在如今这个手游当道的年代里,当初网游的老大哥MMORPG,似乎已经失去了光彩。究其根源,在于制作量大、周期更新长的MMO,在节奏越来越快的当下,很难满足玩家的要求。对于如何用有限的开发资源去解决玩家日益增长的游戏内容需求,许多游戏厂商都采用了一种“无限变强”的循环升级模式。这种模式造就了曾经MMO的辉煌,如今也成为了制约MMO发展的因素。
那么这种传统MMOI循环升级的变强模式究竟问题出在哪,又有什么新的办法可以从根子上去解决的?今天我们就来聊聊这个问题。
无限的变强,真的是MMO的真正内涵吗?
“无限变强”的这套玩法大家应该都很熟悉,就是传统的MMO里,一旦出了新资料片,之前版本里的一切就等于过眼云烟。此后在新等级的引导下,所有人都要重头再来,去练到新的等级,去追求新等级下更强的装备。
这种更新模式在早期是很有创意的玩法,一大好处就是让玩家能够在新版本里处于同一起跑线,新玩家很轻易的追赶老玩家。“新版本一开,老子又是一条好汉”成了很多玩家的信念。
这种“似曾相似”的玩法,确实让玩家在新版本减少了磨合阵痛,让开发者减少了开发难度。这样的循环经历,实际上对于许多游戏开发者来说是一种比较“取巧”的办法,因为新版本只需要在过去版本上做一些小修小补,玩法上换汤不换药,玩家就会心甘情愿的投入新一轮的变强大战中。
只要设置一个“更高等级和装备”的诱饵,就可以利用玩家的变强心理去驱动他们。归根结底,还是在于玩家和厂商的眼里,MMO的目标就是变强。一旦到了顶点,那就要设置一个更高的顶点,循环往复的刺激玩家。
但这种做法也有一定的弊病,比如过去的装备从此成为废铁,之前的累积就成了浮云。其中最大的问题就是,玩家每一次在新版本到来之后,都像是经历了一个“重生”,又要打怪、练级、升装备的循环过程,对于MMO想要塑造的虚拟大世界来说,是非常违和的。相当于每隔一年,这个世界就要毁灭、重生一次。所以循环式的版本迭代升级,到了今天最终成了一种从本质上损害MMO的机制,也造成了MMO的受众人群越来越小,成为了强力党和肝帝的天下。
逆水寒的新解法 109级永久封顶是什么操作?
最近,《逆水寒》决定对这个问题发起挑战,想要用“等级封顶”的办法来实现。
如果我们把上面这种传统的MMO定义为“成长型”的话,那么《逆水寒》的做法就是转型为“平台型”,在笔者看来,这有一点“离经叛道”的味道,是对传统MMO模式的挑战。
顾名思义,所谓“成长型”就是用无尽的数值成长去驱动玩家;而“平台型”的玩法,就是去打造一个生动鲜活的大世界江湖氛围,让玩家沉浸在横向探索、沉浸于虚拟世界中。
我们先来简单看一下逆水寒的做法:
从11月开始,《逆水寒》游戏中的等级将永久设置109的上限,随之而来的修炼、修为随等级也一并封顶,不再产生任何变动,装备强化和解封也不会开放新的等级上限。甚至连技能上限、宝石上限、玉佩等级全面封顶。
与上限的限制同时伴随着获取难度的降低,玩家们在游戏中的各项收益反而会大幅度增加,无论是押镖、活动还是副本中的BOSS资源掉落都会有明显涨幅。
也就是说,“变强和成长”将不再是玩家的终极目标,而只是玩家成长过程中的一个环节而已,而且通过这些难度降低,也让玩家的成长过程更加的轻松。过去那些让人肝秃头的成长内容,将变得轻而易举。
这些改动可以很明显的感觉到,游戏开发的重心,将不再是一个又一个换汤不换药的版本更新上,而是想要搭建一个鲜活的江湖平台,让玩家跳出曾经的数值驱动成长的模式。
玩家在《逆水寒》里将彻底摆脱传统MMO里的循环升级变强的模式,无尽的养成游戏将成为过去式,这也是逆水寒之前“结构性改革”的真正含义。
“离经叛道”的做法背后,是博人眼球,还是有备而来?
相信很多人看到这里,内心还是对《逆水寒》的做法有一些疑问。毕竟MMO不就是为了追求更强、追求养成胜人一筹吗?逆水寒这不是“自废武功”吗?因为不论是赚钱,还是满足传统MMO玩家,这种109级永久封顶等级的做法,于情于理都说不通。
更何况,一旦没有了新等级和装备的追求,《逆水寒》能不能给玩家创造出新的追求和挑战?这种事情难度之大,国内没有厂商敢于尝试。《逆水寒》究竟是在博人眼球,还是真的有备而来?
逆水寒在“去等级化”之后,又是用什么办法来保持“动力和新鲜感”?
我们可以发现,《逆水寒》这一次是有备而来,用各种平台化的玩法,去打造了一个“大江湖”的概念,让各种类型的玩家真正的融入于游戏中,让剧情党、探索党、战斗党玩家,通过各种方式连接在一起。通过各种社交玩法让玩家去给游戏创造出真正长久生命力,这才是网游MMO区别于单机RPG的精髓。
比如对于剧情党来说,《逆水寒》的新版本将有一个很大的改变。在传统MMO里,所谓的剧情无非是你升级过程中的辅助,一旦你新版本满级之后,剧情也就成了可有可无的东西,玩家一心只想着去刷更强力的装备。
但在逆水寒新版本里,剧情新资料片中更新了大量“文学级”的主线支线剧情,附带更多奇遇玩法。比如大理主线、芙蓉主线。也就是说,剧情是一直伴随着玩家在新版本的全过程,不再以变强升级作为最终目标之后,玩家就可以静下心来去探索逆水寒江湖世界里的各种人文故事。
在这种状态下,玩家之间才会去产生各种有趣的社交。
比如对于休闲党来说,江湖里各种有趣的一面也会纷纷展现,不再只是无休无止的变强。比如“比武招亲”的新玩法就是一件很有创意的玩法,不知道如果最后擂台上战到最后的是个外貌骇人的抠脚大汉,开启比武招亲的小姐姐会不会当场表演一场“逃婚”戏码呢?
这样一来,战斗就带上了一缕温情的色彩,一段良缘就此开始。
新版本注重社交和探索,对于传统的战狂类型玩家来说岂不是很乏味平淡?实际上并非如此,在新版本相对公平的装备环境下,玩家不必花太多的精力在角色装备技能的养成上,比如100级不再产出新玉佩,90级玉佩还能再战等等。
那么可能有人会问,那我这个职业岂不是很无聊一下就到头了?《逆水寒》的做法是,谁说一个职业只能一种玩法?全流派将在新版本里开创第二绝技,大家可不要小看了这一个新的技能,对于很多职业来说,将会是天翻地覆的改变,许多新的套路将会诞生。
这样造成就结果就是,玩家可以很轻松的成型,对于一般玩家来说曾经大佬的神仙装备打架,不再是遥不可及,因此从整体来看玩家们的战斗的*更强,这种互动也更加的频繁。
因此《逆水寒》也针对性的加入跨服PVP 千人激战的跨服大战场“世外昆仑”、雪浪岛PVP。这种“世界大战”的江湖社交氛围,也是让“大江湖”概念生动体现的表达。
在新战场怒海狂砂中,更是一场四方之间的大混战,除了战斗,前朝的恩怨,长生之迷,朝堂权谋,也将纷纷揭开面目,这种一个玩法带动串联去真个游戏的立体内容、建立全面玩家交互关系,可以说是非常有意思的尝试。
总结:离经叛道的大胆创新 逆水寒未来的路究竟如何
传统的数值纵向养成的MMO已经多年被验证是成功的,也让缺陷十分明显。但很多游戏公司未必没有意识到,而是不愿意冒着这个风险,毕竟数值养成下,已经形成一套玩家之间心照不宣的模式,逆水寒这么做无疑在造福玩家的时候,会触动到一些用户蛋糕,但这个方向思路在笔者看来,虽然大胆但符合趋势。
笔者认为,《逆水寒》实际上是真正看准了MMO玩家想要什么。因为MMO的数值,不是目的,只是手段。如果在不需要数值成长下,依然能让玩家保持新鲜感和动力,才是最好的办法。才能让更多类型的玩家,比如探索党、剧情党,风景党等等,都能在游戏里找到一席之地,而不是“强力党”的天下。
所以等级上限并非一款游戏最重要的内容,创新的玩法和与时俱进的新内容才是游戏保持新鲜感的关键。
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