事情。

《Infocom的迷失宝藏》游戏封面

据Ars Technica的消息,发售后定价为 99 美元的《Infocom的迷失宝藏》销量超过了100,000 份。由于是直接打包Infocom的旧作,根本没有开发成本,抛去卡带生产包装的费用,这些销量几乎是纯利润,可以说,考迪克靠着Infocom 的遗产给动视续上了命。

自此,考迪克把油门踩进了油箱里,开始了加速。

动视在《Infocom的迷失宝藏》《重返Zork》获得成功后,又推出了许多Infocom的IP续作,比如《Zork》系列《火卫一皮草女神》系列等,但这些续作空有Infocom的名头没有实质,均是粗制滥造的产品,把Infocom的剩余价值榨得一干二净,。

很明显的分界线

20世纪90年代考迪克对Infocom的所作所为已经显露出他IP毁灭者的“潜质”。市场平台Seeking Alpha上释出的动视暴雪 2009 年Q2财报电话会议记录中提到,针对动视暴雪的出版业务,考迪克有这样的表态:“重点开发具有明显的续集潜力的游戏,可以满足我们利润随着时间增长的目标,这是一个对我们来说非常有效的策略,对于那些没有潜力在每个平台上每年都被开发的游戏,我们不需要。”

1994年,动视的财政问题已经得到了相当程度的缓和,次年,又通过重新上市筹集到了4000万美元左右的资金,考迪克也从各大*那里回购了200余万美元的股份。1996年,当开发《DOOM》《雷神之锤》的Id software在探索“共享软件”的游戏发行模式失败后,与动视建立了合作关系,这一合作关系直接推动了动视与Raven Software的结缘。期间,动视出品了《MechWarrior 2》系列,《Heavy Gear》等游戏,其中仅《MechWarrior 2》系列的营收便超过了7000万美元。

真正促使动视成长为庞然大物的,是与外部工作室的联结。当现金流充裕起来,考迪克开始收购独立游戏工作室,扩张公司规模,1997到2008年这段时间,动视共发起25起收购。除了Raven Software工作室以外,Neversoft、Infinity Ward、Treyarch、Gray Matter Studios等未来撑起动视营收大头的工作室也在这段时间加入了动视的架构。这些工作室给动视带来了《托尼霍克职业滑板》《吉他英雄》和《使命召唤》(《COD》)这些脍炙人口的神级IP。

起初,考迪克对这些外部工作室施行“制作人”模式,即不过分干涉工作室开发进度,他解释道:“在这一模式下,工作室可以控制自己的命运,可以决定雇用谁,生产什么产品、如何生产、适当的生产时间表、预算等方面的灵活性。虽然有责任制作出色的游戏并从中获利,但这与 EA 的流水线化的理念相反,动视将是一家机构品质优良、管理完善、专注于独立开发商的公司。”

看似很美好,但这只是考迪克的华美说辞,面具之下的商人嘴脸在各个工作室正式开始投入工作后显露无疑:《托尼霍克职业滑板》热销后,动视要求Neversoft的制作组每年出品一个滑板游戏,考迪克表示:“如果孩子们想要更多滑板游戏,动视就会提供。而你们有责任制作”;被动视要求制作《使命召唤》主机板的Spark Unlimited工作室,不仅在开发阶段遭到动视的赶工施压,在开发完成后,还以开发成本超标为由拒不支付奖金。最后,Spark Unlimited在与动视分道扬镳后以*收场。

到了2006年,动视靠着炒冷饭与吸纳外部工作室一跃成为游戏界的最大发行商之一,拥有了显赫的声誉,但考迪克想要更多。

03

混乱之治

2008年,《魔兽世界》已经面世近4年,经过4年变迁,它重塑了MMORPG的业态,成为了世界上最受欢迎的MMO游戏。同样在这一年,动视完成了与《魔兽世界》的制作方Blizzard暴雪娱乐的合并。

考迪克对《魔兽世界》和暴雪一直很感兴趣,深谙赚钱之道的他敏锐地感知到互联网在线游戏将成为未来的重要风口之一,《魔兽世界》已具备的玩家体谅与其开创的游戏时长订阅收入模式,让考迪克垂涎不已。更别说暴雪还有着《魔兽争霸》《星际争霸》《暗黑破坏神》等潜力无限的IP,他一直在等待一个将暴雪纳入麾下的机会。

这个机会很快便来了,因为在千禧年初,暴雪的母公司维旺迪正处于严重的财务危机中。

1998年,控股暴雪娱乐的法国传媒公司Havas被维旺迪全资收购,维旺迪成为暴雪的实际控股方。在2001到2002年间,维旺迪的财报显示公司已经陷入了巨额亏损。2002年的亏损额已到达233亿欧元。其CEOJean Marie Messier也因为严重的公款挪用和财务造假而锒铛入狱。2002年8月7日,维旺迪旗下的游戏业务体系整体挂牌向资本市场出售,其中包括暴雪。

考迪克于2006年正式与维旺迪接洽收购事宜,但当年并未马上谈妥,在与维旺迪接触后,对方表示,如果考迪克接受合并后维旺迪持有更多股份,该项合并便可以继续进行。这意味着考迪克要放弃动视的最大个人持股人身份,他陷入了犹豫。

一方面,如果动视和暴雪真正合并,势必取代EA成为世界第一的发行商,而且在2007年,虽然凭借《托尼霍克》《吉他英雄》,动视的年收入已达到15亿美元,年利润也有7300万美元,但包括《吉他英雄》在内的不少IP已经进入盈利的疲软期,没有任何原生IP与工作室的动视迫切需要吸纳新的价值IP,成为公司的盈利增长点。那时暴雪年收入虽然只有11亿美元,但利润高达5.2亿美元。

但另一方面,失去动视最大个人持股人身份,表示考迪克要从一个独立的“老板”变成寄人篱下的打工仔,搞不好还会被维旺迪给裁掉。考迪克一时陷入两难境地,看着暴雪这块肥肉干着急。

最终考迪克还是选择了接受,2008年7月,维旺迪游戏事业部作价2.95亿股动视股票,认购动视增发的6300万股,以17.3亿美元并入动视,将其与暴雪等公司合并,置于自身游戏部门架构中,持股52%。动视暴雪诞生,总市值190亿,一举超过EA的140亿市值,成为世界最大的游戏公司。

执掌动视暴雪后,考迪克继续推行着他透支IP的发展策略,与旗下工作室的摩擦不断。当应该履行制作出多款大卖的《使命召唤》作品的 Infinity Ward 工作室的奖金激励时,考迪克同样选择拒不支付合同安排好的奖励金,选择以股权激励的形式给予,并且告知 Infinity Ward 如果他们离开,将什么也得不到,《使命召唤》的版权也会落到动视手里。这是考迪克为加强对不听话的Infinity Ward控制的阳谋。

最终的结果是 Infinity Ward近一半的核心人员离职,考迪克获得了《使命召唤》的实际控制权,这直接导致了动视几乎在十余年间成为了无情的《使命召唤》制作机器。而市场证明了 Infinity Ward工作室核心人员的出走,不会太影响《使命召唤》的销量,也许考迪克早在十余年前就认清楚了一个事实:IP的价值永远比游戏制作者高,玩家们其实并不太在乎IP背后的名字。

屠龙者终成恶龙,动视成为了和三十年前雅达利一样逼走游戏开发者的“利维坦”。纵然当年组成动视的人员已经十不存一,这侧面说明了现代公司组成结构的荒谬。

而暴雪这边,也在与动视合并之后走了下坡路。虽然这家公司几乎从未摆脱过被收购来收购去的命运,但之前有着较强盈利能力时,暴雪尚能在维旺迪和考迪克这里取得一些自主权,而随着MMORPG的历史性衰落,动视靠着高度商业化的“续作”矩阵在利润上反超暴雪,让这家公司不得不处处收到考迪克的掣肘。

因为维旺迪的收购,就使得《暗黑破坏神》的几位创始人出走,暴雪内部愈演愈烈的“兄弟会”文化和性*扰丑闻让更多的原始员工离开暴雪,暴雪和动视同样陷入了“忒修斯之船”的迷境。

本该发挥CEO作用,调控暴雪内部问题的考迪克,不仅对内部问题视而不见,还选择加速暴雪与动视的同质化:2012年,充满赶工痕迹的《暗黑破坏神3》发售,那一年暴雪裁员近400人;2018年,《暗黑破坏神》新作居然是充满捞钱意味的手游,后来《星际争霸》的停止更新与越运营越烂的《守望先锋》,反倒不是什么稀奇事了。

除了公司内部事宜,考迪克还利用动视暴雪的行业地位来逼迫合作伙伴进行对其有利的变革,2009 年 7 月,考迪克威胁称,如果索尼不降低游戏机价格,他将停止为PlayStation 3平台制作游戏,他还敦促英国政府奖励动视暴雪继续投资该国的游戏开发商,为动视暴雪提供与加拿大、新加坡和东欧集团国家相同的税收优惠。

在这一系列操作下,动视暴雪的营收在数年间不断迎来突破。2013年,动视暴雪以58.3亿美元回购了股份,得以从维旺迪脱离,成为了独立公司,考迪克重新回归王位。有着诸多成熟的工作室作为动视暴雪的忠实“生产工”,考迪克几乎每年都能拿出他的“年货”,虽然期间也有《守望先锋》这样初期惊艳的作品,但终究是昙花一现。

再后来的事情便人尽皆知了,比如裁撤IP与员工、死亡威胁、阻止暴雪与网易的续约等等,均出自考迪克的手笔。

结语

回看过去,不论动视还是暴雪,都是以行业开创者的身份起步,却在一轮轮资本的*中变为空有躯壳,没有魂灵的“行尸走肉”。之所以落入这般境地,考迪克实在是“功不可没”,他将动视暴雪的“创造力”和那群真正热爱游戏的人们作为代价付之一炬后,换来了商业上的成功。

玩游戏如今成为了一种消费行为,游戏行业也逐渐高度产业化。而当任何一个领域成产业后,上游厂商不会放弃对消费者消费习惯的塑造,或直观或潜移默化。

事实证明,游戏对考迪克而言不过是赚钱的工具,他如果不加入游戏行业,想必也会在制造业或者别的什么地方打出自己的名声,但问题就在于游戏与大宗商品不同,存在着艺术性与商业性的内在博弈。玩家和部分制作人们追求前者,而投资方喜好后者。

当像考迪克这样过分追求“商业性”的厂商高管越来越多,未来玩家能获得到优质游戏作品的可能性就越低。当然,对于像吉姆莱维这般以仅仅凭借理想与艺术投身创作的从业者,市场与商业化绝不可忽视,否则生存都无以为继,何谈制作好的作品?如何平衡天平两端,寻找艺术性与商业性的折衷点,是厂商们需要考虑的。要相信市场会给不在艺术性上妥协的厂商以回报,近年来的拉瑞安工作室、Formsoftware与任天堂等口碑销量双丰收的厂商便是最好的力证。

对于动视暴雪,目前我由衷希望的是,微软能让它焕发新的生机,毕竟混沌恶“埃蒙”已死,深冬已过,是时候吐露新芽了。

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