开篇语:有没有哪个游戏,在新手任务阶段就让你昏昏欲睡的?
我先说吧,《对马岛之魂》开场的潜行任务现在想想还觉得困,《劲乐幻想》那个游戏玩了两个小时我骂了两个小时。
可见,不管是单机还是网游,不管是RPG还是其他游戏,进入游戏的新手阶段都非常重要的。
正文:
最近大家都在聊一个话题,三月大作那么多,到底要如何选,在这其中《浪人崛起》就是一个非常受关注的游戏。毕竟这款游戏已经公布两年多,研发团队Team NINJA 在玩家群体中也一直广受好评,所以包括笔者在内也很期待这款游戏的上线。
《浪人崛起》到底值不值得玩或者说值不值得第一时间入手,有没有什么值得学习参考的地方?本文将会给大家一些参考的地方。
(游戏宣传图)
注1:文中含有少量剧透。介意的玩家可以直接跳转到文末看结论。游戏将于3月22日正式上线。
注2:本文前半段在探讨游戏设计问题,不喜欢的玩家可以直接跳转到“快问快答”部分。
新手设计
把握好节奏,一步一步让玩家打起精神
《浪人崛起》的新手引导设计是让我非常惊喜的地方,所以决定单独拿出一部分篇幅来说这个话题。为了让大家更好的理解什么是“节奏”,我把下文按步骤进行了拆分。
第一步:色彩 任务塑造的剧情 简单而又紧张
新手期无聊容易让人犯困在我游戏流失原因中占了70%以上,玩《浪人崛起》的时候是下半夜凌晨1点,甚至在玩之前还喝了点酒,困意其实非常浓烈,这是背景和状态。
当我打开游戏第一个画面的时候其实还是昏昏欲睡的状态,两个浪人在茅草屋外碰面,一言未发,却有一种非常紧张的感觉,是忽然的拔刀相向还是互相口诛笔伐?这是我心中的悬念。
一个电影级别的开场动画,不仅色彩和画面非常漂亮,内容上虽然只有两个角色的对峙,却让玩家可以感受到剧情的紧张感。当我反应过来的时候,我的困意其实已经减退了大半。不过因为保密协议的原因,此处并不能用图片的形式和大家分享,各位意会吧。
第二步:捏脸系统,建立和角色的第一次情感
之后游戏进入捏脸环节,捏脸的技术和设计大家其实已经很熟了,但是捏脸系统对玩家来说,是对一个素未谋面的角色产生第一次的情感。对于玩家来说,花费越多的时间去设计我的角色,之后进入游戏对内容的忍耐度就会越高,简单的说就是更不容易流失。
(怎么样,精神了吧?)
第三步:直接让玩家学习“高阶”对战技巧
正式进入新手教程,我觉得大部分被我抛弃的游戏都是死在新手教程上的。《浪人崛起》的新手教程有些难度,但是却很有意思。很多游戏新手教程是先教你最简单的动作招式,然后还有一大堆的文字介绍,就怕玩家是个傻子。这个游戏的新手教程,上来就让玩家去学习高阶战斗技巧,你要说难吧是真的有点难度,但是对于一个智商正常的玩家来说,不仅可以学会还能提高乐趣。
从玩家的角度来说,一般新手教程是闭眼过,而它是需要打起精神过,玩家不用打起十二分的精神来,因为这样会很容易疲劳而且产生排斥感,但是也需要打起三四分的精神,才能学会高阶战斗的精髓。
第四步:忽然加快游戏节奏,让玩家更关注游戏
在这个阶段过了之后,是游戏真正意义的第一个关卡,很多细枝末节的操作教程都是在这个关卡里加入的。而且第一个关卡的节奏比教程快了很多,但是难度却把握的刚刚好,和上面一样,玩家不用打起十二分精神,不过这次得打起七八分精神才能过。相对于大部分游戏,第一关闭眼无脑冲的设计,要优秀很多。
(游戏宣传图,非第一关内容)
所以《浪人崛起》不管后续游戏内容如何,前期的新手教程的引导和节奏感,都是教科书级别的。
它的节奏是第一阶段:通过过场动画让玩家对剧情产生期待——第二阶段:通过捏脸系统建立玩家对角色的情感——第三阶段:通过“高阶”战斗教程让玩家打起三四分的精神——第四阶段:通过第一关区的设计让玩家再打起七八分的精神——然后正式进入游戏。
最后让半夜一点昏昏欲睡的我直接精神了,像喝了红牛一样,这套设计其实很简单,精髓是节奏的把握,一点点的把玩家节奏带起来。这种设计,我觉得适用于大部分RPG产品,不管是单机还是网游还是手游,都非常值得参考。
游戏快问快答
好玩吗?值得入手吗?是魂系游戏吗?
问:是魂系游戏吗?
我知道很多魂系玩家都在关注这款游戏,不过这并不是一个魂系游戏,给我的感觉更像是一款传统的日式动作游戏。有难度,但是难度并不是这个游戏最核心的地方。
问:所以这个游戏还是手残党劝退?
并不是,都说了不是魂系游戏,所以最重要的是游戏有难度选择……我就是一个老老实实的选择了简单模式的老实玩家。
(游戏宣传图)
问:那你的游戏乐趣在哪?
这两天玩下来,感觉我这种手残党选择简单模式还是非常正确的。首先游戏的画面真的很漂亮,虽然我选择的是帧数优先模式,画质上也令人满意。同时这个游戏不管是角色的视角也好,还是剧情的过场也好,镜头感和色彩感的呈现都非常到位。它有很多色彩的表达,让我想起了年初的电视剧《繁华》,简单的说就是很好看。
所以这个游戏对我最大的乐趣更像是看一部电影。很多有《对马岛之魂》的感觉,一路拍照,一路欣赏剧情。但是我觉得这游戏的操作比《对马岛之魂》更流畅一些,而且前期新手引导也更友好,我记得《对马岛之魂》新手期越玩越困,过了新手期才会慢慢好一些。
《浪人崛起》前期的节奏就很好,短平快,让玩家快速上手。
问:战斗系统怎么样?
刚一上手的战斗感觉,让我想到了一个非常古老的游戏《鬼武者》,尤其是里面一个设定和《鬼武者》“一闪”非常相似。我觉得战斗系统还是保持了Team NINJA自己的风格,整体感觉也更像《仁王》。早起看截图的时候,我以为游戏的手感会更类似于《只狼》,不过实际上手比《只狼》会更流畅,前摇和硬直也更短,不过有可能是因为我玩的简单模式,所以没有被虐。
(游戏宣传图)
问:我看其他评测写的,这游戏是双人作战?
对,这是《浪人崛起》最重要的一个部分,游戏里玩家需要操作两位角色,而且双角色设计是和故事有紧密联系的,不像一些游戏是为了增加角色,强行加入多人战斗的感觉,也不是像《FF7》传统RPG组队的感觉。双人作战我觉得最大乐趣是给玩家提供了一些策略上的选择,虽然也侧面的提高了难度,但是乐趣也是有。
问:还有什么有意思的地方吗?
那必须是捏脸系统,我其实是一个不爱捏脸的玩家,但是随机捏脸我也玩了20分钟才进的游戏。主要原因是……随机捏的脸,真是让人又爱又恨………随意最后我还是选择默认形象进入了游戏。不过对于喜欢手动捏脸的玩家来说,那真是可以自由创造了。
终极一问:值不值得入手?
如果你喜欢动作游戏,又不是很强;如果你喜欢开放世界,又不喜欢太自由;如果你喜欢画面很漂亮的游戏;如果你对日本的历史发展有一点兴趣或者了解,都可以去尝试。其他玩家的话,建议多重考虑之后再说。
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