11年长线运营,《剑网3》为“游戏文创”带来了示范效应

11年长线运营,《剑网3》为“游戏文创”带来了示范效应

首页角色扮演代号铸星手游更新时间:2024-04-15

导语:文创不停,江湖滔滔。

国产武侠丰碑之作《剑网3》在上半年交出了一份不错的成绩单。

日前由西山居母公司金山软件发布2020H1财报显示,上半年公司来自网络游戏总营收为16.5亿元,同比增长41%,官方称该增长主要归功于《剑网3》的收入增长。更详细的数据表明,今年第二季度《剑网3》收入同比增长120%,日均活跃用户同比增长39%。

从运营角度看,《剑网3》多年来能保持强劲创收的神话,其背后离不开西山居在IP构建路上的付出与努力。如今的《剑网3》已不再纯粹是一款游戏,它同时也是一个文化圈层的符号。

8月28日,这款运营多年的武侠巨制正式迎来公测11周年庆典,于B站、斗鱼、虎牙平台开启了线上庆典直播会,其在线观看人数峰值一度超127万。相较于过往,今年西山居除了曝光《剑网3》游戏新资料片内容,还公布了涵盖西山居影业、电竞赛事、动画、音乐、同人、舞台剧等多个文创相关的新计划。透过庆典内容,我们也许可以更清晰了解,为什么时至2020,它仍然能有如此旺盛的生命力。

《剑网3》于线上举行11周年庆典

一部《剑网3》构筑一座“文化城池”

自2009年公测以来,西山居通过不断的迭代《剑网3》的产品内容,凭着优秀运营能力,持续吸引年轻用户的目光。据介绍,虽然《剑网3》中存在大量7年以上“玩龄”的老玩家,但当前用户平均年龄普遍偏年轻化,其中来自18~22岁的年轻用户占比超过了40%。

这对于任何一款老牌端游而言,都是一个不可思议的数据。而从现状来看,其中绝大部分的年轻用户是“慕名”自发而来的流量。原因无它,因为《剑网3》的文化影响力塑造的太成功了。

这些年西山居以《剑网3》为核心不断探索拓展IP构建的边界,通过以优质内容为先锋,由游戏热爱者向各个领域辐射影响力。逐渐的它在音乐圈、同人圈、动漫等多个领域都有一批忠实拥趸者。这些不同圈层里的优质内容由于《剑网3》有了无形串联的羁绊,当任何圈层有优质内容出圈后,它们所吸引的用户,往往能反过来为游戏补足新鲜血液。

那么是不是每个复制《剑网3》打法的爆款都能成功?答案显然不是。《剑网3》之所以能够在多个文化领域都能成功,在我看来主要有两点原因:

一是游戏自身内容的包容性和丰富度,为衍生内容提供更多延展空间。

在游戏自身包容延展性上,游戏制作组表示,《剑网3》出现的新角色和新故事,往往与前面的剧情和角色有着千丝万缕的关系,因为他们从开始设计游戏剧情就已预设好了伏笔。

建立在框架预设基础上,《剑网3》在经过11年内容迭代后,如今已经形成了庞大的世界观、剧情以及丰富的角色库。因此在做IP衍生内容创作时,对于同人圈的文化的再创作,或者IP的影视化、动画等,内容创作者们都可以很轻松的寻找到想要的素材。

二是内容构建幕后都有官方资源在推动,故而能保证产出的衍生内容品质越来越高。

建立在游戏的包容性与内容丰富度基础上,在衍生内容方面,过去11年,《剑网3》已经完成从产品到生态的构建,并在各个领域均有出圈的内容。

比如由《剑网3》衍生官方制作的动漫《侠肝义胆沈剑心》,根据官方在11周年庆典上公布的最新数据显示,动漫第一季总播放量已超6亿,第二季动画由B站独播,最高同屏观看人数超6万,两季动画B站总播放量超1.3亿,弹幕总数超150万,追番人数超过250万。这样的数据已远超市面上众多原生动漫。

除此之外,还有历年来陆续开展的《剑网3》电竞赛事以及各项同人大赛,它们所创下的焦点数据均是以亿为单位量级。据了解,为了庆祝游戏11周年,上半年西山居便启动了各类同人嘉年华活动,涵盖不同领域共计八大赛事。由官方举办的第八届同人大赛,在短短几个月内收到的参赛作品数累计超10万份,相关话题累计阅读破百亿。

过去多年《剑网3》同人音乐迎来自发式增长,截止目前在主流平台已发行了数百首原创歌曲,据不完全统计,其累计播放量超10亿。

在西山居内部仍算得上年轻的电竞赛事,到了今年也已举办了五届,数据每年都在稳步上升,当前赛事观看量累计已破亿。在11周年庆典上,官方还曝光建立新的JPL职业联赛品牌和 “STAR”计划。同时,《剑网3》赛事也开展一系列与直播平台、俱乐部、主播等赛事生态中各个环节的内容共生计划。并且与南京传媒学院电竞学院签署合作协议,打造“电竞人才专项输送计划”,从源头为赛事体系输送人才。

优质的内容与《剑网3》所形成的文化圈层实无疑是相辅相成的。官方的推动、玩家的拥趸以及时不时破圈的优质内容,一部《剑网3》凭借这些内容成功构筑了一座“文化城池”。当一个IP形成了真正的文化影响力,也让它变得更加坚不可摧。

在11周年庆典上,西山居给出了更多未来关于IP建设的规划与设想。除了上述的电竞赛事新品牌,在文创领域,他们表示还将推出更多新的衍生包容,涵盖多个领域,例如:

舞台剧——“双星记”真人网剧——《剑侠情缘之催枪问谁》动画电影——《剑侠情缘之剑吟沙》网络电影——《剑侠情缘之风火神龙》《剑侠情缘之刀剑诀》《剑侠情缘之神州异闻录》动漫——《侠肝义胆沈剑心》第三季以及短番《侠肝义胆沈剑心之长漂》全新音乐专辑——《剑网3·乘梦江湖》

相比以往,可以明显感觉到今年西山居在文创衍生内容上投入的资源更多,迈的步伐更快了。而伴随多赛道的布局与突围,如今的西山居给外界的印象也不再是单一的游戏公司。

西山居:坚持“精品内容”创作者的定位

虽然今年的玩家盛典西山居有大篇幅在介绍文创方面的布局,但是在游戏开发方面,他们同样也带来了不少新产品,并保持着一如既往的自我迭代和革新。

在外界印象里,西山居所创造的“武侠世界”标签十分深刻,但追溯它过往所开发的产品,它显然并未选择快捷径复刻产品寻求更大商业化,而更多是跳出舒适圈向其它领域发起自我挑战。

在这次庆典上,我们也看到更多关于其它品类题材的布局,其中包括首次曝光的《Code B.R.E.A.K.》、《Project Cat》、代号《铸星》、《剑网3指尖对弈》、《阿比斯幻境》、《剑侠世界3》等多个在研新品项目,从题材到玩法越发的多元化。

除此之外,在今年的线上盛典中,我们可更深刻感受西山居从游戏开发者向多元内容创作者转变的历程。相比国内众多正在埋头构建IP生态的游戏,西山居在泛娱乐内容的成就可谓多点开花。那么西山居成功背后的逻辑是什么?

拿成功出圈的《侠肝义胆沈剑心》动漫来讲,抛开游戏它本身便是一部足够优秀的动漫,无论美术还是编剧上用户评价都很不错,在B站上,“沈剑心”第一季、第二季动漫分别获得了9.8和9.6的高评分。

从观看体验来看,对于没玩过游戏的用户而言,它观看起来几乎没有理解门槛。而对于《剑网3》的玩家,它从内容上既能与游戏剧情、角色相联系,动漫中还埋了许多老玩家才懂的“梗”。通过玩家间的弹幕交流,很容易挑起新用户的兴趣,引发他们对《剑网3》的游戏世界产生了浓厚的兴趣。

《侠肝义胆沈剑心》在B站上累计有超81.6万条弹幕

要知道,真正好的文化传播并非单向的,能引起用户互动的才是成功的传播内容。在西山居的文创矩阵里,这种能引起玩家互动的内容比比皆是。往往西山居只是起到发起人的作用,后续便有大批玩家自发产出更多内容。回归到内容制作层面,建立在精品的前提下,理解玩家的真正诉求,做能引起互动的文创内容,也许是西山居这些年沉淀下来的最宝贵经验。

在今年的玩家盛典上,西山居还提出了一个“IP共创”概念,主要分为三个方面,一是面向同人内容创作者提出扶持计划;其二是面向商家的大IP品牌共筑计划;其三是面向非物质文化遗产提出非遗合作计划。

“IP共创”这一关键词现在看来亦可以充分概括过去西山居的IP构建思路。在以《剑网3》为根基构筑“文化城池”过程中,西山居深谙联合互动的重要性。只有不停与玩家、与泛娱乐领域的其它合作伙伴、与各大品牌形成更好的联动,才能持续抬高一个IP的文化价值影响力,且永葆其生命力。

纵览整个盛典内容,不管是在文创领域还是游戏内容方面,相比一个成功商业化的企业,西山居也许更希望向外界塑造一个“精品内容”创作者的身份。而始终坚持对高品质内容的追求,反过来也是它能够持续推出爆款的根本。

结语

最近几年,国内做文创的游戏企业越来越多了。站在行业发展的角度,我们也期待更多像西山居这般,有能力在多个领域产出高品质内容的企业。头部企业起到率先示范效应,于整个泛娱乐产业链发展都能起到很好的驱动效果。

而对于西山居本次宣布的诸多文创新布局,由于其过往成绩斐然,这些新内容未来的表现如何,同样让我们倍感期待。

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