《刀剑封魔录》:出走半生归来,却已埋没尘埃

《刀剑封魔录》:出走半生归来,却已埋没尘埃

首页角色扮演刀剑神魔录手游更新时间:2024-04-11

前言:此篇文章是为了纪念一个伟大的游戏,它证明了中国也能够做出优秀的游戏,甚至在那个年代就有资格登上世界舞台和诸多顶尖的游戏IP同台竞技。

它的名字叫《刀剑封魔录》,素质无需多言,就连海外玩家都被其所折服。

理念超前的剧情——传说、英雄与悲歌

2002年发布的这个游戏,早已被绝大多数玩家遗忘,但是依然有着少数人在坚持,用爱发电做出各种各样的mod增加更多的可玩性;在期待,希望有一天这个游戏能够被制作公司想起并重制;在创新,大神想方设法将其移植到手机上以供大家随时怀旧。

《刀剑》正传的剧情始于我们人人耳熟能详的武王伐纣,纣王也如《封神榜》书中所写的一样最后在朝歌城的摘星楼自焚。但后面的历史进入了和我们所熟知的历史不同的岔道,太师闻仲运用毕生法力将纣王的执念带离人间,打破了六道的轮回,从而扭曲了时空将不同朝代的人卷入其中,同时,罪魁祸首闻太师率领着妖魔大军为纣王重回人间做最后的准备。

而我们所操控的主角,则是一个从未知时空穿越而来的人,在这里帮助干将莫邪拿回鱼肠剑,协助比干取回他的七窍玲珑心等等,助人的同时也收获了众人的友谊,在大家的帮助下一路斩妖除魔,最后进入地狱和纣魔决战。

这个故事哪怕放到今天我依然觉得特别带感,比起那些纯虚构的架空背景好上太多,原因我想大概是因为有部分的剧情和我们所熟知的历史重合,这种源于历史而又让人有焕然一新的感受实在太美妙了,后来让我产生这种舒适感的游戏是《刺客信条》系列。

时隔一年后《刀剑》又出了外传,拥有全新的剧情与全新的角色,依旧十分出色。外传的故事发生在正传40年后,但事情的源头却是在黄帝与蚩尤的那个年代,蚩尤被打败后由七位天将封印(北斗七神将),如今人界出了一个实力至强之人——对,就是玩家操控的角色,拥有能够和天将抗衡的能力,在蚩尤的诱导下击败了这些堕落的天将,释放出了蚩尤。

之后主角面临着三个结局,一个是破罐子破摔,反正因为击*天将已经和天界撕破脸了,于是索性投靠魔族,带领魔界大军直扑两界关,*死曾经的正传救世英雄三人组(老英雄 薛红影 南霁云)。另外一个是亡羊补牢,击败蚩尤,然而因为主角激起了天界的愤怒——击*了天将,聚焦了魔界的仇恨——因为*了他们的首领,引起了人界的声讨——因为是带来一切混乱的根源,所以最后主角落了个为三界所不容的悲凉下场。隐藏结局是完成所有支线任务,在*掉蚩尤后回去和村民对话,进入隐藏关击败武判官、苏妲己、闻仲和纣魔这些boss,之后会有一个稍微好一点点的结局,就是没那么被人嫌弃。。。

但是不论选择了哪个结局,正传中还是小孩,到了外传已经成为主角引路人的沈万三,都会被魔族害死,而他唯一的孙女沈云,和你经历了一切并击败七个天将后,最终成为了魔王复活的容器。。。停一下!击败七个。。。然后女主被魔王作为容器。。。等等,这个剧情怎么忽然觉得很熟悉?Woc,想起来了,《暗黑三》抄袭《上古传说》,石锤了!

总之,《刀剑》两作的剧情构建了一个神魔人三界共存的世界,有来自不同时代的过客,有不同特性的妖魔,也有一身金甲灿烂的天兵,还有各种光彩夺目的宝石。我愿称之为《黑神话——封魔》。

古韵十足的画风——环境、立绘与建筑

《刀剑》多年前就曾经给我带来过这种感觉,那种古朴,浑厚,战乱后死尸遍地的荒凉气息,给那时年龄还小的我,体验到一种根植于骨子里的恐惧。而这一切,归结于游戏本身的画风和优秀的美术设计水准。

哪怕《刀剑》最好的画面只有800*600,但是它的画风在我看来就是碾压现在的许多国单,甚至超过将出的《仙剑七》。是,《仙剑七》画面漂亮,色彩鲜艳,然后这一切对我的吸引力还不如《仙剑一》那种灰黄的色调,不如李逍遥那普通甚至比不上富商华丽的衣服,因为《仙七》没有内味儿。我一直认为目前国单,哦不,国产的不论单机还是网游,都走向了一条用媚俗媚宅元素堆砌的不归路,画面美则美矣,韵味却远不如过去的《天河传说》、《天之痕》等游戏。

再看《刀剑》,游戏中的环境随着地域不同而变迁,不论是古战场上的尸横遍野,还是乱坟岗里的鬼气森森,不论是万法碑林的石碑林立,还是黄泉路上的死氛重重,都给我以一种心脏仿佛被攥紧的恐怖感,后来我在看《山村老尸》的时候找回了这种感觉。

游戏中怪物和NPC也有各自的图鉴,这点我是非常喜欢的,就像我认为机战菜单必须要有图鉴合集,仁王必须要有怪物建模一样,上了年纪的我对这些游戏中的设定比游戏本身更高兴趣。《刀剑》里的怪物图鉴十分精美,画风略为黑暗,也符合中国传统鬼怪的定义,与游戏氛围十分契合,我都当它们是《聊斋》的图文版来看的,经常一边翻看一边琢磨:嗯,掘墓鬼这个鹤嘴锄三连击真是犀利!/这个应熊的铠甲是采用了什么结构?防御这么死鬼高!/WOC!这个僵尸画得好恐怖啊之类的,不知道是不是就我一个人爱看怪物图鉴。

同样,在游戏环境里的配角——建筑也是体现制作组诚意的一个地方,现在还忘不了到义庄时的那种阴森诡异之感,破旧的瓦楞,地上的碎砖断椽,角落了开始腐朽的棺材,只剩大体框架的木屋,废弃已久的架子,仿佛在用无声的大口对玩家说:欢迎来到这个妖魔横行的世界!

《刀剑》里不论是怪物的设定,还是环境的阴森,又或者是建筑的荒废,都完美融合在一起,构筑出一个天灾之下,妖魔当道,平民朝不保夕,尸横遍野的悲凄世界。《刀剑》能成为一代人心目中的经典,优秀而统一的画风功不可没!

独树一帜的系统——浮空、断肢和评分

很多人都说《刀剑封魔录》师从《暗黑破坏神》,但我觉得《刀剑》最多只是借鉴了思路,因为核心玩法大相径庭,像素从中华的民族文化底蕴入手,在许多方面做出了突破。比如说我最欣赏的一点,《刀剑》打破了欧美系日系游戏的“战法牧贼猎”的“公式化”职业体系,做出更符合我们自己特色的武侠系统,将格斗的概念融入游戏,在2D的画面能够将怪击打至浮空并追加不同连击。不论是均衡的剑侠,还是势大力猛的刀客,又或者是灵动迅捷的女侠,都有着各自不同的招式风格。

在《刀剑》里,体现不同角色差异的并非是不同的技能树,而是三者迥异的打击感。是的,你没看错,是打击感。光用语言来描述可能会略显苍白,但是如果你上手尝试的话你就会发现其中明显的区别,比如说剑侠是力敏均衡的类型,攻击敌人的时候可以感受到挥舞长剑的力道但又没有把招式用老。。。比如说刀客,属于蛮力型角色,三砍两劈敌人就被击飞了出去;再比如说女侠,唯一能够使用双刀和腿两种平a方式的角色,纯敏类型,能明显感觉到那种力度不足但是以高速度打击来弥补的设计理念。

除了拥有优秀的打击感外,《刀剑》在游戏里加入了体力条,用来格挡和闪避(突然觉得有点魂的感觉了是怎么回事),多年以后他们还把这个体力条系统做到了《寻仙》中(刀剑网游没玩过,应该也有)。在战斗的方面,《刀剑》可以说简直是一个格斗游戏,比如说普通攻击的最后一下会击倒敌人,然后起身的时候会有无敌判定,同时每个角色也能通过攻击和受击积累怒气然后释放自己的绝招。多少人还记得摸索按住格挡键并用鼠标划出绝招轨迹,只见画面一暗仅剩主角处的亮光(可以想象拳皇放大的场景),接着打出一套犀利绝学时的那种激动?

这才是属于我们自己的武侠游戏。

《刀剑》还在游戏中引入了独特的断肢概念,也许是我孤陋寡闻见识浅薄,总之我貌似没有见到其他类似的这种刷刷游戏里有这个系统。这个系统非常有意思,举个例子,比如说游戏中的小怪狼精,一手武器一手盾牌,当我攻击它的时候会有概率触发断肢,第一次会断掉它拿武器的手,于是接下来狼精就只会用盾牌来哐哐砸我,第二次再触发断肢的话,狼精就剩两条腿了,于是会跑过来用jiojio踹我。。。如果触发断肢斩首了怪物自然直接凉凉~也就是说,游戏里的怪物会因为断肢而立刻切换攻击方式,我玩过那么多游戏,其他游戏貌似都没有做出这个符合现实的细节。

当然了,断肢的话怪物会直接被击倒而中断连招,我最开始玩的时候超级喜欢断肢,于是一个劲地用宝石堆锋利度,那种冲入敌人阵中一阵血雨腥风过后,只见漫天都是断胳膊断腿乱飞的画面简直太帅了有没有!

然而这一切的快感终结在我了解了游戏的评分系统后。

这个评分系统我认为是游戏的精髓,因为它成功地将游戏的技能系统、浮空系统、连击系统、成长系统有机地结合在了一起,再加入玩家的思考,根据每个人对职业不同的理解编辑出不同的连招。当然了,会存在着类似于其他刷刷刷游戏里的抄build作业一样的最优解,这是无论什么游戏都不可避免的,毕竟游戏的寿命是有限的,而第四天灾的创造力是无限的——只取决于当前游戏的上限。

游戏中的连招非常爽,因为《刀剑》是鼓励连击的,当玩家成功地将普通攻击 技能 绝招配合起来进行了一套行云流水的高连段数打击后,系统会给出相应的评分,然后计算出妖魔的掉宝率,后期的刀剑璧、封魔璧更是需要一定连击数以上才有掉落的概率。现在我都还忘不了,按照攻略编辑好了连招后一套下去,妖魔死亡瞬间宝石和金币像喷泉一样爆了一地的快感,这种正反馈简直是太美妙了。

别具一格的装备——宝石、融合与镶嵌

《刀剑》没有采用传统的装备形式,装备是固定不可更换的。玩家初始状态除了女侠基本是衣不蔽体的寒酸模样,但是可以通过往武器和盔甲上插入宝石来提升战斗能力,当镶嵌的宝石等级达到对应的级数后相应的外观也会发生进化,游戏后期一身高级宝石的玩家比起开头的衣衫褴褛的时候帅得不要太多。对于游戏制作组来说这是个好事,省了一大堆资源,对玩家来说则相反,即使外观能够升级也还是有些过于单调,当然,对我来说,后期主角服装还是很有大侠风范的,很满意。

宝石的来源有三个,一个是通过做任务,NPC会送几个,一个是赌石,可以去NPC出购买璞石(即未经雕琢的石头),然后去聚宝盆进行炼化,不同等级的璞石可以炼化出不同等级的基础宝石。最后一个方法也是最重要最有意思的,就是通过提高对怪物的连击获得高评分,以此获取额外的宝石掉落率。

前面有说过,断肢会终结连招,连招中断则评分高不了宝石掉落率也就极其低下,而后期的高级宝石往往都带有好几种属性,锋利属性的提升是难免的,所以玩家对这个锋利属性是嫌弃得不要不要的,甚至用修改器做出了这样的宝石,可见锋利属性在高手眼里是多么的不得人心(作为菜鸡的我还是爱锋利属性)。。。

游戏中的难度也是分等级的,难度越高,连击数达成的评分越高,掉落的高等级宝石越多,如果只玩普通的难度,那有很多高级宝石估计是一辈子都无缘一见的。

令人难过的终章——盗版、时代与眼泪

不知道玩过《刀剑》的盒友还有没有印象,在我们酣畅淋漓地进行游戏时,屏幕边缘偶尔会闪过一行黄色的小字:“如果你喜欢刀剑,请一定要购买一套正版支持我们。”

可惜的是那年的我没有看懂这句话背后的无奈,也理解不了开发商那无助的心情。

这么多年过去了,这句话看懂了,可是也没有弥补的机会了,这不得不说是一种悲哀。想起一位盒友给我文章的留言:现在骂中国游戏最凶的,都是当年那些玩盗版玩得最嗨的。看完这句话之后我内心是很矛盾的,因为说得没有错,但造成如今这一切的不仅仅是当年的盗版玩家(包括我),我并不是为自己当年的行为洗地,只能说当年我们的物质发展确实跟不上精神的需求,一份正版七八十上百,并不是每个家庭都能够承受得起这个非必要娱乐的消费的。即使没有盗版,正版的销量也不见得会高到哪里去,何况当年还有一纸禁令,将游戏划入电子鸦片的行列。

然而,一切只能是如果。

最后,根据网上给出的数据:《刀剑封魔录》正传只卖了70000份,当初项目启动资金甚至有一部分来自开发团队自身的积蓄,最终盈利50000元。

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