王者荣耀策划裸辞,从零开办游戏公司,几年能做成米哈游?

王者荣耀策划裸辞,从零开办游戏公司,几年能做成米哈游?

首页角色扮演代号天师官网更新时间:2024-05-11

前段时间游戏圈有个不小的新闻,著名B站UP主“王老菊”亲身爆料,自己为做游戏已经投入了600万元,然而最终成品并不满意,于是决定废除项目重头再做。

董事长这人我们都很熟悉,地球上最懂游戏乐趣的人之一。早年间他第一次表达“要去做游戏”时,就已登上过新闻。

无独有偶,

最近另一位B站UP主,“天师道的白山正”的第一款游戏《无常》发布了,同样号称投入了400万元。然而情况也不太乐观。

他发了视频做介绍,但更多是分享自己失败的原因。面对白山正充满失望且灰心的话语,我猜测游戏大概可能不会卖的很好。

但情况远远超出了预料。

截止写稿时,距离游戏发售已过去一周以上,然而销量过于低了,以至于只有8篇用户评测,不足以生成一道Steam评价——我还是第一次见到!居然真有游戏不足以生成评价的。对此真的非常吃惊。

要知道,白山正是B站细分领域非常强的UP主。

他目前有75万粉丝,主要内容是游戏/动漫中的中国民俗文化讲解,和动态漫画解说。虽然我没点关注,但以往多次刷到他有关《一人之下》、《镖人》、《黑神话》的解读,蔚然赞叹,认同他是位有水平的高质量博主。

而《无常》游戏,虽然白山正自己评价“仅及格”。但以个人观感来看,初见印象还行,不算精致,但某些地方还挺惊喜。

有一些独特的玩法,背景故事和剧情又有点小新意,JRPG 模拟经营结合,也算有相对特别的体验,起码符合对“独立游戏”的期待。

在《无常》的故事里,玩家扮演一位在地府拿到事业编的执法者“无常”(也就是常说的黑白无常),前往各个风格迥异的异世界中“勾魂”,并发掘出不同主角背后的故事。入职前你就要签一份非常非常长的合同,还莫名其妙背上了地府的“房贷”。工资1万,月供3万,于是还不得不搞点副业创收....

非常有梗的聘用合同

游戏多位女主角看起来都很可爱,画面某些场景细节意外的很精致,非常符合“2023年中国城市年轻人口心态”的背景设定 知名UP主光环加持。

预计虽然也还是会亏,但,大概也能卖个小几万份...不过分吧?

游戏原价才31块,随便来点粉丝打赏都能凑出不小的销量。

然而最终结果却令人惊讶。

我与《无常》开发者在一个群聊里。400万这事儿直接写在了群ID上....太痛了!可以理解,这几乎相当于投了多少钱就亏了多少钱。

哈哈哈哈哈,对不起不该笑,但哈哈哈

我真心不觉着《无常》应该仅此而已。但今年确实已经见过很多款游戏,明明发售之前觉着挺不错的,玩过也觉着很有趣,

但实际销量却远远落后于预估销量。

啊,绝世好武功,个人心目2023武侠游戏top1

原以为会和《太吾绘卷》《鬼谷八荒》那种一个销量量级

事实上,UP主转行做游戏,这两年并不算罕见的情况了。

比如王老菊和白山正;我们之前曾安利过的游戏《加把劲魔女》白吃毛;在做音游的,112万粉的音乐UP主小可儿;游戏媒体人Gamker攻壳——不久前的上海wepaly,还见到了Gamker游戏参展,看起来已具有了一定完成度。

以及最近刚刚宣布,要退出直播圈,转而专心开发游戏的LOL主播笑笑孙亚龙——也算半个UP主吧;还有声音和性格都非常可爱的美少女Vtuber 魔王酱。

去美国读游戏设计专业了,与《光遇》制作人陈星汉同一个学校

别问主播为什么不更新了,主播去写作业了

UP主做游戏具有明显的优势。一方面他们大多比较有钱,有时候真亏个几百万也不眨眼,这是大多数独立游戏开发者不具备的底气;另一方面他们都是真心热爱游戏,之所以做就是因为埋藏多年的游戏梦想,即便明知道很可能亏钱也有勇气做。

围绕他们身边,有相当庞大一群认同他们的粉丝。不管游戏发售营销还是前期招募伙伴,便利性都远超95%以上游戏制作人。

但结局确实“好事多磨”。

常规的说法,多集中于“玩游戏和做游戏是完全不同的两码事”、“熟练玩各种优秀游戏的人,并不因此就懂得如何做一款优秀游戏。”

我想说——这是对的。但似乎感觉不够充分。

比如白吃毛,他做《加把劲魔女》起始于2019年,那时他刚从美国读完研回国——而他学什么专业的呢?——就是游戏设计专业,美国南加州大学,地球上排名第一的游戏专业所在。

他对现在自己的身份认同,是“游戏开发者”身份排在“游戏UP主”之前,真关注白吃毛了你会发现做游戏这几年他更新频率早就巨大幅度降低了。是根正苗红的开发者,他正是这句话的反例。

《加把劲魔女》

再比如开头提到的白山正,他是自己领域的佼佼者,有丰富的文化底蕴,也知道如何讲故事。

料想这样一个人,虽然没有直接的开发经验,但有相对充足的资金和足够高热情,加上找到合适的玩法设计伙伴,自己出谋划策做些剧情编排、文化考究方面的工作,应该也足以胜任吧?

《无常》

多益老板做《梦幻西游》之前是做网易客服的,只有初中学历;《吸血鬼幸存者》开发者之前是赌博APP程序员;宫崎英高社会科学系出身,29岁才转行做游戏,因为年纪大 没经验,即便主动降薪,连愿意聘用他的公司几乎都没有。

《太吾绘卷》制作人茄子,以前是建筑行业,白天上班晚上写游戏,合作的程序员半路跑了只能从零开始自学代码;《鬼谷八荒》制作人张三,此前更是园艺行业,算是他们行业青年才俊,还以“杰出青年”身份上过报纸,直到201X年,才在某次贴吧发帖留下一句:国产修仙游戏真是一派稀烂!我要做个我喜欢的修仙游戏!

当年因园艺公司被报道的张三

你进而讲,其实米哈游三杰,在做游戏之前,都只是平凡的二次元爱好者,没一个懂游戏设计。

——这也是我喜欢他们故事的原因之一。他们演绎的是普通人的故事。看到他们,人们会觉着充满力量,未来无限可能。

英雄莫问出处,流氓别问岁数。

游戏行业有太多“半路出家然后功成名就”的故事了。这些故事反过来又不断激励着更年轻的人们。

但听懂了故事≠简单能复刻。

据白山正视频所说,《无常》开发时长大约2年,

但实际有效工作时间只有1年左右。期间并不是受口罩影响,而是出在了自己的问题。各种工作分配不合理、资产遭遇意外损失、招聘困难导致团队实力不足。最终做出的游戏不尽如人意,这也是他手握75万粉丝UP主账号,却几乎没为自己游戏宣发过的原因。

而对于孙亚龙做游戏,同样难抱有太高的期待。

后续他自己微博也说了,他也跟一些大公司开发者聊过,知道多渺茫。我认识一些真正奋战在一线的独立开发者,目前没见到谁对此很感兴趣,或想要联络合作——当然,这只是身边统计学。

或许最适合他的方式是:出一笔钱,然后找到某个正在进行的,志同道合的团队,参与其中,从做一些比较小的、较简单的设计工作开始,并主力抗下游戏的宣发大任,然后在宣发口径上称呼游戏有自己的重要参与,或干脆自称是制作人。虽然没实际承担制作人工作——但这可能是最可能实现成功的方法之一。

孙亚龙大概率也清楚,自己砸钱做这些大概率是收不回来的,但依旧愿意做这件事。身为玩家的立场,无论如何是respect的。

衷心希望每一个怀抱梦想而来的都能够成功。

而与UP主们纷纷下海做游戏相对的。越来越多开发者,也正试图反向成为UP主。

在国内做独立游戏的,大多都付不起宣发费用;希望有UP主发视频玩自己的游戏,但大多也没这样的人脉;即便免费送游戏给博主,人愿不愿意来玩还是未知。

于是很多人觉着,或许自己就成为UP主,分享自己的开发经历,或许是一条好道路。

但其实效果很难评。且不说大部分开发者沉迷于忙碌的工期,做视频本身也是门技术活啊!并不是你做了视频,就会有人来看,内容、节奏、话题无一不需要编排。大部分开发者仅靠开发者身份并吸不到人。

做视频好难

时至今日,真正在“开发者转职UP”这块做得好的,我个人首推《地牢100》开发者“可布和常常诶”。

这是一对夫妻,从深圳的游戏公司辞职,回到河南老家做游戏。靠着“夫妻档”、“辞职”、“造BUG”等搞笑元素,营造“老婆甲方出难题、老公乙方做需求”的人设,有非常有趣的视频内容编排,一些作品甚至有百万播放。这也使得《地牢100》确实在上线之初就让很多人认识到。

但老实说,纵使他们已经做得相当不错了,如今也就14.4万粉丝。

而更多的,比如

而且夫妻档辞职做游戏含量好像严重超标

这些账号都有在被认真的运作,更新数量从几条到上百条视频不等。但播放量大多只在几千上下,好点的上万。

你说效果有没有——那也有;有多大,那太玄学了。

还有更极端的一个开发者案例:@在下火龙狗

这也是我为什么讨厌某些博主,明明屁游戏没做,却在名字里光明正大的带上“独立游戏”四个字,B站一搜“独立游戏”先搜到他,然后简介显眼位置说“喜欢『做』独立游戏”。

做的内容一点开发经历没有,接着便对各种游戏指点江山.

仿佛一个一无是处的流量小鲜肉。当人们问起他有什么作品时,便撑起腰涨红了脸,等粉丝帮他递一句话:我家哥哥的脸就是作品!

要说来独立游戏讨碗饭就直说是细分市场来讨饭,立个伟光正的“开发者”人设大可不必。观众一看——哦,独立游戏开发者就这操性啊,整天评这个游戏评那个游戏,活该国产游戏真是该死!

这挤占了更多真正在做游戏的开发者的生存空间。与扬言16岁辍学做游戏的少年没本质区别。同样夺走了观众的期待,同样让所有人对他失望。

有人渴望游戏被更多人看到而不得,

有些人被看到后希望去贯彻年少的热爱。

UP主和开发者如一座围城,里面的人望向外界无限向往;外面看向城内歌舞升平。老生常谈,人们很愿意将他们的失败比喻为:“一位经验丰富的美食家未必会做菜”。

但游戏偏偏不是吃饭。即便再伟大的时刻,也不会因尝遍了各国美食,而诞生振兴中华料理界的理想。但游戏玩家会。

当一个人,尤其一位中国玩家玩到足够多优秀的游戏,都会自然而然陷入苦恼,然后辗转反侧在某个睡不着的夜晚,忽然热血上头,想抽出刀刃跟这个世界拼个你死我活。

而恰逢他在某一方面曾获得了成功,拥有一笔超乎常人的试错资本,于是故事自然而然的就发生了。

图为清华大学第一届“游戏设计”专业的毕业生

做游戏真的是件非常难的事,也没那么多足以有能力承担制作人的人。

或许很多玩家听说XX游戏花了几百万都会感到惊奇。但早在两三年前,诶,大概是21年左右,在与某位独立游戏制作人聊天时我们曾谈论过这个话题,那时他游戏刚开始在WeGame宣发,他对人们对于几百万这个数字感到惊讶才觉着比较惊讶:现在想做个美术看得过去的游戏,不都得花这么多吗?

——或者说,你能说得上来哪几个,你真正在玩的游戏,投资小于这笔钱的?

这话在当时的我脑海中颇为发聩。

游戏需要市场和资本,但大多玩家并不给这样的机会。

如B站,或腾讯,他们是很有投资一些小型团队的能力和意愿的,相对的也不那么追求回报率。但我所知道的,即便有些团队真拿了他们的钱,也不敢再玩家面前说明白这件事。就怕引来不必要的风波,然后引火上身。

玩家尽是苛刻的。

没人会在乎你是不是花了大精力熬夜,也没人管你是不是困难重重。即便小团队的第一款作品,也会被拿去与世界最优秀的作品比较——这是真实的。因为你若不能在某些层面上胜过它们,就不足以抢夺玩家的时间,让他们不玩那些游戏而玩你。

你去大谈独立游戏梦想,自己如何如何热爱,怎么怎么辛苦——根本没人鸟你,说多了还被嫌弃矫情。

而且玩家嘴超臭,9个地方做到完美,唯独1个地方有瑕疵也有人喷;玩法不够惊艳有人喷,玩法过于抽象也有人喷,画面不够惹眼有人喷,画面好了成本上去价格高了还有人喷....

每年Steam有上万款游戏上架。但时至今日,好评维持在20个玩家里仅有1个打差评的游戏还屈指可数。

国内单机市场压根儿没那么大。

不同于网上说的火热,去年Steam总共在国内才2亿规模,不如你叫得上名的大部分手游的一个月流水。虽说有着40%的高速增长,但即便能保持40%连续再增长10年,也才多少?

游戏的开发愈发昂贵。

程序员本身工资就很贵,想做出看得过去的美术也很贵,做配音也很贵。而且即便游戏做出来,要想让更多人看到,还要花一分甚至比开发成本还高的宣发成本到里面——而宣发成本,这也太玄学了。腾讯《元梦之星》号称要花14亿整活。你小有家资真金白银也投个几十万上百下去,反响可能还没张智群的屁声大。

哦。你可能不认识张智群,他是我发小,以放屁不出声闻名。

Steam同样是个折磨人的小妖精——通常来说,初创的独立游戏团队是拿不到Steam上一些好的推荐位资源的,有些开发者甚至有心申请,做好了“大不了花点钱,花点”的打算,然后发现Steam压根不给你这功能。

那些有价值的资源页、游戏节、banner,想登上至少起步得是Steam官方为你配备了专门的BD。就像段子里说的:

我想游戏被更多推荐——那你先卖出个爆款游戏啊!

你不给我推荐我怎么卖爆款——你卖出爆款我不就给了!

给推荐!!——卖爆款!!

当然。不只是Steam的问题,作为游戏平台的TapTap也一样。推荐位是有限的,希望被玩家看到的游戏是无限的,这是三体人入侵地球之前,人类自身无法解决的问题。

玩家也很烦,开发也很烦,做事又很贵,辛苦又未必有回报,被带节奏了就有人骂,辛辛苦苦做两年的游戏,比“差评”更难过的是“没人来玩”......

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总结来说,

独立游戏开发就是这样一条充满折磨而迷人的道路。

那么朋友,你不觉着很棒吗?

正在做游戏的那些人们

——纵使这般那般,却还爱这个世界



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