游戏论・书评|《游戏改变学习》:玩电子游戏是浪费时间吗?

游戏论・书评|《游戏改变学习》:玩电子游戏是浪费时间吗?

首页角色扮演代号蒸汽与魔法更新时间:2024-08-03

《游戏改变学习》,[美]詹姆斯・保罗・吉著,孙静译,华东师范大学出版社2020年1月。

游戏也是一种有效的学习方式吗?针对这样的疑问,国内已有不少的回答,但始终未有确实的定论。我们到底应该如何看待游戏的学习功能呢?不妨将目光移向北美,看看大洋彼岸有着什么样的说法。

孙静博士近来的译著《游戏改变学习》,就是讨论游戏与学习关系的范本。该书译自威斯康星-麦迪逊大学“游戏、学习与社会”研究团队的詹姆斯・保罗・吉(James Paul Gee)教授。不用担心,作者虽然是大学教授,但这并不是一本晦涩的学术著作,而是一本面向普罗大众的通俗读物,当然,其中也不乏深刻的学术洞见。

总体说来,作者在书中的核心问题意识是:什么是好游戏,它与学习有着什么样的关联?要清楚地论述这一论题并不容易。作者采取了工具书的构思,将重点内容总结为36条学习原则,逐一向读者解释自己的观点。不过,本文没有篇幅一一呈现这些学习原则,只能从每一章中挑选一个原则,与作者吉教授作简单的对话。

“玩电子游戏是‘浪费时间’吗?”

吉教授在第二章(前五条学习原则)开头的设问是:“玩电子游戏是‘浪费时间’吗?”这应该也是所有人共同的疑问。我的回答是,是的,浪费时间。吉教授一定不会同意我的回答,我的回答同时也是他希望通过自己的著作去克服的。正因如此,吉教授提出的第一个原则就是,优秀的电子游戏涵盖了“主动且具有批判性的学习原则”。此时他举出了《皮克敏》的例子。

《皮克敏》。

相信大部分中国玩家对《皮克敏》会感到陌生。这是一部由宫本茂在2001年策划的游戏。或许你可能还不知道宫本茂是谁,但只要提及他的代表作《超级马里奥》,你就会恍然大悟——噢,原来是那个给我们的童年带来无数欢乐的男人!

当国外的主机玩家无意识地运用吉教授提出的“主动且具有批判性的学习原则”,有意识地“从元级别参与、反思、批判以及熟练实践”充满创造力与想象力的《皮克敏》时,他们就不仅仅是在游戏娱乐,更是进行着需要复杂思维能力的学习训练。不难看出,吉教授所关心的,不只是游戏,他更在意的,或者说全书的问题意识是,好的游戏设计可以在娱乐之外,带给玩家什么?

我并不反对这样的问题意识,时下也有不少针对功能游戏的尝试。不过,如果把游戏也视作一种学习的场域,就需要返回吉教授提到的“内容问题”。即在提倡“游戏改变学习”之时,我们首先要向前追问,《皮克敏》这样的好游戏是普遍的吗?我想目前的答案很难是肯定的,至少返回中国语境,答案在很大程度上会是否定的。中国境内元商品化的网络游戏,以及最近20年中国人对于游戏的理解,可能都与北美有所不同,如何让中国的游戏也适合吉教授的想法,把玩游戏变作“不是浪费时间”,可能首先需要我们“浪费”更多的时间去思考如何改变我们当下的游戏生产方式。

“成为‘半精灵’意味着什么?”

这是吉教授在第三章(第6至第14条原则)里的设问,我的回答是,成为“半精灵”就意味着你游戏成瘾,分不清游戏与现实。不必怀疑,吉教授一定会强烈反对我的回答,事实上这样的回答也没有真正(试图)进入问题。

吉教授认为,我们都被游戏赋予着身份,且对这样的身份有着高度的认同。于是他向我们提出了第8个学习原则——身份认同原则,并向我们展示了玩家在玩游戏时获得的三种不同的身份:虚拟身份、真实身份与投射身份。

这时吉教授举出的游戏案例是《奥秘:蒸汽与魔法》。《奥秘》是一款2001年上市的西方奇幻类ARPG游戏,游戏的主题之一是,在魔法与科技的冲突中,各个种族如何在新建的大都市里存活下来。吉教授提出了游戏相关的三种身份:首先游戏里存在一个虚拟身份,即玩家操控的游戏角色;其次玩家在现实世界还有自己的真实身份,这样的身份会与我们的游戏选择/行为发生关系;而最有意思的说法是,玩家的第三种身份,即投射身份。

《奥秘:蒸汽与魔法》。

投射身份强调了现实世界中的人与游戏角色之间的耦合及互动。简而言之,投射身份意味着玩家的主观意志进入游戏角色之后,他想让角色在既定的游戏世界价值观中达成什么样的理想状态(让角色变成什么样的人)?不难看出,这样的身份与交互相关,或者更直白地说,与游戏沉浸相关——正是投射身份赋予了游戏以现实性,构成了游戏这一媒介以其他学习媒介所不具备的实践性与切身感。

当然,如果返回吉教授的问题意识,我们在当前所面临的课题就是,如何利用游戏特有的投射身份建构出学校教育之外、游戏世界里的有意义的“第二课堂”。这就对当下的游戏设计提出了挑战。我们能否改变当下粗放的一切向钱看的游戏量产方式,制作出既不流于形式与口号,又能发人深省的游戏出来?

“摧毁全球阴谋后,你还应该做什么?”

吉教授在第4章(第15至第22条原则)里如是问到。我没有作答,只是默默地双击了下一款FPS游戏的图标。吉教授当然不会让我得逞,会要求我好好反思刚才在游戏里遭遇的全球阴谋,并以此为基础进行某种假设——游戏中的事实是否真的如我刚才玩到的那样,还是存在其他新的可能?吉教授希望我们按照他的要求,再次探索经历过的游戏世界,验证那些已经“坚固”的假设,最后接受假设,或者怀疑假设、重新思考原来的假设循环——这就是吉教授坚持的“探究原则”。

不过最能引起我兴趣的,还是第17条学习原则,即“情景意义原则”。吉教授同样以一款游戏为例讲解该原则,这次的例子是《冲出重围》。《冲出重围》是2000年发售的FPS游戏,其剧情异常复杂,涉及了神话、哲学、政治等方方面面的知识,而且玩家常常被迫陷入一种道德上的两难困境之中。例如你很早就发现你的敌人NSF恐怖组织并不是真的“坏蛋”,而你自己和你在联合国反恐同盟的战友也并不是真的“好人”。换而言之,坚固的世界认识被打破了,不再有被设计好的人生方案,你需要在游戏情景中重新评估眼前的一切,选择适合自己的学习、思考和行动风格。

《冲出重围》。

吉教授指出,这正是该游戏的优秀之处。“在《冲出重围》这类电子游戏中,故事存在于玩家自己的选择和行动中……我们可以将其简称为‘赋形故事’。”这里的“赋形”,按照吉教授自己的解释,意味着“在身体中”和/或“在思想中”。“赋形”构成了电子游戏的特殊性,它意味着以电子游戏为媒介的学习永远是发生在以游戏文本为语境的具体情景中,它与学校教育中经常脱离物质条件的语词灌输不同,“是由玩家在现场来主动组装(或改变)的,涉及由游戏及玩家共同创造的虚拟世界中的图像、材料和赋形行为。”换而言之,这样的学习方式是主动的,鲜活的,且更是有效的。好的游戏,应该创造出好的“赋形故事”。

“劳拉为何没有服从克洛伊教授?”

吉教授在第五章(第23至29条学习原则)里如是设问。我的回答是,劳拉是新时代的独立女性,她有自己独当一面的能力,不会完全按照老派、古板的糟老头子的想法行事。吉教授对我的回答不置可否。我当然知道他的提问其实应该翻译成:玩家为何没有服从权威(游戏规则的直接引导)?在吉教授看来,这与游戏媒介独有的培养批判性思维的方法有关。

《古墓丽影》里的劳拉。

吉教授提出了第29条学习原则:“直接明确的信息告知一定要经过深思熟虑,不宜过多,应该让学习者有充分的机会去探索尝试,进而有所发现。”这条原则所针对的对象更像是施教者,而非受教者。那么作为施教者的克洛伊教授,恰恰就是这条原则的反面。他总是希望将自己的全部所学一股脑地全部灌输给劳拉,忘记了最好的教育其实是让劳拉在具体的情景中去具体的行动,从行动中获得鲜活的真知——最好的教育其实是授人以渔,而非授人以鱼。

所以聪明干练的劳拉并没有对克洛伊教授的直接指令言听计从,而是保留了自己的想法,她也因此常常在游戏中有意外的斩获——一些在游戏中很有用的小道具就是以“不听命令”的方式获得的。

在吉教授看来,这样的游戏设计不仅突出了劳拉的性格特点,还提供了一种对于权威的批判性思维:若是不必对权威俯首听命,就能在游戏中仰取俯拾、游刃有余,这不就是最好地对抗权威的教育方式吗?

当然这不是说,我们不需要权威。权威自有它的重要性,是它为知识的传递提供了最坚固的保障。与此同时,吉教授也不是想要向我们传达令人费解的意思——玩家可以仅仅通过玩游戏的方式达成反抗权威的目的。他是想要表达这样的意涵,即好的游戏设计可以让玩家在游戏过程中通过“虚拟身份”的遭遇去审视自己“现实身份”的处境,并为自己的“现实身份”指出一条可能的解题路径。那么好的游戏,就应该探索一种有别于填鸭式教育的“学习”方式。

“你想成为蓝色索尼克,还是黑色索尼克?”

这是吉教授在第六章(第30至32条学习原则)里提出的问题。不用细想,这样的二元选择一定是问题陷阱,但出于对自己的诚实,我“勇敢”地选择了蓝色索尼克这个答案。我知道吉教授又会来教育我了。

小标题中的蓝黑索尼克是《索尼克大冒险2》里的两个角色。蓝色是正派角色索尼克,黑色是索尼克的宿敌夏特。夏特的目标是毁灭世界——它当然是一个大坏蛋。我们只应该玩索尼克这样的正面角色,但为什么又会出现夏特这个选项呢?

《索尼克大冒险2》。

吉教授给我们带来了第30条学习原则“世界文化模式原则”。简而言之,一款好的电子游戏应该充分利用它的媒介优势,为玩家提供换位思考的机会,让他们进入他者的世界,去学习、理解那些不被理解,甚至被误解的文化模式。而不是美国人那样,在“911事件”之后才意识到原来这个世界里还有其他人存在。

即使他者的想法不一定符合我们的价值观,但这并不意味着我们可以屏蔽他者,与之相反,这恰恰就需要我们进入他者的情景之中,更加细致地去理解他者的处境与想法,从中找出误解的根源与和解的方法。只有这样,我们才能够真正理解自身,理解世界,达成学习与教育的真正目的。在吉教授看来,如果充分利用好电子游戏的媒介功能,这样的学习目标是可以在未来教育中实现的。

“你死后该如何找回躯体?”

吉教授突然在第七章(第33至第36条原则)里提出了这个大概只有网络游戏里才会出现的“跑尸”问题。我属于比较慵懒的玩家,我的回答是,“虚弱复活”呀!想必吉教授会对我的回答直摇头吧。

吉教授在之前章节提到的都是单人游戏,而这一章中,他开始涉及多人游戏。众所周知,多人游戏与单人游戏的语境完全不同,它是一种“社会化”的语境。那么多人游戏肯定会为我们带来全新的学习认知。在这里,我想讨论的是吉教授提出的最后一条原则(第36条原则),“圈内人原则”,案例则是吉教授给出的《半条命》。

“圈内人原则”认为“好的电子游戏让玩家不仅能成为被动的消费者,而且还能成为主动的生产者,能定制自己的学习体验。”的确如此,在当下的游戏语境中,消费者与学习者之间的界限已然模糊,在用户生产内容的今天,游戏者与设计者一样,都是内容的生产者——无论多人游戏,还是单人游戏,皆是如此。

当然这里不是为免费剥削玩家的游戏资本主义(Ludocapitalism)当说客。当下的游戏模糊了消费与生产的界限,这其实可以有多个不同的解读侧面。而真正优秀的电子游戏并非体现在它利用了游戏这样的“无烟工厂”去创造盈利与税收,而在于它向玩家打开了游戏设计的大门、提供了相互之间学习与交流代码知识的可能。例如《反恐精英》《DOTA》等著名游戏就是在这样的学习原则之下诞生的。所以,好的游戏会让你成为“圈内人”,去探索充满无限可能的计算机世界。这就恰如《家用电脑与游戏》杂志在90年代打出的口号“电子游戏是通往电脑世界的捷径”。

最后,更多《游戏改变学习》的内容,还是让我们一起去翻阅孙静博士的这本译著吧!

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