二次元游戏平台产业梳理

二次元游戏平台产业梳理

首页角色扮演代号SSRPG更新时间:2024-06-07

今天跟大家聊一下二次元游戏,这个本身是由日本引⼊,发展源于其特殊的掌机及Galgame文化,随后在中国发扬。从2016年以来,中国不断有新品类的⼆次元游戏于海外发行,在日本、欧美均有较高人气。2020年的《原神》,是个标杆案例,以6个⽉达到10亿美元流水,打破⼆次元记录,成功出圈。此外,Z世代对于⼆次元等亚⽂化的接受度较⾼,调研数据显示,Z世代中,核心⼆次元 泛⼆次元⼈群加起来已经达到63%,并且伴随着⼤量⼆次元相关产品(国漫、JK汉服等)不断出圈,⼆次元⽂化在Z世代群体中的接受度不断提升。

从市场规模看,中国⼆次元⼿游市场已达223.1亿元,超过中国整体⼿游市场的10%,并预计于2021年达到270亿元以上。

很多⼤⼚也纷纷开始在⼆次元游戏布局。特别是国内⼆次元游戏先⾏者⽶哈游,早期运营带来⼤量积累,以⾄于在《崩坏》系列之后,《原神》再度掀起波澜。

今天,我们从B站VS⼼动的跟踪中,来对⽐⼆次元游戏产业链中的平台型⼚商。

从wind机构⼀致预期来看:

B站——2021年⾄2023年,机构⼀致预期收⼊规模⼤致分别为189.2亿元、270.86亿元、389.56亿元,同⽐增⻓57.68%、43.16%、43.82%。根据其历史⼀季度收⼊占全年收⼊平均⽐例(20.2%)计算,⼀季度收⼊需达到38.22亿元左右,才能符合市场预期。

心动——2021年⾄2023年,机构⼀致预期收⼊规模⼤致分别为31.98亿元、40.22亿元、50.33亿元,同⽐增⻓12.33%、25.75%、25.12%。根据其历史中报收⼊占全年收⼊平均⽐例(48%,其仅披露中报和年报数据)计算,上半年收⼊需达到15.35亿元左右,才能符合市场预期。

⾸先,从收⼊结构上的变动来看:

B站——历年来看,B站是以⼿游收⼊贡献为主,2020年年报48亿元,占⽐为40.03%。其次为直播及增值业务、⼴告业务、其他业务。

近两年,直播及增值业务(⼤会员)上升迅速,从2016年占⽐15.22%窜⾄32.05%,占⽐直逼⼿游业务,其中增值服务贡献较⼤。同时,UP主及⼤会员数的快速增⻓, UP主( 2017Q2-2020Q4 ) 从18 万增⻓⾄190 万, ⼤会员

(2018Q4-2020Q4)从360万到1450万。

整体来看,收⼊结构从曾经单⼀依赖⼿游,到现在的多元发展。

图:收⼊结构(单位:亿元)

⼼动—— 收⼊结构相对单⼀, 以游戏为主。 2020 年游戏收⼊ 23 亿元

(81.8%),信息服务5亿元,占⽐较⼩(18.11%)。

图:收⼊结构(单位:亿元)

综上,B站从依赖游戏变现起家,近⼏年多⾯开花,尤其是直播及增值业务⼤幅提升;⼼动则仍然处于以游戏收⼊为主的状态,其他业务⽅⾯暂未有多⼤收⼊发展。

看完两家的业务结构变化,接着,我们来看看的他们业绩情况。

⾸先,通过历史季度的收⼊和归⺟净利润增⻓情况,来对整体的历史增⻓趋势有个了解:(注:⼼动在港市,上市不久,且披露数据较少)

图:历史季度收⼊增速(单位:%)

图:季度归⺟净利润增速(单位:%)

季度收⼊增⻓⽅⾯——整体来看,B站的收⼊增速⾼于⼼动。并且注意,2020 年卫⽣事件控制后,B站的收⼊增⻓持续提升,⽽⼼动的收⼊增⻓反⽽在下滑。

B站的稳步增⻓,主要因为其提供的内容及平台推动了⽤户及UP主的增⻓,带动了⼤会员、⼿游、其他增值服务的业务增⻓。

⽽⼼动收⼊增速下滑则是由于游戏业务中的若⼲游戏(如《仙境传说》)进⼊成熟期,收⼊减少。由于其⼤幅依赖游戏业务,因此相较B站,收⼊增幅的波动较⼤。

季度归⺟净利润增⻓⽅⾯——B站的归⺟净利润增速波动较⼤,⼼动归⺟净利润 增速趋势基本与收⼊⼀致。

B站归⺟净利润增速,明显低于其收⼊增速且为负,主要是销售费⽤不断⾛⾼所致。B站战略性地进⾏品牌推⼴、内容⽣态及⽤户社区投⼊等⼀系列宣传,以吸引更庞⼤的⽤户群。

⼼动2020年下半年归⺟净利润为负,是源于研发开⽀加⼤,为提⾼游戏研发能

⼒及改良TAPTAP游戏点评平台⽤户体验,⼈员招募及福利薪资的提⾼导致。

基本了解增⻓趋势之后,我们将两家公司的收⼊和利润拆开,看看2020年年报数据。

图:2020年报数据

图:收⼊及归⺟净利润(单位:亿元)

如按收⼊规模来看,B站>⼼动,按收⼊增速来看,也是B站>⼼动。但从归⺟净利润⻆度出发,则是B站<⼼动。

我们具体来看:

1 ) B 站——2020 年收⼊为119.99 亿元, 同⽐增⻓77.03%; 归⺟净利润为-30.12亿元,同⽐增⻓-133.65%。

从单季度表现看, 第四季度收⼊38.4 亿元, 同⽐增⻓91.24%, 归⺟净利润-8.28亿元,同⽐增⻓-116%。

注意,收⼊的⼤幅增⻓同时,归⺟净利润的亏损也在增⼤。

其中,归⺟净利润的亏损增加,尤其是2020Q3,主要是营销成本上升,B站对品牌知名度、内容⽣态及⽤户社区持续的投⼊,开展了⼀系列特定的品牌活动,在现有⽤户及潜在Z 世代⽤户中,推⼴“哔哩哔哩”品牌。

⽽这样的营销推⼴,吸引了更⼴泛的⽤户群,并转化为其付费⽤户,为B站各个业务带来增⻓。因此,在平台的⽉活、⽉均付费⽤户数、付费率等⽅⾯出现强劲增⻓,推动收⼊极速增⻓。

图:收⼊(左)及归⺟净利润(右)(单位:亿元)

2)⼼动——2020年收⼊28.48亿元,同⽐增⻓0.27;归⺟净利润为0.09亿元,同⽐增⻓-97.36%。

从近⼏年的中报、年报数据看,2019年收⼊⼤幅提升,主要由于游戏的表现突出,一是现有游戏《仙境传说M》在海外市场的成功推出,二是新游《不休的 乌拉拉》、《梦幻模拟战》的推出。

归⺟净利润⽅⾯,2020年⼤幅下挫,是受研发开⽀增加(⼈员及福利增加,提

⾼游戏研发能⼒及改良TAPTAP⽤户体验)、以及权益法⼊账的投资减值所致。

图:收⼊(左)及归⺟净利润(右)(单位:亿元)

对⽐完增⻓数据后,我们来看利润率、费⽤率的变动情况:

图:季度⽑利率情况(单位:%)

⾸先,⽑利率⽅⾯依次是:⼼动>B站。⼼动的⽑利率区间在53%⾄67%之间,B站的⽑利率区间在13%⾄25%之间。

相⽐之下,⼼动的⽑利率远⾼于B站,主要源于两者的业务结构差异。⼼动的游戏占据绝⼤多数的收⼊⽐重,游戏的⽑利率普遍偏⾼。⽽B站的业务近年来逐渐由游戏向其他业务发展,其中,电商(10%左右)和直播增值业务(21%左右)的⽑利率相对较低,因此拖累了整体⽑利率。

图:季度净利率情况(单位:%)

⽽净利率⽅⾯,依旧是⼼动>B站,并且,两者的净利率趋势均呈现下滑的状态,尤其是B站,净利率⼀直持续为负。

⼼动净利率颇⾼,⼀是⽑利率⾼,⼆是开⽀较⼩。但整体趋势下降,源于近年来销售及研发开⽀的增加。

B站净利率⼀直为负,是源于在⽤户持续扩张破圈的近⼏年中,营销投放持续增长所致。

对利润率的变动有了感知后,我们具体来看两家公司的费⽤率变动情况:

B站——⽑利率⽅⾯,⾃2019Q1起略微提升,近四个季度⼏乎持平,在22%⾄24%之间。其中,主播收⼊分成仍为⽬前成本⼤头(2020年占⽐48%)。

未来⽑利率能否提升,⼀⽅⾯看⽤户规模逐渐扩⼤,以规模效应分摊成本;另⼀⽅⾯则是各业务⽑利率的优化,如游戏业务由代理转向⾃研,直播业务主播分成⽐例调整,电商业务缩减中间环节,提⾼买卖差价等。

净利率的下滑态势,从2018Q1的-6.55%⼀度下滑⾄2020Q4 -21.56%。净利率的变化对应的恰好是其销售费⽤率的不断增⻓。⻅下图:

图:利润率费⽤率情况

费⽤率⽅⾯,管理、研发费⽤率维稳,主要是销售费⽤率⼤幅升⾼(峰值⾄36.8%),在品牌知名度、内容⽣态及⽤户社区的投⼊持续增加,将其内容吸引⼒拓展⾄⼤众市场,吸引更⼴泛的⽤户群体。

在建⽴品牌及营销⽅⾯的努⼒下,其成为中国年轻⼀代的核⼼视频社区。根据艾瑞咨询报告,2020年,在Z 世代⽤户关于中国视频平台的评分中,B站净推荐值排名位居⻰头,品牌知名度位居前五。并且,随着收⼊的⼤幅增⻓,其销售费⽤率于2020Q4下滑⾄26.59%。

预计未来B站在⽤户破圈扩张的投⼊仍将持续,短期内销售费⽤率或保持相对⾼位,但随着公司⻓期收⼊规模的提升,品牌和⽤户粘性增强,销售费⽤率也会逐渐下降。

⼼动——⽑利率⽅⾯,⾃2019年中报略有下滑(从67%下降⾄53.8%),主要是业务结构变化所致,⼀是游戏⽅⾯的游戏开发商的收益分成、分发平台及⽀付渠道收取的佣⾦增⻓,⼆是TapTap平台活跃⽤户快速增⻓带来的服务器及宽带成本上升所致。

净利率则主要受销售费⽤及研发费⽤的波动影响,其中2020年报净利率⼤幅下挫,原因之⼀是研发费⽤率的上升。其研发费⽤2020年为6.58亿元,同⽐增⻓106.92%。这⼀变动,代表其在⾃研游戏⽅⾯的投⼊加⼤。

图:利润率费⽤率

费⽤率⽅⾯,前期主要是销售费⽤率波动较⼤,主要是历年游戏上线,随着游戏发布节奏,推出有关营销活动增加。

此外,明显增⻓较快的为研发费⽤率,这是因为⼼动为提升⾃研游戏开发能力、TapTap平台推荐算法精准性与社区化改造,其开始扩⼤研发团队规模,研发⼈员数量由2019年的806名增加⾄2020年1355名,同⽐增加68%,同时提升了员⼯福利⽔平以吸引⼈才。注意,今天对⽐这两家⼚商,并不是单纯的游戏公司,⽽是“游戏 平台”型公司。

因此,在对⽐两家⼚商的关键经营数据,我们分别从几条入手:游戏产品(运营及储备)、社区对⽐、平均⽉活跃⽤户、平均⽉付费⽤户、ARPU值、研发费⽤情况、销售费⽤情况等。

接下来,我们挨个来拆解关键经营数据:

B站—— 主要以独代为主, 头部游戏效应较为突出,《FGO》、《碧蓝航线》、《公主连结》三⼤爆款产品,贡献了绝⼤部分发⾏收⼊,根据招股书披露, 这三款游戏于2018 年⾄2020 年间, 分别合计贡献收⼊⽐重的61%、36%、24%。

其中,独代游戏中,《FGO》、《公主连结》游戏收⼊贡献超80%,⼆者皆为⽇本⼿游畅销榜TOP游戏。不过需要注意的是,《FGO》在经历这么多年的运营后,⾼峰期已过。因此,B站仍需要持续加码新的优质独代产品。

近两年,渠道联运收⼊也快速增⻓。联运游戏中较为突出的有《原神》、《明⽇⽅⾈》等。(注:独代游戏采⽤总额法计⼊,流⽔全部记收⼊,再分给CP⽅20%-30%、渠道⽅0%-50%;联运游戏按净额法计⼊收⼊,按⽐例收取,在30%-50%之间)。

图:部分主要运营游戏

储备游戏⽅⾯,以独代为主,包括:在⽇本运营多年的成熟产品《⼼罪爱丽丝》,也有国漫IP加成的《灵笼:⽕种》,以及许多不同类型的⼆次元游戏。

从预约⼈数来看,值得关注的有:《⼑剑神域⿊⾐剑⼠:王牌》、《机动战姬:聚变》、《灵笼:⽕种》、《坎特伯雷公主与骑⼠唤醒冠军之剑》。⽬前, ⼤部分独代游戏需2021下半年才开始上线测试。

图:游戏储备

⼼动——主要以代理游戏为主,⾃研游戏、独占游戏为辅。截⽌2020年6⽉, 其游戏产品包括35款⽹络游戏和11款付费游戏,覆盖MMORPG、MOBA、SLG、塔防等诸多品类。

⾃研产品中,头部产品《仙境传说M》贡献较⼤。据国元证券统计,2017年⾄2019年5⽉,该作累计创造营收15.99亿元,占公司同期游戏业务收⼊的⽐重有43.09%。

代理产品中,《不休的乌拉拉》、《⾹肠派对》、《明⽇⽅⾈》是收⼊贡献的前⼏⼤游戏。

独占产品中(即上线和下载都锁定⼀个平台),有2020年⽕爆的⼩成本模拟经营类游戏《江南百景图》,由第三⽅研发商椰岛游戏制作,2020年6⽉上线。截⾄⽬前,下载量突破1149万,位居TapTap独占游戏中下载量⾸位。

图:部分主要运营游戏

再看储备⽅⾯,⽬前有12款游戏处于研发阶段,4款为⾃研。UE4引擎制作的ARPG⼿游《⽕炬之光》、模拟经营⼿游《⼼动⼩镇》、MMO⼿游《Project A》以及《代号:SSRPG》等四款产品将在年内测试。

从预约⼈数来看,预约⼈数⽐较⾼的是沙盒类游戏《泰拉瑞亚》,其在TapTap 平台的预约量已超77万。

图:游戏储备

综上对⽐,已上线的在运营游戏——B站的代理游戏中, 上线半年以上、出现了4 个次现象级游戏, 分别是: FGO(⾸⽉流⽔峰值4亿元,2019年收⼊约为11亿美元,上线4年多⾄今,全球总收⼊累计40亿美元,其中,中国区贡献10%约27.15亿元)、碧蓝航线

(⾸⽉流⽔峰值4亿元,收⼊⽆数据)、公主连结(⾸⽉流⽔峰值5亿元,伽⻢数据预计全球总收⼊累计40亿元)、原神(⾸⽉流⽔峰值4亿元,上线半年⾄今,总收⼊达56.6亿元)。

与腾讯的现象级游戏《王者荣耀》相⽐(⾸⽉流⽔峰值5亿元,2020年除夕⽇赚20亿,历史总收⼊突破300亿元),这⼏款⼆次元代理游戏数据也颇有优势。

⽽⼼动的代理游戏中,上线半年以上的游戏中:⾹肠派对(下载量1.6亿,其他 数据暂⽆)、梦幻模拟战(⾸⽉流⽔峰值6亿元,但下滑很快,下降近2亿)、江南百景图(⾸⽉流⽔峰值2亿左右),数据表现也不错。

图:代表产品

对⽐游戏储备——B站的储备管线中,《⼑剑神域⿊⾐剑⼠:王牌》、《机动战姬:聚变》、《糖⾖⼈:终极淘汰赛》、《坎特伯雷公主与骑⼠唤醒冠军之剑》、《灵笼:⽕种》预约⼈数均突破百万。其中,《⼑剑神域⿊⾐剑⼠:王牌》拥有动画、轻⼩说IP粉丝基础,且游戏模式MMORAG吸⾦能⼒较强,因此成为爆款的可能性较⾼。

另外,《糖⾖⼈:终极淘汰赛》也值得关注,其为steam移植⽽来,⼀度爆红。但注意,steam上该游戏由于外挂影响游戏体验,游戏运营不作为,陷⼊低迷。所以,我们需要后续关注,B站对于该游戏的运营规划及外挂处置措施, 以及版号获取情况。⼼动的储备管线中,⽬前预约量均未有突破百万的。预约量相对较⾼是《泰拉瑞亚》、《⽕炬之光:⽆限》。其中,《泰拉瑞亚》已获版号,值得关注。作为国外引进游戏,它在全球下载量已突破3000万。并且,它是动作游戏元素 超⾼⾃由度的沙盒游戏,玩家在2D像素画⻛世界中,从零开始积累资源并建 造家园。因此,游戏储备上,从预约量和版号情况来看,B站的储备游戏获得版号更多,预约量也更⾼。

对⽐⾃研游戏——B站在⾃研游戏⽅⾯,⾃研的《神代梦华谭》不佳之后,后续未再有⾃研产品,⽬前也尚未有新产品的进展;⽽⼼动在这⽅⾯⽐较有优势,运营及储备的⾃研游戏的数据都较为不错。《仙境传说M》峰值流⽔突破3亿元,已经进⼊成熟期。并且,需要注意的是:2021年下半年,心动有4个⾃研游戏《⽕炬之光》《心动小镇》《Project A》《代号:SSRPG》预计上线,从当前预约量来看,还在⼗万级次,暂未突破百万或千万级次。

综合两家数据来看,预约量、下载量⽅⾯,两家的头部代理游戏均势均⼒敌, 但流⽔峰值⽅⾯,B站的数据更为乐观。特别是,《FGO》的⽣命周期⻓,截⾄2019年还能年赚10亿美元,《原神》表现更突出,半年赚56亿元。

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