情怀虽好但可玩性才是核心 提到《刀剑封魔录》不能只拿情怀说事

情怀虽好但可玩性才是核心 提到《刀剑封魔录》不能只拿情怀说事

首页角色扮演刀剑神魔录手游更新时间:2024-06-03

引言

这是共由说「旧趣新睐」第31篇文章,旧细看有趣,新值得青睐。

在电子游戏的浩瀚星河中,向眼前的星幕看去我们能发现无数崭新但微小的光芒闪烁,而向星空深处望去我们能看到至今仍有许多游戏还在闪烁着自己独有的光芒。旧趣新睐,共由说将提灯向星河所流转的深空不断探索,以当今之眼细看曾经的经典热游。

写在前面

之前我们已经谈过了《秦殇》,在惋惜它的经典和它的境遇的同时,关于其背后工作室的故事我也简单的在文中讨论过。在秦殇部分主创离开目标软件成立像素之后,其首作《刀剑封魔录》无疑吸引了无数人的目光,并且这款游戏在今天也仍在不少玩家的记忆中发酵,我也不例外,于是也就有了今天这篇文章。

在网络上关于当年众多优质游戏的回忆、再测评其实并不算少,但有的视角或许有些固化。我们首先搞清楚一件事情,如今很多小同学是没有玩过这款游戏并且就算看视频也只是看个乐呵的,也就是说在游戏再回忆中作者向观众呈现的内容很有可能被观众照单全收。所以在不少没有玩过这款游戏的人心中,当年的一些经典热游都是"有情怀但生不逢时"。

但在真正玩过这款游戏之后,这款游戏真正的闪光点绝对不应该是它的情怀,也不是像素软件艰难开发游戏的历程,更不是一段叫好不叫座的悲惨故事。游戏始终是游戏,它的可玩性和技术创新才是真正已经被挖掘的东西。游戏制作人是更愿意听到别人夸自己的游戏好玩还是说自己的游戏情怀满满呢?相信大家心里已经有了答案。

而今天我们就将从其可玩性为主视角来重新回顾这款千禧年初的国产优质ARPG,旧趣新睐,共有说今天的故事即将开始。


11个年轻人的一腔热血——记像素的前世今生

虽然我们强调了不说情怀,但要把这款游戏的稍微讲个清楚还是需要把其开发商像素软件和之前的目标软件抬出来叙叙旧的。我们先来说说目标软件,2001年它开发了傲世三国,2002年7月秦殇出炉,这两款游戏让目标可以说是名利与金钱双收。此后秦殇开发完成后主美刘坤和部分工作人员离开了目标,也就是后来的像素软件。

像素在成立之后立即投入了刀剑的制作之中,当然在此前刀剑似乎也做了一部分了,但当年的故事只有当年人才知道,我们也只能通过时间线索来摸个大概罢了。言归正传,此后关于像素的故事大家也都知道,刀剑封魔录正式问世并且十分叫好,当时国内的知名游戏杂志大众软件给了刀剑90分。

在海外这款游戏的评价虽然没有国内那么好,但大部分评测机构还是给予了这款游戏肯定,战斗、剧情等方面的批评并不算多。当然IGN认为这款游戏太难了所以没给高分的趣闻至今仍在玩家中作为一个梗口耳相传。

开发刀剑艰辛坎坷 注资成救命稻草

但在刀剑封魔录取得口碑和好评的背后,像素软件开发这款游戏的过程还是很艰辛的。一腔热血有时的确敌不过黄金万两,在像素开动之初,资金困难像一片乌云笼罩在公司上空,11名社员甚至向家里借钱来维持刀剑的开发。就这样抠抠搜搜的刀剑的开发进程来到了中后期,Centent Interactive的注资让这款游戏的开发缓过气来。

CENTENT给予像素的不仅仅是资金,还有技术。在当时那个国内游戏的环境下,优质成熟的游戏团队的加入给到了像素极大的帮助。2002年11月,刀剑封魔录在大陆开始发售,兰德数码代理的刀剑卖出了6万套,台湾卖了1万套。也就是这样的销量与游戏品质不成正比的画面,让如今不少人在重新看待刀剑时,往往把情怀作为第一视角。


不要因为单纯惋惜这款游戏而忽视了他本身的游戏性

诚然刀剑封魔录的销量低迷与盗版横行脱不开干系,但如果我们只是去惋惜他的结局,忽视了它的游戏性,那制作人的一番苦心可能只能被了解个七七八八。所以我们这里从三个方面对刀剑封魔录的游戏性开始重新解读。

战斗系统别出心裁

刀剑封魔录的界面设计和战斗风格大抵还是跟暗黑2相似的,毕竟暗黑还是太过经典,从界面上来讲几乎影响了后面几年的ARPG。左键进行移动选取普攻,右键放技能的模式在很多游戏中都出现过。但刀剑封魔录就这一个环节,进行了可贵的创新。那就是闪避机制和格挡机制。

像素软件刘坤对于侍魂、街霸等游戏的热爱影响了这款游戏的战斗系统,稍微夸张点来说闪避机制和格挡机制就是这一热爱的产物。在游戏设计之初,刘坤就要求这款游戏的战斗效果要尽量向街霸、侍魂的效果靠拢 。所以街机摇杆的左后小半圈翻滚闪避变成了刀剑中的空格键闪避,而下方向键的格挡变成了alt。这种创新让不少上手的玩家眼前一亮。

其次就是它的连击系统,在刀剑封魔录中,高连击能够产生"连击指数",怪物也会根据连击指数爆出不同的物品。玩家为了连击数自然就会想尽办法琢磨连招。连招来源于哪里?技能,而刀剑封魔录的技能设置恰好就能让玩家打出漂亮的连招。往复循环之下,刀剑的连击系统让不少玩家至今记忆犹新。

取代刷刷刷,宝石系统与战斗系统结合令人眼前一亮

而同期很多ARPG在借鉴暗黑的过程中,在装备这一块的处理并没有太多创新。刀剑封魔录在这里成为了拓荒者,用宝石取代装备成为了一个创举。虽然我们也不排除这一玩法是像素软件在游戏开发的过程中,为了减少装备方面的工作量才不得已为之。但从结果上来说这种玩法让玩家在游戏过程中更享受连击和躲闪的快感,"刷"不再成为困扰。

画面较同期游戏实属顶级

虽然我们用今天的视角来看,刀剑的画面真的有些粗糙,帧数也一言难尽。但我们把同期的游戏拿出来一看,刀剑封魔录已经算是足够优秀的那一类。界面分布匀称,光效自然,打击画面不违和,细节阴影基本都有。

技能设定丰富,流派分明。玩家选择多,并且组合也多。


这些游戏留给我们的不止是情怀,其闪光点足以让我们铭记

而刀剑封魔录在游戏性上的优点不仅仅如此,还有许多方面等待玩家挖掘。作为一款老游戏,人们提起它确实会先想起情怀,但一直拿情怀说事其实是一种其游戏本身的忽视。情怀虽好,但游戏性的闪光才是玩家应该追寻之物。感谢像素在千禧年初为国内玩家带来的一场商纣风云,一场暗黑风暴。

本期共有说就到这里,我们下期再见。

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