打造原汁原味的武侠世界——《大江湖之苍龙与白鸟》

打造原汁原味的武侠世界——《大江湖之苍龙与白鸟》

首页角色扮演苍龙复古传奇更新时间:2024-07-30

在多分支、高自由度的江湖中闯出自己的故事。

首发多半差评,游戏口碑炸裂,《大江湖之苍龙与白鸟》(下简称《大江湖》)EA版本在Steam上的亮相无疑是灾难性的。作为一款仅由两人开发的独立游戏,它所面临的现状,多半是过度宣发所带来的恶果。

在国产游戏,武侠题材中一直很受欢迎,但《大江湖》有点特殊,因为它试图完全还原26年前的DOS版《金庸群侠传》给人带来的体验——对,是完全还原,而不是简单致敬。它的许多系统根本不符合当下玩家的习惯,让许多闻风而来的玩家,都被这种简陋、老旧、不讲道理的体验硌掉了牙。

但对于喜爱《金庸群侠传》的玩家来说,《大江湖》就变成了一盘难寻的珍馐。它创造出了一个有着浓郁复古气息的纯正武侠世界,也让我回忆起了十几年前游玩《苍龙逐日》《再战江湖》等金群MOD时的体验。

因此本作的评价必定两极分化,《大江湖》对你来说到底好不好玩,就全看你是否能接受来自26年前的这套《金庸群侠传》系统了。

江湖线通关画面

一场纯粹的复古

在聊《大江湖》之前,我们需要先谈到《金庸群侠传》,这是因为《大江湖》的武侠世界大部分都脱胎于《金庸群侠传》的固有范式——像是广袤的开放式大地图,由拳掌、刀法、剑法、特殊为基底衍生出的众多武学流派,以及策略性充足的战棋式战斗。

但更为核心的,是游戏的关卡设计。你会在探索各地时遭遇大量高级敌人的初见*,而获取这些情报的代价往往是死亡重开。而游戏中缺乏可以刷钱刷经验的自由战斗,无论金钱还是经验等资源都十分稀缺。

武侠游戏里被鸡打死几乎已经成为了定番

因此,《金庸群侠传》最核心的玩法本质上是规划,你需要探索高自由度的大地图,并通过不断试错来总结出一条可行的游玩路线。游戏最初你只是个手无缚鸡之力的小混混,而在游历四地,搜刮到一些无需战斗即可获取的武功、装备、丹药,拉到几个愿意加入的队友,再找寻到自己足以战胜的弱小敌人与之战斗,才能逐渐成长为一代大侠。

而《大江湖》将这一点体现得淋漓尽致。在游戏的前期,你必须算好每一分钱该用来买什么,每个怪的经验该让谁吃,拿到哪本秘籍后再去进行战斗,才能最大幅度的提升主角与队友的实力,让原本困难的战斗变得简单起来。有时为了让武功升级,你还需要拖延战斗,像《金庸群侠传》中一样空挥武功来“打空气”。

所以,你可以看到《大江湖》最初像《金庸群侠传》一样没有大地图(8.18日更新后已加入),对于玩家的引导也十分模糊,这都是为了激起玩家探索和规划路线的*。我必须承认的是,这种强调资源管理的RPG游戏现在已经原来越少,而《大江湖》能够在今天复刻这种体验是十分难能可贵的。

更新后加入的大地图,地点旁带有等级推荐标识

说回《大江湖》的本身内容。本作将主题聚焦于宋金年间的两国争斗,开场动画时还依次向玩家展示了中原武林的“四绝”,可谓是十分有《射雕英雄传》的经典武侠味。

游戏没有像《金庸群侠传》那样做出“找寻十四天书”的松散主线,而是从江湖-羽衣派两条主线中任选其一。这两条主线并没有明确的正邪之分,主角的道德值也不会改变故事的走向,你既可以在协同各路英雄抗金的江湖线中做一个恶人,也可以在为朝廷做事的羽衣派线中做一个好人。

不过线路差异不够明显,大量对话复用

玩家最初的行动被限制在了襄樊地区,让游戏体验显得有些缚手缚脚,但很快《大江湖》就展现出了它高自由度的一面。你可以跟随着主线任务前往江东,也可以自由探索江南、巴蜀等区域的十数个地点,并尝试各种各样的支线。

这些支线才是《大江湖》的主要内容,即便游戏尚在EA阶段,也量大管饱足以撑起20小时的游玩时长。大部分支线都经过精心设计,例如在巴蜀地区的几条小支线汇合后,会引出西南武林盟主之争的重大事件,而期间的多场连战,就像是在《金庸群侠传》中经历了一遍六大门派围攻光明顶那样地令人惊心动魄。

但是,当前EA版的主线任务仍然很不完善,也有很明显的赶工痕迹。在江东部分结束后,游戏主线就会毫无征兆地忽然断掉,而当玩家完成了一些与之毫无关联的支线后,才会自动触发通往结局的主线任务。这让我被迫在游戏后期的大地图上进行地毯式的搜索,才能清掉那些缺失的支线任务从而通关,过程十分枯燥无趣。

武侠游戏中的战斗系统无疑是重中之重。《大江湖》的战棋,虽然不像《侠客风云传》《河洛群侠传》那样在系统设计上有足够的新意,但在对地形的利用上还算不错。

在面对敌人大军时,玩家经常可以利用堵桥等手段守住战略要冲,从而实现以少胜多。我印象最深的一场战斗,是主角需要一人对昆仑派十数人剑阵的围攻。如果玩家在开阔地带作战,很快就会遭到围攻而身首异处,但如果溜进山腰的小道,就能卡住位置一次只面对两三个敌人,从而在这场艰难的战斗中取胜。

但这个战棋系统也有不少问题存在,最大的问题,是敌人集火效率太高。在面临多个可选目标时,敌方全员经常会针对我方一人出手,为游戏平添了一些不必要的难度。

另外,本作战斗中的异常状态有中毒、流血、内伤、燃烧、走火入魔等好几种之多,同类状态叠加起来的效果令人咋舌,而且敌人会十分频繁地往玩家身上加这些异常状态。但是,本作没有像金庸中的解毒、治疗等指令一样可以在战斗中便捷解除异常状态的手段。除了极少数内功之外,玩家唯一解除异常状态的手段就只剩下了嗑药,但药品的数量有限又难以获取,导致许多时候,玩家都会被某个异常状态直接逼到死。

官方说明书里对异常状态的介绍

一场彻底的灾难

令人遗憾的是,《大江湖》发售时的初版,在复古上有些太用力过猛了。它无论如何也不应该无理由地全盘照搬一个26年前的老旧系统,而不进行一点点优化。就连《苍龙逐日》《再战江湖》这样的金庸MOD,都知道要对许多影响体验的系统做出改善,但《大江湖》却对此视而不见,强行用它过时的系统来为难新时代的玩家。

物品栏也没有分类系统

在发售之初,《大江湖》最灾难性的部分,是它一塌糊涂的经济系统。游戏中各类功能对金钱的消耗很大,除了还有坐船住宿的开销之外,还需要购买数以百计的药品、装备、秘籍。然而游戏中金钱的产出量却很少,而且没有任何一个像刷怪、押镖之类的持续产出途径,导致玩家在花钱时极其缚手缚脚,以至于到了必须要使用修改器才能玩得舒坦的地步。

与之相比,虽然《金庸群侠传》中的金钱产出量同样很少,但需要花钱的地方也不多。《大江湖》加入了大量高价商品,却对金钱的获得量提升甚少,那么经济系统出问题几乎是必然的。在后续更新中,官方虽然已经降低了坐船住宿的花费,但依然没有从本质上改变这种体验。

初版中船费100文,更新后改为25文

另一个重大的问题,是《大江湖》完全没有一般RPG游戏里最为基础的任务指引系统。游戏不会在菜单里记录玩家的任何任务,也不会用世界中的相关设计去指引玩家,甚至许多时候连可以重新确认任务内容的NPC都没有。这固然可以提升玩家在游玩时的“沉浸感”,但也导致玩家一旦忘记了对话内容,就可能完全无法继续任务,只能去网上到处问人或是查攻略。例如游戏中的“续命散”支线,我就因为一时没看清对话,而在后续的十几个小时流程中都没能完成它。

如果说《金庸群侠传》没有任务指引系统是时代技术所限,那《大江湖》的东施效颦,就是对玩家的一种折磨。它追求所谓的复古,忽视玩家最基本的习惯与需求,却没有足够的设计予以配套。不过还好,官方在后续更新中已经增加了临时的对话日志功能,并且已经承诺会在后续加入传闻系统,为玩家提供更多的任务引导。

8月20日更新后加入的对话日志功能

《大江湖》还有着各种多而杂的小毛病。例如偌大的世界中完全没有任何快速旅行点,让玩家在无意义的步行中浪费了巨量的时间;内功的效果设置过于简单粗暴,导致很多内功名不副实,未能展现出效果;二周目没有任何继承要素,让人全无重打一遍的*;不同电脑上的云文件会在同步时出错,导致无法读档;键鼠混用的操作有些别扭,且不支持手柄操作...

尽管在发售后,开发组终于“恍然大悟”,已经承诺会在后续的更新中逐步改善游戏系统,但它距离一个能让大部分玩家满意的游戏,依然有很长的路要走。

总评:

《大江湖之苍龙与白鸟》是砒霜还是蜜糖,很大程度上取决于你是不是《金庸群侠传》的老玩家。它无论是在系统还是体验上,都对《金庸群侠传》做出了不错的还原,而设计优良的支线与有一定策略性的战棋系统,则为游戏增添了不少乐趣。不过,这款游戏仍处在EA阶段,内容还有许多不够完善之处,许多系统也不符合现代玩家的习惯,而经济系统与任务指引方面上的痼疾也难以根治。

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