有这么一款日本游戏,在1995年的时候诞生在了SFC主机上面,但是销量并不怎么好,似乎很快就被历史遗忘了,然而在后来由于这款游戏在中国有了民间汉化版,使得不少玩家通过这个汉化版领略到了该作的独特魅力,也令该作在中国有着一定的知名度和影响力。另一方面,近年来日本那边希望复刻该作的呼声越来越大,说明了游戏的魅力也在逐渐受到认可。
这款幻之名作就是《天地创造》,由QUINTET这家风格独特的公司打造,直到今天还有玩家通过模拟器或者实机等各种手段继续在玩这款游戏,而且这款游戏作为中国民间汉化游戏的启蒙之作也是影响深远。
QUINTET的巅峰和绝响
QUINTET是日本的一家游戏小公司,存在的时间并不算长,在国内的知名度可能还没有《天地创造》这款游戏本身来得高,但是QUINTET长期制作和参与了一些ARPG游戏,对于ARPG游戏类型的发展起到了一定的作用。
QUINTET成立于1989年,截止到1997年的时候也只有31名员工,公司的两位创始人正是赫赫有名的伊苏系列最初两作的主要制作者桥本昌哉和宫崎友好,他们正是在falcom时期打造了伊苏系列这两作之后就出来创立了QUINTET这家公司,至于离职原因则是众说纷纭,本文就不展开论述了。
该公司创立初期的时候几乎都是来自于falcom的员工,比如说英雄传说系列初代的编剧兼程序员秋叶纪好,falcom旗下STG游戏Star Trader的编剧竹林令子,而且她也正是《天地创造》的剧本作者,所以整个公司的核心成员几乎都是来自于falcom。
这家公司成立后主要是制作ARPG游戏,在SFC平台主要是推出了雷莎出击系列两作以及创造三部曲这些ARPG,创造三部曲即该公司在SFC上推出的《创世封魔录》、《盖亚幻想纪》、《天地创造》这三作,由于三作都和创造的主题有关,故此得名。
QUINTET后来因为在SFC上发售的这些游戏业绩不够好,于是被合作的ENIX解除了代理发行的关系,被并入SEGA后在SS和DC上制作了一些别的类型的游戏,但是这些游戏都没有什么名气,所以此处不再赘述了。
QUINTET的意思即为“五重奏”,说到此名字的来历,桥本昌哉早年接受访谈时曾说,制作游戏的过程中,“程序”、“企划”、“图像”、“声响”和“制作”这五个部分一定要协调得当,在这五个部分的共同作用下才能创造出优秀的作品,所以“五重奏”因此而来。
在QUINTET打造的这些游戏中,以宫崎友好和桥本昌哉担任监督的《天地创造》成就最高,因为该作发售在SFC主机末期,并且那时候QUINTET已经积累了好几年的研发经验,最后使得这款作品各方面都表现更为完善,并且也是最好的诠释了“五重奏”的含义。
而且在《天地创造》之后,该公司就一直在走下坡路,后来在2012年彻底*,根据日本一些社区传闻所说,部分社员从1998年开始就陆续进入了LEVEL-5这家公司,当然这一传闻并未得到证据证实,此处存疑。
虽然QUINTET已经不在了,但是这家公司在SFC平台留下的五款ARPG游戏至今依然会引发一些讨论,其中一些设计理念对于后来的ARPG游戏也有诸多借鉴和参考的价值,《天地创造》更是如此。
集大成之作 生不逢时
《天地创造》可以说是把QUINTET之前在SFC平台推出的四款ARPG中获得的经验教训进行了一定思考后做出的融合之作,这也是为什么本作比起之前四作的整体表现都要更好的原因所在。
首先就游戏的主题来说,和此前那四款ARPG一样都是文明复苏,但是具体的表现手法还是有很大不同,就雷莎出击系列两作来说都是天神下凡救世,但是创造三部曲的主角都是凡人救世,这一点就有很大不同,体现出了一种凡人即英雄的思想。
本作的复苏过程也和之前几作大为不同,之前几作基本都是到处降妖除魔然后复苏世界,并且游戏世界大多都是虚构的,但是《天地创造》则和人类文明发展历史结合到了一起,主角阿空需要唤醒植物和动物,逐步复苏人类社会,而且整个游戏的世界地图也和我们现实中的地球地图一样,有些地名也和现实中的地名相同,比如楼兰和五大湖区域,并且主角阿空还能遇到哥伦布和贝尔等现实存在的人物,这些都使得游戏的代入感大大增强,也有点像是一本介绍人类文明发展简史的小册子。
第二个就剧情来说,本作也比起以往作品更加具有深度,有着一种哲学二元对立的味道,游戏中对立的要素无所不在,比如光明和黑暗,毁灭和创造,地表世界和地底世界。
当然本作剧情要仔细分析起来相当庞杂,主要剧情简单来说就是世界由光明盖亚和黑暗盖亚主宰文明交替,光明盖亚负责创造与发展,黑暗盖亚则负责毁灭与消亡,世界就在两个盖亚的力量作用之下不断经历复苏和毁灭的循环,而主角即勇者阿空就是负责复苏世界的执行者。
不过本作的剧情有着相当的转折和颠覆,最初几章主角阿空一路顺风的到处复苏世界,看起来一切都没有异样,后来剧情急转直下,原来出生于地底世界水晶小村的阿空是黑暗盖亚也即是村里的长老创造的,地表世界的水晶小村早已经毁灭,真正的那个负责复苏使命的勇者阿空乃至于水晶小村里的一切都已经毁灭, 就连阿空在地底世界的恋人艾璐也是复制的,阿空自己也是一个复制品,而黑暗盖亚这么做的目的就是打破天平的平衡,想要让黑暗的力量主宰一切。
游戏的后期,阿空死去后和地表世界勇者阿空的灵魂合为一体,成为了真正的勇者阿空,然后消灭了黑暗盖亚,但是这意味着地底世界的一切都要消失,就连他自己也要消失,所以游戏的最后,光明盖亚给了阿空一天时间呆在水晶小村,而对阿空来说这一切是公平的么值得的么?也许勇者的命运就是要牺牲自己来拯救世界?
当然游戏的最后,阿空做了一个梦,梦到自己令世界复苏后迎来了文明的快速发展,高楼大厦和火车等事物纷纷出现,阿空自己也变成了一只鸟看着这一切发生。至于阿空最后到底如何了,游戏并没有交代,只留下了一个意味深长的结尾:艾璐坐在家中,门外传来敲门声,艾璐起身准备开门,游戏在这里戛然而止,一切全部结束。
不难看出,竹林令子打造的这个剧本有着颇多新意,不是那种简单的正邪对立的故事,而且还有点庄周梦蝶的意味,而且游戏中有着很多了留白和暗示吸引玩家去进一步分析剧情,这正是后来《天地创造》在后来可以一直不断吸引玩家的一个原因,也说明了是金子总会发光的这个道理,即便放在今天来看,这个剧本也有不少令我们深思的地方。
第三个就画面方面来说,由于QUINTET吃透了SFC的机能,大量活用了SFC主机的缩放、旋转、高速、多层、伪3D效果等机能,可说是将SFC机能榨干了,达到了接近PS初期游戏的画面水准,其中不少画面在当年看来相当震撼,今天来看也有着相当的美感。而且比起QUINTET之前的作品来说,无论场景的细腻程度还是光影效果的运用都进化了太多,从白雪皑皑的雪山到大漠中的楼兰古城,很多场景都令人印象深刻。
第四个就战斗系统方面来看这一作也更加丰富,《创世封魔录》和《盖亚幻想纪》中主角在物理动作方面基本只能移动和攻击,后者则加入了冲刺跑动的设定,而《天地创造》则在此基础上进化了很多。
《天地创造》中主角有移动和冲刺,还有跳跃和攻击,通过按键组合可以使用冲刺跳或者滑翔攻击、旋转攻击等多种手段来对付敌人或者是解谜,比如有些敌人单纯用普通攻击难以奏效,这个时候就需要用到冲刺 跳跃 攻击组合产生的滑翔攻击才行,这些攻击手段的多样化使得游戏玩起来更加丰富,而且玩家操作角色的手感也没有了创造三部曲前面两作那种僵硬感,可说是非常的舒服流畅。
而且本作的魔法系统也是一种进化,玩家需要通过获得水晶石才能提高魔法容量上限,然后要使用魔法就需要通过戒指和徽章发动,而徽章要在做完一些任务后才能花钱购买,戒指则可以随便购买,由于水晶石的获得限制,所以玩家只有到后期才能大量使用高等魔法,而魔法也分为各种属性,对付不同的敌人用相对应的克敌属性魔法会有更大效果,此外释放高级魔法的表演效果相当华丽。
之所以说是进化,这是因为在桥本昌哉和宫崎友好早年打造的《伊苏2》中就加入了火球魔法的设计,《创世封魔录》中则在火球魔法的基础上增加了空气魔法等几种魔法,但是这些魔法系统都非常简陋,相比之下《天地创造》的魔法系统则要复杂了不少。
第五个就难度方面来看,战斗难度来说本作并不算高,一般刷怪练级即可打败BOSS,真正使得不少玩家难以通关的阻碍是一些解谜的设计,比如用岩石之矛才能打破巨石,喝下巨树之露才能不被寄生虫的毒气弄昏,而且一般每个迷宫都会有一个道具对应相关谜题。
本作的解谜难度就创造三部曲来说其实刚好处于一个适中的程度,因为《创世封魔录》解谜并不多也谈不上难,但是《盖亚幻想纪》则因为一定程度向SFC的ARPG名作《塞尔达传说:众神的三角的力量》学习,有些谜题难度非常高,需要在多个房间不断往返启动机关,以至于有些玩家不看攻略玩该作会寸步难行,相比之下《天地创造》的解谜就亲民了很多,但也不至于像《创世封魔录》那么低。
第六个就音乐来说,本作的作曲人小林美代子和曳地正则这两位作曲人拿出了她们作曲生涯的最佳作品,从开场曲《光与暗》的光明宏大到《旅立》的广阔天地感,再到《街》的悠闲惬意,可谓每一首曲子都旋律优美且蕴藏着丰富的情感,整个游戏的音乐精品率非常高,几乎没有不好听的曲子,这也是颇为难得的一点。
当然最值得一提的曲子还是游戏结尾的曲子《归路》,这首曲子出现在结尾阿空变成鸟看着文明复苏的时候,在烘托出了一种广阔天地世界氛围的同时,也有一种离别惆怅之感,并且长达近6分钟,几乎每个玩到这里的玩家都会被感动。
而小林美代子和曳地正则无论在《天地创造》之前还是之后,写出的曲子很少再能达到这么令人感动的水平,这或许也是因为很难遇到这样优秀的作品和题材之故。
QUINTET在SFC上面打造的这些作品中,除了古代祐三作曲的雷莎出击系列两作之外,就是本作的音乐比较有知名度,而且在日本一些游戏音乐评选的榜单中,《天地创造》中的曲子经常可以进入榜单前列,有一些曲子甚至可以名列这些榜单的40几位,考虑到日本游戏名曲层出不穷,这个排名已经相当不错了。
最后一个可以看出这款游戏是集大成进化之作的地方是游戏的经营建设要素,其实在《雷莎出击》中QUINTET就这么尝试过了,但是《雷莎出击》中的经营要素主要是打雷下雨来促进农作物成长或者是创造人类适合居住的环境,还有阻止恶魔繁衍,这和游戏本身的横版ARPG玩法有着相当的割裂感,所以《雷莎出击2》就取消了这种要素。
《天地创造》中则通过一种巧妙的办法来体现这种经营的要素,游戏中玩家会遇到各种NPC,只要完成相应的一些任务即可令相关城市得到发展,随着任务完成越多城市发展度也越高,最后看着那些城市一个个发展起来有一种很强的成就感,而且这一点也和文明复苏的主题紧密联系了起来。
从以上分析不难看出,QUINTET尽了很大努力想要打造出一款建社以来最精致的作品,游戏本身有颇多可圈可点的优点,而且对于以往作品中那些要素,他们也做出了一些改良和优化,这使得本作发售多年后依然被玩家们铭记。
就口碑来说本作后来进入了当年一些日本权威的RPG游戏排行榜的前十名以内,但是日本著名游戏杂志FAMI通当年只给了这款游戏30分的评价,而且游戏在日本的销量也只有20万,后来据说是到了30万,而QUINTET推出的上一款作品《盖亚幻想纪》的销量也只有20万。
QUINTET只是一家小公司,所以当年成立后主要是和ENIX公司合作,由ENIX来代理发行QUINTET研发的那些游戏,而QUINTET在SFC上打造的这些作品由于大多都叫好不叫座,所以最后ENIX解除了和QUINTET的合作关系。
现在回头去看《天地创造》在当年诞生确实有些生不逢时,那个年代主机上的ARPG游戏其实大多卖得都不是很好,SFC上面ARPG游戏卖过百万销量的只有《塞尔达传说:众神的三角力量》和《圣剑传说2》等少数几款,而且1995年的时候已经是SFC主机的末期了,1994年发售的PS主机改变了主机行业的很多走向,玩家的兴趣喜好也在变化,因此《天地创造》的销量惨淡也就并不奇怪了。
念念不忘 必有回响
日本有一种“幻之名作”的说法,指那些出现的时候反响一般但是后来随着口耳相传逐渐成为名作的游戏,而《天地创造》就是这样的一款典型的幻之名作,该作就像电影《肖申克的救赎》一样,推出的时候没有引发多大的回响,但是后来随着时光的推移,反而越来越多的人意识到了这些作品的品质卓越。
在我国这边,《天地创造》之所以到今天还会有一些玩家去玩本作和讨论剧情、音乐、解谜等,情况非常特殊,这是因为当年国内民间汉化先驱Necrosaro非常喜爱这款游戏,于是当时还是高中生的他制作了该作的汉化补丁,要知道这个汉化补丁推出的时候也就是本世纪初那会的2002年,国内民间汉化才刚起步,虽然在此之前已经有狼组的《火焰纹章:多拉基亚776》汉化补丁出现,但是《天地创造》的汉化补丁造成的反响更大,这一方面是游戏本身品质打动了很多国内玩家之故,也和这个汉化补丁的翻译水平之高有着莫大关联,可说是达到了一个信达雅的境界,此后成为了民间汉化的一个标准。另外值得一提的是,《火焰纹章:多拉基亚776》虽然汉化质量也很高,但是游戏本身的变态难度使得完整体验通关过该作的玩家其实并不多。
而且正是在《天地创造》以及之后的一些民间汉化补丁带动之下,后来中国出现了各种汉化游戏的民间小组,GBA、SFC、PS、FC等各个平台的诸多游戏的民间汉化补丁开始涌现,造福了不少玩家,这些汉化游戏不但使得国内玩家领略到了这些优质作品的魅力,也使得一些人后来投身游戏制作,现在国内不少人纷纷制作独立游戏,也和这一股持续多年的民间汉化风潮有一定关联。
所以在2002年以及后面的几年里面,只要在网络上提到民间汉化游戏,不少人都会直接和《天地创造》划上等号,而且之后在一些国内的网络社区和论坛都经常会看到有人提到这款游戏带给自己的感动,哪怕是在2019年的当下,在贴吧或者一些论坛,还是能够看到有人在讨论,作为一款诞生了二十几年并且一度被埋没多年的游戏,这是颇不容易的,更何况连开发公司QUINTET都已经不在了。
至于这款游戏后来在日本逐渐变得有了一些知名度,也和网络有一些关系,因为在进入本世纪之后,日本那边互联网也逐渐开始普及,于是出现了不少热门的游戏社区,一些类似于《天地创造》这样的幻之名作都被挖掘了出来,甚至还一度使得《天地创造》的二手卡带价格高居不下,而且在后来的一些游戏杂志和网络社区的调查中,要求《天地创造》复刻和推出续作的声音一直高居不下,甚至在一些玩家最期待推出续作的排行榜中,本作都能获得很高的排名。
不过现在来看,无论复刻还是续作其实希望都很渺茫,因为这款游戏现在的版权归属是SQUARE.ENIX公司,但是我们仔细看一下该公司这些年大量复刻的游戏就能发现大多数出自原来SQUARE旗下,原属ENIX旗下的那些游戏只有自家亲儿子勇者斗恶龙系列一直在推出复刻,其他那些ENIX早年代理和发行的游戏几乎没有一款被复刻的。
《天地创造》是不幸的,这款游戏诞生的时候由于多种原因没能取得商业上的成功,使得QUINTET后来逐渐沉寂乃至解散。但是《天地创造》又是幸运的,这款集中了QUINTET全社之力想要在主机游戏的长河中留下一点印记的作品后来逐渐得到了很多人的认可,这说明了桥本昌哉、宫崎友好、竹林令子、小林美代子、曳地正则他们的努力并没有白费,这款游戏并没有因为岁月流逝而被遗忘,以后或许还会感动更多人。
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