在这个娱乐至死的年代里,吃瓜群众最热衷的事情就是磕CP。其实,干这种事情的好处,古人早给整明白了——
除了强化角色形象,增加戏剧性,CP还能满足宅男腐女们的根本需求
除了上图这三个大搞三角恋爱,随时互撒狗粮的王者以外,就连*伐果断、霸气外露的曹老板,也到了“逮着谁CP谁”的魔怔境界。
只是由于人菜瘾大,也不慎制造了“嗑谁谁死”的魔咒……
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然而,魏王万万也不会想到,自己会在一千八百多年之后,被老二次元们强行同一个名叫“织田信长”的日本战国军阀组了CP。
在社交网络上,网友经常拿织田信长与曹操相提并论
虽然在一些三国及日本战国主题的游戏作品中,二人经常有着相似的立绘和配音风格,但稍微了解过三国和日本战国史的人都知道,他们除了强势派系的大佬身份以外,无论从出身,成就、性格、思想、格局上来说,都很难找到共性。
“只要我老黄自己不尴尬,尴尬的就是你们”
身为一个“后辈”,时常自比周文王的信长,历史上也从未对这位“异父异母的亲兄弟”有过任何书面评价。
甚至从经历的相似度来说,和信长公更有CP感的三国人物,反倒应该是下面这位“重量级”选手——
董太师:“不错,正是在下”
董卓与信长的相似,显然不在于个人气质,而在于生平经历:
·在通向权力之路上,他们藐视朝廷,多次拒绝册封。
·他们率军进京,架空王权,一夜之间成为了全民公敌。
·他们都用正面硬刚的方式,化解了数倍于自己的敌人的围攻。
·由于一系列的暴行,他们一个成为了让人闻风丧胆的的“第六天魔王”,一个被永远钉在了历史的耻辱柱上。
·他们最终都死于部下不讲武德的偷袭。
不仅仅是二者各自中后期堪称“神同步”的人生剧本,在玩家看来,“信长包围网”与“十八路诸侯讨董卓”这两个SLG游戏中的保留曲目,更是一组天生的互文。相对惜字如金的正史、充满传奇色彩的演义,战略游戏更容易让我们复盘历史,用指尖的滑动来感悟大势背后的细节和真相。
这两位“包围网CP”各自的故事,是这样开始的——
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公元1567年,成功上洛,即将同朝廷摊牌的织田信长,很快遭到了近畿、东海、西国地区的十余股军阀势力的联合讨伐。
包围网一开始的确让信长陷入了政治和军事上的完全孤立
董太师这边所面对的压力,和信长相比也是只多不少:
公元189年,董卓进京自封相国,在洛阳实施欺天罔地、罪恶滔天的恐怖统治。群雄见此,推举袁绍为盟主,举兵三十万共讨国贼。
这完全就是让人直接打GG的架势
面对这种局面,而信长和董卓势力的共同背景是:初始占地少,但是资源多,发展速度快——策略游戏玩家应该对这个局面很熟悉,就是“高质量部队vs高数量部队”的较量嘛。
通过一系列彰显“重商主义”的改革,织田家仅仅依靠浓尾两个基本盘约为百万石土地,便率先实现“兵农分离”,拥有一支可以从事长期战争的职业化军队。相对而言,围殴他的那群“军神”们,基本上还是一群土里刨食的内卷老农。
打击寺舍、废除关所、新办市场,让织田家获得了较强的财政优势和社会动员能力
而种田不可能,且这辈子也不会玩贸易和外交的董太师,积累资源的方法更加简单粗暴。他在洛阳和周边干出一系列罪行,*鸡取卵、以战养战。
用策略游戏玩家的话说,这种局面属于:
《全面战争:三国》中董卓敲诈朝廷,同类型游戏中也有与之类似的“吸血”技能
但在武器不存在代差的冷兵器时代,质量优势对战斗力的加成,也没有想象中那么大。尤其是在应对多点进攻的情况下,有限的兵力分散投入到多条战线后,很容易陷入首尾不能相顾的险境。对于豪华阵容、勤王大义和强大的兵力优势的联合军来说,似乎直接A过去就解决问题了。
然而,并没有。
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客观上的指挥不畅,和主观上的互不信任,使得“包围网”的参与者们,很难在集中指挥下发挥自己应有的优势——这也是他们无法克服的劣根性。
就拿演义中的“十八路诸侯”来说,哪一个不是朝廷的栋梁,哪一个不是独霸一方的豪杰。然而其中的绝大多数,都将保存实力,互相提防放在了首位,都在等着队友打完之后去摘桃子。
所谓“十八路诸侯”,实则各怀鬼胎
虽然《三国演义》的这段故事煞是好看,又是温酒斩华雄,又是三英战吕布。然而,两派势力在正史中并没有想象中的大规模兵团碰撞。由于力量分散,前出的王匡和曹操很快就被击溃。孙坚虽然在取得了一定战果,但孤军深入的他也无力继续改变形势。
放弃皇城、焦土政策、优先军备,也是太师在全战三国中破局的关键
就连满脑子酒池肉林的董卓,也看出了这张包围网的漏洞——他只需要祭出精锐力量打先手,制造一些战术性胜利,便可震慑义军的脚步。此后主动放弃洛阳,更是激化了诸侯之间的矛盾。失去总目标后的义军,随后也开始了新一轮的自相残*——
结果董卓西迁时无人追击,直到后来在长安被*,也没一个诸侯站出来统领大势,直接导致了军阀混战的加剧。
让我们再把视角转到信长这边:
在经常被国内网友讥讽为“村长打架”的日本战国史中,虽然信长包围网的格局无法和讨董相比,不过织田家一开始所面对的威胁,要比躺赢的董卓危险百倍:织田家始终处于立体化的包围中,并没有老太师的陇西大后方,且自身领地上还有定时炸弹般的极端宗教武装和农民起义。加上亲妹夫浅井长政的致命背刺和武田信玄的背盟,更是完全打乱了信长的战略部署。织田家一时间陷入了内外交困,风声鹤唳的绝境。
而“魔王”接下来的破局之道,依然是围绕“包围网”成员们无法调和的本质矛盾来做文章的——
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当年讨董失败后,曹操在《蒿里行》对猪队友们做出了如下评价——“军合力不齐,踌躇而雁行, 势利使人争,嗣还自相戕”。
结果这个差评在一千三百多年后的那群日本同行身上体现得更加明显……
在历时十年,前后共计三次的“信长包围网”中,上图这几只有能力用织田家进行主力决战的“老虎”,不是距离太远,就是加入时间太晚。真正有威胁的,反倒是位于包围圈最内侧的那群鹰犬。
但这些鹰犬也不是铁板一块,他们都有各自的小九九。要么是一边观望一边准备偷人老家,要么就是进行阶段性的小打小闹,从而给了信长不断调集优势兵力将其依次击破的机会。
虽然织田家也经历了金崎、三方原和长岛等一系列的大败,但由于敌对集团行动上的保守,使其依然能够获得喘息的机会。最后不但消灭了威胁最大的朝仓-浅井势力,逼退了来势汹汹的武田军,还在富庶的近畿地区站稳了脚跟,让接下来的第二、第三次包围网的威胁,只停留在字面意义上。
将军足利义昭在“信长包围网”中的领袖地位只是名义上的
信长在近半个多世纪前交出的这份攻略,在游戏世界中也同样具有指导意义:《信长之野望》系列的包围网事件触发后,最具挑战性的便是敌人的第一波攻击——往往是几个主力相继出动。但只要熬过去之后,接下来就是散兵游勇式的*扰战。只要你的兵力足够,就可以委任电脑防守数个方向,自己坐镇敌人所选择的主要突破口,无论是攻还是守都能占据绝对主动。
就像历史所表现的那样,“信长包围网”并未起到任何限制作用,恰恰相反,这是抢着送人头的大名们,为公敌提供了一次重新洗牌日本中部势力的机会。在此之后,信长的势力才到达了如日中天的巅峰。
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除了前面这段被“地图全宣”的经历,信长和董卓之间的CP感还一直保持到了各自人生的终点:
公元192年,董卓在长安北掖门被吕布*死。
公元1582年,明智光秀发动“本能寺之变”,一代枭雄织田信长最终葬身在了一片火海之中。
这两个都深得主公信任,并且均担任“中央卫戍司令”,结果皆因私人恩怨而“激情犯罪”。由于没有周密的事前计划,事成之后的他们很快就被反扑力量赶出了都城,并且最终死于日后的新一代霸主(曹操、丰臣秀吉)之手。而后者的天下,最终又落到了两只分别姓司马和德川的“忍者神龟”的手中。
最后,他们都留下了一对梗素材
两段相似的历史,也给后人留下了不同的遗憾。
织田信长在“天下布武”过程中有过不少争议行为,但史学界对其旨在终结幕藩体制和战国乱世的努力,基本持肯定态度,甚至认为他的身上体现出了一定的进步性。
也正因为如此,玩家们才会热衷在游戏中改变历史,例如在《信长之野望》系列中沿其开创的道路继续走下去,创造一个太平盛世。
相对而言,对于董卓这位“乱臣贼子天花板”,后人唯一的“遗憾”,就是他最终败亡于自己的作死,而不是正义的利剑之下。
而现在,赛季制地缘战略游戏《率土之滨》给了你一个机会,让你可以和天下玩家一道踏上屠龙之路。
在《率土之滨》最新的“董卓讨伐战”版本中,包含了 “太师乱汉”“群雄讨董”的历史剧本。
这些历史剧本赋予玩家的使命,看似都是要讨伐董卓,细节机制却又不尽相同。
比如“太师乱汉”剧本中,系统会投放一个与所有玩家为敌的董卓NPC,还有董卓手下的九大NPC军团,占据司隶、兖州、豫州和雍州。NPC行动会跟天下进度挂钩,从游戏一开始就逐步扩展自己的疆土,沿着道路进发入侵各州郡县,掠夺本该属于玩家的土地和资源。
在这个模式中,玩家是无法加入NPC阵营的,必须剿灭董卓才能实现“征服”的结局,否则玩家群体只能留下一片割据的乱世。由于董太师这个全民公敌,游戏的多人交互也从过去的人与人之间的竞争,变成了战况更为复杂的人与人与机器间的对决。
而在另一个剧本“群雄讨董”中,玩家可以选择挑战董卓或是加入董卓势力。根据历史典故,游戏提供了一个“非对称阵营”的玩法,即高质量部队vs高数量部队。
董卓势力初始占地少,但自然资源丰富,发展速度快——通过“封邑”的技术,还能够在前期获得更多资源;群雄势力初始占地虽多,但自然资源匮乏,发展较为缓慢——好处则是可以互相派兵协防,还能共享视野。
“董卓讨伐战”已经于今日上线。新老玩家可以在不同剧本中,体验既真实又自由的讨董玩法。相信已通过此文进一步了解古代包围网攻略的玩家们,在这片虚拟古战场会碰撞出更多历史老人也无法预料的火花。
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