《魔兽世界怀旧服》DPS在PVP/PVE的七个核心问题

《魔兽世界怀旧服》DPS在PVP/PVE的七个核心问题

首页角色扮演大黑龙BT更新时间:2024-05-28

作者:mykenzo

第一个问题:武器DPS与基本DPS

BLZ对平衡性考量的一个核心指标就是DPS,而绝大多数有关PVP的平衡设计都是在多个版本反复测试后数以百万的玩家现象反馈的结果,但没有玩家的意见能动摇BLZ的DPS设计理念。

一把武器的组成,事实上要素只有两个:

第一要素为DPH(damage per hit),即单击伤害,由于每把武器的单击伤害都是浮动值,BLZ在武器说明里也明确给出其上下限,所以应该更合理地称DPH为平均单击伤害。对于这个浮动值,200-400和100-500,在BLZ设计理念里,是完全等价的,或者在ilv(物品等级)的评定中,是等值的。因为任何有关PVP价值的爆发力,都不在物品等级中体现出来。

第二要素为speed,即挥动速度,或者更精确些,称之为挥动间隔。本文以下所有提到的“武器速度”,都以“挥动间隔”或者“攻击间隔”表达。

也许有人会把武器DPS也列入武器要素之一。事实上,武器DPS完全可以又以上两要素得出,具体算法为(DPH上限 DPH下限)/(2*挥动间隔),或者更直接地,平均DPH/挥动间隔。所以,即使武器说明中不标明DPS,也完全可以由此两要素得出。用初中代数的术语来说:DPS,DPH,speed,这三方程中任意得到两个,那第三个方程就是多余的。

了解了武器DPS后再来说明基本DPS。基本DPS,即为平砍DPS,他关系到武器质量及装备档次。装备提供三方面的攻击质量:

攻击强度=AP(attack power),爆击率=CRI(critical rate),命中率=hit(hit rate)。

当然,最终的hit还要综合对方的闪避招架率,而闪避招架所带来的攻击惩罚,目前版本来说,是无法用装备本身对命中的提升来弥补的,笔者非常遗憾这一事实。关于爆击和命中的理论,NGA各区已有众多精华贴予以阐明,笔者也就此发表过相关讨论。在此赘论不表。

AP对DPS的提升,对单/双手武器,以及双持是有区别的:

先谈单/双手武器。宏观理解AP提升的DPS为AP/14。注意,这就是100%精确值,而不是笼统的不考虑某某某因素的估计值。假如详细考虑到AP对每击的伤害提升,具体为AP/14*攻击间隔。这样的算法中AP/14就是提升的DPS,而DPS的提升反映到DPH上,要以攻击间隔时间作为系数。之所以存在简洁的AP/14的理解,笔者还提到这样细节每击伤害模式,是因为这样的算法,对于技能DPS(不属于基本DPS范畴,不是目前讨论对象)和重置进攻(下一个问题会详细说明),是必须涉及的。

再谈双持。有必要先谈谈双持的进攻模式,他的主副手之间是没有联系的,分别有着各自的输出。他们之间输出的大小当然也取决于武器质量和装备的AP。主手提升幅度和单/双手的算法相同,为AP/14,副手提升幅度是在此基础上有50%惩罚,即0.5*AP/14。这样,总共提升的幅度是1.5AP/14。这是相当简单却惊人的结果。这把双持的DPS与双手武器彻底拉开。在传统观念上,双持和双手的比较还仅仅停留在,1倍的双手武器DPS,1.5倍的单手武器DPS,结合其8到9成命中率惩罚的比较。事实上,这完全不用比较了,因为双持在总体AP加成上,整整比双手多了50%!我们可以看作是副手武器抢劫了那本不该存在的50%AP加成,使他发挥了除了本身武器DPS外的额外作用。在这点战士盗贼甚至有副手伤害惩罚修正天赋。这就是狂暴战在副本的DPS远超武器战的根本原因——不是因为武器和天赋——而是因为副手盗窃了那50%的AP加成。

CRI对DPS的提升,相对比较容易考虑。但值得注意的是:提升1%爆率是基于挥动次数,而不是命中次数,这已经被理论阐述无数次了。所以在闪避招架率较高的情况下,每一点爆率的提升对整体DPS是超过1%的。关于这个问题,我发现具体公式的表达形式稍显繁琐,我在此提供一种大众化通俗理解:因为整体的DPS在闪避和招架率的面前打了不小的折扣,所以原先相对不打折扣整体DPS的1%爆,在此的价值超过了1%。

综上,基本DPS有两种表达方式:

粗略值:(武器DPS AP/14)*(1 cri)*hit

精确值:(武器DPS AP/14)*hit (武器DPS AP/14)*cri=(武器DPS AP/14)(hit cri)

要注意三点:

一,两式都未计对方护甲。

二,粗略值中的hit仅仅为自身命中惩罚和装备提升的结合,精确值中的hit是结合对方招架闪避后的实际命中。例,某人物武器DPS为81.9,AP840,爆率30%,装备提升后基础命中98%,攻击目标招架闪避之和为15%。平砍DPS粗略值得为181,精确值为160.3。

三,双持武器的基础命中惩罚较大,需用精确公式来计算。其结果的基本DPS的100%为主手值,50%为其副手值。

下文会反复引用“基本DPS”的概念。

第二个问题:重置与持续。

这个关系,类似出租车的的计价模型。假设不计起步价格,但每公里单价为2元的话,计价器总是在开始起程的瞬间跳2元(上海市内半公里即1元一跳,性质完全相同),而不是走完一公里后再跳2元。这就说明,无论车行驶多少公里停下,乘客总是多付了一些。假如恰好是1公里的整数倍停下,那么乘客损失最多,白白多付1公里的钱。

我郑重地宣布:

施法者就索那可怜的乘客——总是等施法条读完再让人受伤害(瞬法除外),而任何可能中断其法术的情况出现,之前读秒完全作废……

而物理挥动者就索那无良的司机——还没干嘛呢上来先是一刀让别人痛一下……之后管你干嘛呢,反正我打过你了……

比喻是比喻,并不代表笔者认为物理系比法术系更强大。

接下来思考一个问题,既然物理挥动者是以这样一个先钱后乘的霸道司机形象的存在,那么其平砍DPS是否还严格按照上一个问题中说明的“基本DPS”来计算?

在论证这个问题前,我先回答这个问题:平砍DPS永远不是已经计算过的“基本DPS”,但在持续进攻时间趋近于无穷大的时候,他的实际DPS无限趋近于“基本DPS”。论证这个问题,仅以某小牛萨与某MM牧的故事来飨众位饕餮Y男:

某增强萨满在奥山某阴暗角落发现某孤立柔弱的小牧师MM一名,嘿嘿!色从心头起,恶向胆边生,操其黑得发亮的猪头就往猎物冲去……他接近她了!瞬间对MM粗暴地挥动武器一次,之后在长达“挥动间隔”的时间里,他静静地BT地听着MM的哎哎娇喘,为了让MM持续这样YY的叫声,他等待了漫长的“挥动间隔”秒,终于挥出了蓄力已久的第二次攻击,哦!又打中了。这时候,突然停电了,老婆扯耳朵了,妈妈叫吃饭了,儿子尿裤子了,总之,是游戏到此结束了……

那么这位不幸的萨满在恼火的同时,不经意间却幸运地发现,他在一次“挥动间隔”里,发动了两次攻击,这无疑让他在此时间内的平砍DPS翻倍。然后他又马上发现:其实没停电,老婆还在公司忙乎,妈妈也在隔壁清一色听帐,儿子在摇篮里睡得正香,原来都是自己胆战心惊的幻觉……他马上回到虚拟世界妄图继续和MM缠绵一番……但就是这一瞬间的分心,他被MM恐惧得到处乱跑,眼前娇嫩的MM全身瞬间成了深紫色……萨满暗叫不好,原来是暗牧,扮猪吃老虎来着……好不容易从牛容失色的情况下恢复了正常,此萨继续追砍,心里默数,一下,两下,三下……没出风怒也没爆击……但自己HP哗拉拉地掉,终于痛苦地倒下……

但皮厚如牛的萨满并未萎靡在此失败中,他沾沾自喜地发现第二轮的三次攻击,他也只用了两个“挥动间隔”的时间,这岂非DPS提高到了3/2?

回到现实中来,我们代替这位淫萨来面对这个问题。的确,他的第一轮进攻总共花了“挥动间隔”秒,打出两次平砍,DPS为2倍。被恐惧后的第二轮进攻共挥出三刀,总用时是2个“挥动间隔”,DPS为3/2。以此类推,假如他又有若干次进攻轮次,某一轮中他总共挥出N刀,那么他的用时其实仅仅是N-1个“挥动时间”。因为他是那霸道的流氓司机,第一刀砍下去,对时间是0消费的,无论他砍了多少刀,他总是多赚一刀。故其DPS总为N/N-1,这个代数比值,是永远大于本身的1倍“基本DPS”的。假如这个持续挥动刀数N趋向于无穷大,那么N/N-1比值趋向于1,也就是本身的“基本DPS”。这就是持续的DPS。对于这样的永远赚得一次进攻权的攻击模式,称之为司机模式。司机模式的额外获利无疑就是每公里的单价,也就是武器的DPH。这个角度论证了相同DPS下,高攻低速武器在两个巨大优势之一(另一个的优势是技能发动,具体细节还不是目前讨论的对象,下文会慢慢提到),但这个优势随着挥动次数N的提高而慢慢减小,从公式反映也就是N/N-1无穷趋向于1。这个无穷趋向,也就是连续不停地挥刀,就是这问题的标题之一:持续。

而这个牧MM的恐惧,对这位冒失的牛萨来说,就是一次“重置”。不幸的小萨被吓地到处乱跑,但无意间也获得了一次重置进攻的机会。假如他能更谨慎点事先放下战栗图腾,并且足够幸运地能在猪头锤的3.8秒前把自己唤醒的话,无疑是福从祸来的。这是因为假如MM没有恐惧他,萨满仍然需要等待3.8秒才能再次挥刀。吓跑被提前唤醒,给了他重新挥刀的机会。

这样,明显可以看到,重置次数的增加,让挥动方再次享受N/N-1倍的DPS提升,并且高DPH武器在此得天独厚。很容易联想到PVP和PVE中,如何增加重置次数以获得更高的DPS?在回答这问题前,有必要罗列一些能重置挥动的情况:

被动情况有:被恐惧,被瘫痪,被昏迷,被沉睡,被魅惑,被击倒(飞)。值得注意的是:对方离开你的攻击范围后又迅速进入你的攻击范围,这并不重置进攻。这是一个平衡设计,据此很多挥动进度插件才有用武之地。

主动情况有:吟唱“施法时间大于武器挥动间隔”的法术,若角色身上有乱舞效果,那么这个吟唱时间只需大于乱舞后的挥动间隔即可。但值得注意的是:使用自然迅捷或者激发爱得华之手特效后,瞬发闪电或医疗,也会重置进攻。

排除被动重置,我们能主动重置的也只有施法了。在PVE的BOSS战中你永远无法依靠唱次疗来重置长达3.8秒的挥刀,因为需要吟唱“施法时间大于武器挥动间隔”的法术。同理在PVP中,此类行为不但没有效果,反而限制了角色的移动。或许有人想到了笔者提到的自然迅捷和爱手特效,的确这个特殊情况会在某个特殊时刻带来扭转局面,但覆盖面太窄,因为使用NS(自然迅捷)的时刻,并非总是刚挥刀完的瞬间。而爱手特效除了要面对和NS一样的问题外,还要承担被动出发的困难。

于是我们很遗憾也很讽刺地得出结论:我们只能意识到重置进攻能带来巨大的DPS提升,却至今没有找到合适的方法对其加以利用。

第三个问题:物理技能综述

列举三个Melee系(近战系):战士,盗贼,萨满的技能:(原谅我对惩骑和野德的忽略,笔者仅仅列举参考,并未有分高下的涵义,请勿据此板砖)

主动技能:(括号意味:无法同时拥有,或公共CD,或有相互覆盖的作用)

战士:致死(嗜血),旋风,撕裂

盗贼:邪恶(鬼魅攻击,出血),剔骨,背刺,锁喉

萨满:风暴打击,地(火,冰)震(理解为物理技能),灼热图腾

主动激发的被动技能:

战士:死亡之愿(无致死),狂暴之怒

盗贼:冲动

萨满:萨满之怒

被动技能:(也可理解为全局皆存的BUFF)

战士:战斗怒吼,激怒,乱舞(无致死),压制(之所以列为被动,是因为触发情况被动)

盗贼:招架对手后缴械

萨满:风怒(石化),乱舞,闪电盾,大地之力,风之幽雅,法力之泉

主动技能和主动激发的被动技能,对DPS的提升,都取决于其本身的威力(作用时间),CD间隔,以及消耗(怒气,能量,法力)。由于主动技能并不重置进攻,它和平砍毫无关系。主动技能是位于“基本DPS”(本贴第一个问题所说明的)之外独立存在的DPS组成,它和“基本DPS”组成双通道输出——互不影响。

主动技能和平砍一样,受到AP加成。作为一次独立的瞬间打击,如何加成,是个问题。在1.7版后,它们的挥动类型被限定为固定挥动间隔:匕首1.7,单手2.4,双手3.3。也就是AP加成为AP/14*1.7,AP/14*2.4,AP/14*3.3。这也让melee系为之暴走很长一段时间。事实上,详细考察究竟损失了多少伤害的时候,我们会惊奇地发现那些损失是可以忽略不计的。比如损失最严重(相对)的3.8武器,使用它们带来的前后伤害差值为AP/14*0.5。假如某个人物的AP为840的话,他技能损失的伤害为30,不要忘了这还没考虑对方的护甲值。至于其他速度的武器,损失更小得可以无视。其实可以这样理解,技能带来的是一次攻击机会,伤害的绝大部分体现在武器部分,而作为小部分伤害的AP加成,还要相减成差,那更是微不足道了。所以,每当我听说谁谁谁又在抱怨瞬发公式的时候,他已经被我拉进NOOB名单了。

主动技能既然通常附带一次额外进攻,那么它也就不可避免地在重置与持续情况下表现有所不同。若在接触进攻目标的最短时间,把所有主动技能都使用完的的话,无疑就是一次“司机模式”。但这个立马收费的恶霸司机,假如马上被恐惧而重置进攻,技能的CD却不会因此冷却。换句话说,N/N-1的技能司机模式只能享受一次,并且若在技能CD快冷却的时刻被控制,反而会造成技能可用却无法使用的尴尬境地。所以,技能这个“恶霸司机”也不好当。

在PVP中,玩家合理控制技能的使用顺序和CD,以降低DPS的代价,换来长时间对目标的控制,从而提升了输出的总和,这样最有代表性的例子便是盗贼。在PVE的BOSS战中,控制技能显然价值毫无,如何在有限的消耗中发挥最大的输出无疑是唯一追求。其实现模式,三大职业都相同,无非就是低消耗技能一冷却便使用,高消耗技能适当时机运用。

被动技能对DPS的提升,其效果和暴击率和命中率对DPS提升类似,甚至可以广义地把CRI和hit也理解为被动技能。

第四个问题:风暴打击和震击

风暴打击和三震为萨满的主动输出手段,如何理解这样他们在进攻中扮演的角色?即它们的存在,是如何在“基本DPS”上更有建树的。

风暴打击,在即将到来的2.0版本以及更远将来的资料片中,CD时间为10秒,技能内容除了一次额外攻击外,更带有下两次自然伤害的20%提成。先考虑一次额外攻击的意义。以一把速度为3.8的武器为考虑对象,若不考虑“司机模式”和乱舞提速,宏观理解上,10秒大约可以3次。而风暴打击作为一次额外攻击的加入,让10秒内的3次攻击提高为4次,DPS提升高达33%。若以2.5单手武器为考虑对象,其10秒4次的攻击次数因为风暴打击成为5次,提升幅度达25%。很显然地,风暴打击对于慢速武器有巨大的优势。当然,乱舞的存在使风暴打击在整体输出的百分比降低,但并不缩小高低速武器之间风暴提升的DPS差距。对于20%的自然伤害提成,一般情况下,风暴打击之后或早或晚会跟上一个地震的,但很少出现能跟上两个的情况,这是由于闪电盾会消耗它的次数。如果忽略闪电盾的这次自然加成,那么不妨把风暴打击带来的自然加成,看成是每10秒一次额外的150自然伤害,即对DPS的提升15。当然,会存在些许的法爆可能,但由于增强萨的法爆应该停留在个位数,它的触发对爆发力有影响,但对全局DPS是可以忽略的。

另外,存在一个关于风暴打击很特殊,很暧昧,但却至关重要的问题,也是绝大多数萨满没有意识到的问题。它的严重性,甚至决定了这个技能的前途。风暴打击,是不受瞬挥技能AP加成公式影响的。换句话说,使用者武器本身挥动间隔才是决定AP。关于这点,笔者亲自作过实验。具体实验方法为,在游戏中拿矿工锄,DPH为1-2,速度1.9。在笔者本身830AP的影响下,武器伤害部分显然是忽略不计的。所以假如风暴打击接受固定AP加成,那么它应该为单手武器的2.4,而矿工锄速度为1.9,所以实际最终伤害应该比平砍高一些。事实上,根据在奥格瑞玛门口的反复尝试,笔者萨满攻击1级野怪拿矿工锄,用风暴打击伤害和平砍伤害都稳定在114或者115,这充分证明了风暴打击和平砍享受相同的速率加成——当前武器速度。各位也能去做相同的实验。

说到底,既然受固定速率加成没多大损失,那么相对地,不受限制地3.8,也没多大获利。————笔者之所以指出风暴打击的特殊性,甚至说它决定了它的前途,真正原因是怀疑:风暴本身就是一次平砍,他虽然享受和平砍一样的AP加成,很可能也享受和平砍一样的命中率。这在目前版本中的双手武器和单手武器还没有任何影响,在即将到来的2.0版本双持中,风暴打击若不作为一次技能命中95%,而是像平砍一样的76%的话,恐怕是广大萨满不能承受之重了……但愿事实不是这样。

三大震击:在2.0版本转移地震的仇恨到冰震后,地震毫无疑问在风暴打击的配合下成为PVP/PVE中的首选震击。因为在BOSS战中,DEBUFF位明显没有给萨满留下火震的余地,而在PVP中除了防贼消失外,持续伤害的效果远不如直接震击伤害明显。虽然萨满有了增强41点强力回蓝天赋,但地震的巨大消耗注定了它不是一个每到CD冷却便能使用的技能。假如考虑到10秒一个的风暴打击带来的加成而去使用它的话,不妨就认为它在DPS输出中扮演10秒一次700伤害的角色,即DPS 70。当然,考虑PVP应用的话,又是一个新的长篇话题,按下不表。

关于萨满之怒这个技能,为萨满的PVP消耗战添加有力砝码(也许就为此而成为小D客星),也为副本的输出提供了有力保障。根据目前信息,尚不能完全确定固定AP情况下30内能恢复多少MP,但在足够好的装备支持情况下,相当于增强萨一条蓝管是基本定局的。

关于被动技能:大地之力,风之幽雅,法力之泉,提供的属性变化,可以归结为AP和CRI

第五个问题:乱舞和风怒(石化)

先说乱舞。我记得美服曾经有过一篇讨论乱舞对DPS提升的帖子,被翻译后转贴到NGA,但其语焉不详,也未切要害。笔者斗胆在此深入分析。乱舞作为概率型技能,计算其DPS影响,要从触发概率和触发结果,两方面考虑。触发结果已经显然,提升攻速30%。接下来要考虑的一个问题是,一次攻击有多大几率是在乱舞状态下进行?这也是一个不难解决的问题。这就取决于这次攻击的前三次攻击是否存在任意一次的爆击?某人物的爆率记为C,一次攻击不爆的概率为1-c,连续三次攻击不爆的概率为(1-c)(1-c)(1-c),估计前三次攻击内至少存在一次爆击的概率为1-(1-c)^3。这个代数式是多大?假设拥有24%爆率的萨满,这个代数式的值为56.1%。这就意味着拥有24%爆率的萨满,他的任意一次攻击都有56.1%的概率是在乱舞情况下触发的。所以,他的平砍DPS因为乱舞提升的幅度是56.1%*30%=16.81%。故,乱舞提升的DPS的一般公式为30%*(1-(1-c)^3)。注意到,这是爆击本身价值外的额外价值,相当超值。

以上数据,都是在PVE中长期挥刀的情况下的提升,而在PVP中发现目标的刹那,显然是没有乱舞的,那如何考虑其在PVP中的作用?目前版本,事实上,在攻击目标的一瞬间,目标受到两次攻击,都不出爆的概率为(1-c)(1-c),所以乱舞激发概率为1-(1-c)^2。同样是一个24%爆率萨满,乱舞率为42.2%。假如是2.0版本的双持风暴打击,那么瞬间四次伤害触发乱舞概率为1-(1-c)^4,这样24%爆率的萨满的乱舞瞬间触发率为66.6%,这显然是一个可喜的数字。在此申明一个双持的问题,笔者不把命中惩罚因素考虑在内,是因为爆率是基于挥刀次数而不是命中次数,故无论惩罚为多少(只要不和爆击越界),其暴率是恒定的。

由此得到:

PVE乱舞提升DPS部分一般计算公式为,30%*(1-(1-c)^3),其中C为人物爆率。值得注意的是,由于风暴打击也能触发乱舞,所以这个百分比,相对于“基本DPS” 风暴打击DPS,显得更有价值。

PVP瞬间触发乱舞概率计算公式为:双手/单手1-(1-c)^2,双持1-(1-c)^4。

乱舞对激发概率的得出,使得风暴打击对于DPS的提升有了精确的计算方法。

无疑,有乱舞天赋下,10秒内的平砍总次数T,不再是简单的10/攻击间隔。

由于每次攻击处于乱舞状态的概率为1-(1-c)^3

故10秒内处于乱舞状态的时间为:10*(1-(1-c)^3)。

在此乱舞时间内的平砍次数为:1.3*10*(1-(1-c)^3)/挥动间隔

由于每次攻击不处于乱舞状态的概率为(1-c)^3,

在10秒内非乱舞状态的时间为:10*(1-c)^3

在此非乱舞时间内的平砍次数为:10*(1-c)^3/挥动间隔。

所以10秒内平砍总次数T

=1.3*10*(1-(1-c)^3)/挥动间隔 10*(1-c)^3/挥动间隔

=10/挥动间隔*(1.3(1-(1-c)^3) (1-c)^3)

由于风暴打击是在T次数内多加一次攻击,那么DPS提成为(T 1)/T,提升部分为1/T。当然,这是乱舞后DPS的1/T,而不是“基本DPS”

再说风怒和石化。首先想到的应该是,是风怒,还是石化。关于这个问题,莫名其妙的帖子也非常多。现比较其DPS提升:

石化的DPS提升相当简洁,就是798AP(之后改为每击提升798/14*攻击间隔的伤害,效果相同)提升,798AP=57DPS,当然这是天赋强化后的。

风怒DPS提升,20%的概率额外2次进攻附带466AP加成,这个具体效果为(基本DPS 466/14)*2*20%。

风怒提升-石化提升=(基本DPS 466/14)*2*20%-57=0.4*基本DPS-43.7,要这个式子大于0,基本DPS要大于109.25。基本DPS大于109.25是什么概念?事实上拿龙爪DPS74.1,AP600的萨满,基本DPS已经是117了。所以风怒效果超越石化是显而易见的。

这里有一个问题值得注意,笔者在本贴第一问题中“基本DPS”里提到双持的副手对于AP的额外50%加成,可能有人据此想到应该把石化的作用扩大50%。但由于石化将被改为“每击提升798/14*攻击间隔的伤害”后,对此问题的考虑无非就是主副手各计算一次风怒和石化的比较而已。估对此只须考虑主手情况即可。

可能很多人怀疑双持在PVP上爆发力的表现,现在笔者试比较双持和双手的接触瞬间风怒爆发力。

显然,两者皆为风暴打击 平砍模式。

先看双手武器。若触发风怒,配合风暴打击,其打击次数为4次,

伤害为:基本DPS*挥动间隔*4 466/14*挥动间隔*2=挥动间隔*(基本DPS*3 466/7)。

这具体是多少伤害?以笔者目前装备高督斧 840AP来看,基本DPS为137.4。

此次风怒平均伤害为2341.4。当然,这个伤害没有考虑爆击,也没有考虑目标的护甲。

再看双持武器。首先不考虑风怒的话,主副手总共四次攻击目标,副手的伤害惩罚,仅仅是平砍的那次,风暴打击属于技能不受惩罚,所以伤害量为3.5次平砍。这3.5次平砍的伤害为:基本DPS*挥动间隔*3.5。由于BLZ同一把武器无法瞬间触发两次风怒的设定,若触发风怒,只可能是一次。

主手出风怒,其总伤害为:基本DPS*挥动间隔*5.5 466/7*挥动间隔。

副手出风怒,其总伤害为:基本DPS*挥动间隔*4.5 466/14*挥动间隔。

仍然以高督左右爪 840AP为例,

主手风怒总伤害为1975.7。

副手风怒总伤害为1596。

1975.7/2341.4=85%。

1596/2341.4=70%。

这就说明,双持的爆发力已经达到双手武器的85%或者70%。双手武器要出这次风怒的概率为1-80%^2=36%。而双持武器要出次风怒的概率为1-80%^4=60%。

于是,关于爆发力的相比较结论很显然:

双手武器有36%的可能打出巨大伤害。

双持武器有60%的可能打出此巨大伤害的85%或者70%的伤害。85%和70%伤害出现几率相同,皆为60%的一半,即30%。

再谈谈武器速度对风怒的影响。当然,是在同档次DPS武器作比较。

在PVP中,快与慢有明显的答案。在“司机模式”原理作用下,慢速武器永远有数不完的优势。

在PVE的长期BOSS挥刀中,很多时候进攻不会被反复的重置,考虑的就是持续伤害。持续伤害的风怒DPS加成公式为(基本DPS 466/14)*2*20%。可以看到这个式子中没有武器速度这一元素,简言之,风怒持续性挥刀上,对快慢速武器的加成是一样的。这时候DPS的相同将会减少慢速第一次接触BOSS时“司机模式”带来的DPS差距,但10秒一次频繁出现的风暴打击的存在并且也有概率引发风怒,这又会让慢速武器的优势稳定在一个相当可观的数字上。再考虑MP的支持补给上,2分钟一次萨满之怒回蓝效果是基于出手次数而非伤害数字,所以快速武器会有不小优势。当然,具体这样的续航优势能否带来更多的地震,来弥补伤害的诸多不足?由于具体回蓝细节的未知,这目前是个有待事实来说话的问题,但笔者对快速武器(甚至仅仅是副手快速)不持乐观态度。

第六个问题,AP和CRI/hit

笔者在上篇关于风怒乱舞的帖中,详细论证了,双持是如何在爆发力上不逊色双手,而在宏观DPS上远远胜出的。所以现在谈论AP和CRI/hit都基于双持。

先谈CRI/hit。由于双持带来的76%基础命中惩罚,让命中的问题突然尖锐了起来。深层天赋提供了6点命中提升,但就2.0情况来显然无法在满足41点的情况下兼顾恢复系的自然指引。事实上即使资料片加到了自然指引,9点的命中提升也不见得能满足需求。毕竟在命中未满的情况下,每一点提升的价值都接近爆率。为什么说是接近爆率,而不是等价于暴率?有两个原因。

其一,这是因为之前已经详细讨论过,萨满的输出体系中,风暴打击的额外打击占总输出的不小比例,此次技能攻击只有5%的命中惩罚(假如关于那个暧昧的事实不是真的话,具体见“第四个问题:风暴打击与震击”)。显然,就此而言,超过5%的部分都是作为浪费的存在。

其二,暴率在PVP中占据着重要的爆发力优势。

接下来的想到的是,超过5%的命中提升已经势在必行,那么究竟多少命中是合适的?答案相当简单,只要不让角色的基础命中达到100%,即命中提升达到24%,那么任何一点超过5%的命中都是等值的,在可能的情况下,任何(5%,24%)区间内的提升,都是可行的。但值得注意的是:由于天赋 6%的存在使得风暴打击永远处于0惩罚状态,那么任何一点命中换成爆率,都是划算的。

再讨论AP和CRI。这仿佛是一个经久不衰的问题。从AR到断离,从雷德双刃到碎骨末日,人们在不断对AP和CRI的追求中,也不断比较着他们的优劣。

比较科学的问题是,对萨满而言,究竟多少AP价值相当于1爆?再换种说法,根据BLZ的物品价值体系,任意属性的带来的物品等级提升都是相等的。那么,等量的力量和敏捷,究竟哪个对增强萨满的作用大。

为计算方便,不妨比较20力量和20敏捷。20力量带来40AP,20敏捷带来1爆击,1闪避,40护甲。千万不要忽略敏捷的护甲加成,猎人就是靠600 的敏捷所得的1K2的护甲而使其生存能力大大提升的。

先考虑20敏捷的作用。

在进攻端,它提供了1爆击。那么1爆击究竟提升了整体多少DPS?精确地,在这里要考虑到命中惩罚与目标的闪避招架。那么我们究竟有多少命中惩罚呢?根据目前形式,有使用价值的命中装备如下:

1,黑龙项链

2,强烈仇恨披风

3,真龙手腕(其拉死刑手腕)

4,58腰带

5,暗影烈焰长靴 2

6,老耐头换戒指

7,龙牙饰物 2

8,蜘蛛之吻

装备提供了10%的命中,也许我们至少会使用到其中的6%的加成,配合天赋6%,我们得到12%,也就是88%的命中率。

首先计算1%爆击带来的乱舞价值,具体为1%*30%=0.3%。

若目标是布衣,仅存在5%的闪避率的话,1爆对DPS的提升幅度为:1%/(hit-5%) 乱舞价值=1.5%。

若目标是武器狂暴战士,闪避招架和在20%的话,1爆对DPS的提升幅度为:1%/(hit-20%) 乱舞价值=1.77%。

若目标是防御战士,闪避招架和在35%的话,1爆对DPS的提升幅度为:1%/(hit-35%) 乱舞价值=2.19%。

若目标是猎人盗贼,闪避招架和在45%的话,1爆对DPS的提升幅度为:1%/(hit-45%) 乱舞价值=2.63%。

由此我们也看到目标的闪避招架的提升让爆率的价值逐步提高。同时有两点值得注意:其一,爆率并不随着爆率的居高而减少其价值。其二,它的百分比提升是基于,非爆击状态下,基本DPS和物理技能的和。

再考虑40AP提升了多少比例的DPS。首先40AP=2.86的DPS,再考虑一个双持萨满究竟能有多少的DPS,当然,这并不考虑地震闪电盾等元素伤害,因为AP和CRI都不能影响它们。

依旧以高督双爪 840AP,25cri为例。按照公式:

主手基本DPS为119.7

40AP带来的2.86DPS占其比重为2.86/119.7=2.4%。这个比例不随目标的闪避招架提升而改变,但要特别注意到:整体DPS的提升,会导致力量的提升比重降低从而削弱其价值。

由此可见,在进攻方面,仅仅在面对猎盗时,1敏捷带来的2.6%价值才能媲美于1力量,其余情况力量则远远占优。同时意识到,笔者的装备可能属于目前较为领先状态,而萨满的普遍状况能企及R14 840AP较少,这也会让力量的价值占的比重更为提高。

在防守端,也就是抗击打能力,以及补给回蓝能力。敏捷带来了闪避和护甲,而力量带来的AP提升能促进萨满之怒天赋的回魔。这就相当明显了,

在PVE中,由于目标的闪避招架远不如PVP中特殊职业那么高,力量攻击与补给能力绝对优势。

在PVP中,进攻方面,力量有着整体DPS优势,缺陷在爆发力上,但爆发力的稍稍欠缺无法弥补1.5倍DPS提升(1.5%和2.4%)的差距。而在防守方面,敏捷带来的闪避在面对物理系时则完全压倒性占优。

综合以上:

对于阿拉希 MCBWL标配的增强萨满来说,力量绝对大于敏捷。

对于R14,TAQNAXX散件支持的萨满来说,力量大于或等于敏捷。

同时,力量随着AP总值的提高,AP的提升对总体DPS的价值是呈下降趋势的。这无疑体现了敏捷在将来的潜在价值。但就目前装备形势来说,敏捷在进攻端的提升幅度,是绝对无法和力量抗衡的。笔者提到R14TAQNAXX萨满能让“力量或等于敏捷”,是考虑到了物理防守端。

以上的数据列举了笔者R14NAXX装备时的CRI和AP比较,具体普遍方法也能由此归纳为:

20敏捷提升=1%/(hit-闪避-招架) 0.3%

20力量提升=2.86/(武器DPS AP/14)

有四点必须引得特别的关注:

第一:敏捷公式中的0.3%是1%爆击的乱舞的价值。力量公式中的2.86是40AP带来的DPS。

第二:明显看到敏捷提升中,加入了闪避招架因素,而力量公式中没有。这是因为:

1。力量公式中,闪避招架是整体DPS和AP加成共同承担的,他们互相抵消。

2。敏捷提升的1%爆,是基于出手次数,它不承担闪避招架的影响,而作为它分母的整体DPS,却是是受闪避招架影响的,无法得到抵消。

第三:为什么在计算力量提升时,整体DPS不考虑风怒,乱舞,和风暴打击,以及这三者的闪避?这是因为:

整体DPS和40AP的加成,同时受到“风怒,乱舞,风暴打击,以及它们的闪避”,影响后得到相同百分比的提升,这点和敏捷的1%爆性质相同,从而分子分母互相抵消了效果。

第四:不罗列副手变化是因为cri和AP的比较主手足以说明问题,副手情况完全等价。

第七个问题:综合型DPS最终模型

在本贴尾声处的现在,

笔者给出计算双持增强萨满综合DPS的最终模型。它是以下所有项的代数和:

一,元素输出部分:

1。地震(考虑消耗,故计为10秒一次,忽略爆击与抵抗)DPS提升=700/10=70

2。闪电盾(3秒作用一次)DPS提升=200/3=66.7。此效果RAID忽略不计。

3。灼热图腾(2秒1发)DPS提升=60/2=30

元素综合为定值70 66.7 30=166.7。RAID实际为70 30=100。

二,物理输出部分:

1。基本DPS=1.5*(武器DPS AP/14)(hit cri)

2。风怒DPS提升:(基本DPS 466/14)*2*20%

3。乱舞DPS提升:30%*(1-(1-c)^3)*基本DPS

4。风暴打击DPS提升:1/T,T=10*((1-(1-c)^3)/70% (1-c)^3)(基本DPS 乱舞DPS提升)/挥动间隔

最终DPS=物理输出 166.7

考虑5分钟内的MANA消耗与补给:

图腾消耗:

灼热5次=900

法力之泉5次=375

大地之力3次=540

风之优雅3次=540

总计约为2300。

技能消耗:

风暴打击10秒一次,共30次(31次),以目前320消耗计,约为9600

地震10秒一次,共30次(31次),以400计,约为12000

总计约为21600

总消耗=21600 2300。约为24000

法力之泉补给:2秒10,总计300秒,共计1500

萨满之怒补给:3次(开局就用),在满BUFF的高概率乱舞高AP下,保守为4000一次,共12000

极效法力药:共三次(同理于萨满之怒),平均效果1600,共4800

满BUFF后本身蓝条约为5000

断续精神回蓝未知

总MP量为1500 12000 4800 5000 未知精神回蓝,约为24000

这恰恰足够支持24000的MP消耗。

再以公式计算DPS:

一个R14 840AP 25%cri 12%hit萨满,

在满BUFF,满图腾,满药水支持下:

野性印记24AP,0.5cri,战斗怒吼232AP,大地之力154AP,魂能之力80AP,风之优雅4%cri,猫鼬药剂3cri:

数据为,1330AP,32.5%cri,12%hit

攻击0闪避,0招架,0格挡,0护甲,0抗性的目标

能拥有的极限DPS为:644。

LAN斑竹提到笔者对爆后提升10%AP的忽略,这是因为:

在乱舞以爆后出现的姿态的影响,对总体也不足20%来看。130AP的影响很小,按照公式比例看,他带来的10不到的DPS。也许这持续的30秒能让它叠加5次后持续到目标死亡。以我对公式的创造经验……排除暴机前的损失考量,它给萨满单体带来的估计仅仅能带来不足30的DPS,在644DPS的基础上变为了670 。而在无BUFF的PVP中,它的价值更是微乎其微。

这技能的价值是整体——其余4个,AP也许能超过萨满的队友的获利总和——这就是一个相当可观的数字了,但对萨满本身的影响可以忽略。

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