不一样的刀剑文化?浅谈《刀剑乱舞无双》引领的“无双”破局走向

不一样的刀剑文化?浅谈《刀剑乱舞无双》引领的“无双”破局走向

首页角色扮演刀剑无双更新时间:2024-07-27

《刀剑乱舞无双》是由Omega Force与Ruby Party联合制作的一款「刀剑乱舞」题材的无双战争砍*游戏。本作剧情的大致展开与《刀剑乱舞》原案的内容基本一致,都是讲述了2205年的“时之政府”为了对抗干涉修改历史的“历史修正主义者”,通过拥有唤醒刀剑的力量的“审神者”派遣刀剑付丧神“刀剑男士”前往各个时代战斗的故事。

不过有意思的是,本作也迎合了《刀剑乱舞》原案中的设定,也没有描绘具体的“审神者(玩家)”形象,甚至都没能编个像样的借口,就直接安排给剧情里神隐了(后文会具体详谈这个事)。另外,本作在作品类型性质上存在一定特殊性,与传统「光荣特库摩(Koei Tecmo)」旗下“无双”类型游戏存在一定差异,故不直接与本家的「真·三国无双(Dynasty Warriors)」系列亦或是「战国无双(Samurai Warriors)」系列详细比对,而是只挑选部分同类作品进行参考分析。

无双起源话题

关于“无双起源”这个话题了,笔者早在《战国无双5(Samurai Warriors 5)》时的评测一文中就已经详尽提到过了,按照当时的说法确实是最早由「光荣特库摩」确立了此类战争题材类砍*游戏,尤其是以一骑当千斩*的爽快感得以闻名。

PS1版本的《三国无双》

根据现有能够考据的资料表明,《三国无双(Dynasty Warriors)》不仅是此类型最早诞生的游戏,也是日后一切“无双”类型游戏的起源,虽然本身的格斗游戏玩法与现衍化至今的割草玩法差异较大,但却也掩盖不了作为核心基石为后续游戏所提供的创作思路与机制扩展。不过前文中也提到了,本作看似作为一款“无双”类型的割草游戏,实质上与本家的传统主流“无双”类作品还是存在不小的区别,而主要体现在了“页游”原案改编与女性向面向两个特征方面。

《刀剑乱舞》原案与相关衍生刀剑文化

既然多次提到了“页游”改编这么个事,那么也不得不从这里出发,讲讲《刀剑乱舞》原案特殊性所引出的一连串故事。

《刀剑乱舞》,以防有人分不清,与所谓的Onlie是同一个东西

《刀剑乱舞(刀剣乱舞)》最初是一款在2015年1月推出的日本地区特供页游,由「Nitro 」制作,「DMM GAMES」负责提供运营。游戏本身定性为免费制养成类卡牌对战页游,玩家需要收集名为“刀剑男士”的刀剑拟人化角色卡片,并为其提供强化与改造,以便在与“历史修正主义者”的战斗中取得胜利。

「薄樱鬼」也算是个女性受众较为火热的题材系列作品了

游戏推出不到5个月后IP大火,截至到2015年6月时用户就超过了百万人规模。一方面,这使得日式古风文化推陈出新,观念上不再仅局限于类似「薄樱鬼」一派以主推角色作为历史宣传的类型,而是从刀剑本身进行切入,让更多女性对蕴藏在其中的文化产生兴趣,并引起来各项逆角色扮演与剑术学习的热潮。

另一方面,很有意思的一点是,有关历史题材的作品往往都有一个独特的轮回循环。即每隔几年就可能会出现一款现象级作品,从而逐渐在同年或者是次年引起相关产业的井喷式创作,但在这之后的创作过程中会出现极端同质化问题导致热度最终下降,个人把这种现象称为“创作瓶颈”。

「战国BASARA」系列算是盛极必衰的典型案例了,图为《战国BASARA 3》

实际上稍早期引领历史题材与刀剑文化潮流的作品还要属「卡普空(CAPCOM)」家的动作游戏系列「战国BASARA(Devil Kings)」,虽然游戏本身是偏向男性玩家受众,但也有不少女性玩家从2009年4月播出的动画版中体验到了不一样的乐趣,从而衍生除了独特的“历女(算是女性向历史宅的说法?)”次文化圈子。

2016年JapaconWonderland《刀剑乱舞》舞台剧演出

《刀剑乱舞》在2015年IP大火后也借其受欢迎程度,开始让当年的日本女性杂志出现编撰在现实中有关“如何保养刀剑”,亦或是“强化刀剑战斗技巧”等类型的文章,甚至带动了一系列绝版书籍的再版,而后续在一些相关产业的展会新闻报道中也长期吸人眼球,例如2015年东京WF(Wonder Festival)模型展就一度被刀剑男士们长期霸榜。

产业技术革新所带来的促进与“页游”的逆向改编

当然,实质上《刀剑乱舞》在运营的过程中也并不是一帆风顺的。前文中提到了其通过将近五个月的时间做到了用户数量突破百万,但在缔造神话的这前五个月早期时,游戏却因为某个换皮事件遭到了玩家们的大规模炎上,后文中会单独谈到。

老生常谈的业界惯例

按照传统惯例,但凡是涉及到这类问题相关的故事,那么本人就不得不再把游戏产业发展这根大棒骨再拿出来嗦喽嗦喽。

先向大家提一个问题,如何定义一个相对健全的游戏产业?我想答案肯定众说纷纭,肯定有说次世代主机作品吊打一切的、电脑综合性能天下第一的、移动端营收占比排名靠前的,但实际上不管是哪一边,光拿自己的优势去对比别人的劣势,多少让人有点田忌赛马的感觉。

准哥真男人

本质上就如同「姬失准」所言“光是纽带,会有人将它继承,并再度发光”这句话一样,三者明明同为一个游戏产业的不同领域,却展现出了不一样的发展模式,这与顺应时代潮流的科技进步息息相关。个人认为,一个相对健全的游戏产业必然是经历了时光的考验后由兴起走向衰落,最后演变成一个多维度相互渗透且兼容模式。

微软Xbox Pass一套组合拳差点干碎了索尼

因此纵观整个国际市场,不论是日本还是欧美,从技术的发展顺序上都还是经历了由早期家用主机到电脑的过度,并最终迎了了一个相对的动态平衡。随着图形技术方面的进步,早期家用主机更新换代到次世代主机,电脑显卡的性能也变得越来越高端,竞争也愈发地激烈起来。除了提前退赛的「世嘉(SEGA)」与暂时以创意为主的「任天堂(Nintendo)」两家外,「索尼(Sony)」与「微软(Microsoft)」似乎落入了相互内卷的旋窝之中,并在短期内迎来了“创作瓶颈”,越来越多以前主机独占的内容通过作品移植或者是“游戏通行证”的形式出现了多平台之间的互通有无。

早期磁带介质游戏

介质方面则从磁带到卡带,从软盘到光盘,最终所到达的还是软体下载时代。简而言之也就是说,从实体转向虚拟、有形变成无形的一个过程,而其中就有不少开发商将战略目光投向了“页游”或是“手游”的领域,更加方便也更加快捷,也更符合时代发展的潮流。所以说像本作这种由原案“页游”的作品通过官方渠道逆向改编至其他领域方面,除了说是挖掘IP剩余价值外,本身也算是思维转变的一环。

女性向作品的需求与“无双”类游戏的破局点

以无双类游戏的性质来看,除了本家的两大系列外,还包含了不少零零碎碎的改编作品,其中不乏涉及到「高达(GUNDAM)」、「塞尔达(Zelda)」、「海贼王(ONE PIECE)」等大IP作品。看似品类丰厚,但实际偏科严重,仔细想想就能发现本身这其实是一个偏向于男性需求市场,对于女性来说吸引就不是很大,可以说是陷入了某种“无双作品改编怪圈”。

《塞尔达无双:灾厄启示录》,比起其它几个例子「塞尔达」的IP其实已经比较大众化

当然,既然以往没有重视过女性市场,那么反过来思考是否就是在表示女性市场还有很大的可挖掘潜力呢?结合前文中所提到的产业技术革新、“也有”逆向改编与此处女性市场需求的三向之力的组合可以得出结论,本作的诞生也许恰好就是「光荣特库摩」在创造了“无双”类型后所面临的一次新的机遇,而面对如今“创作瓶颈”破局的关键也许就在于此。

「Ruby Party」品牌长,《刀剑乱舞无双》总制作人「襟川芽衣」

根据媒体对制作人「襟川芽衣」的采访来看,本作《刀剑乱舞无双》虽然是2022年才发布的作品,且距离原作的诞生过去了长达7年的空窗期,但事实上有关本作的企划早在6年前(2016年)就已经进而提出,是「光荣特库摩」方向原作版权方「Nitro 」做出的提案。

最初的计划本来是打算做一款女性向的冒险游戏,即「光荣特库摩」家旗下女性向游戏品牌「Ruby Party(ルビーパーティー)」方向的乙女作品,但版权方经过考虑后提出对无双类型作品的合作更为感兴趣。

《Fami通》确实是很早就放出企划消息了

有意思的是,当时日本的电玩杂志《Fami通(ファミ通)》正好在做一个面向玩家的调查问卷,询问了玩家最希望与无双类型合作的IP作品,而其中第一位正好是《刀剑乱舞》。这个结果也从正面推进了两方合作的决心,也促进合作企划的意图。不过虽然整体用了六年多的时间,但但总体花费在企划方面就用了将近四年,而实际开发则只用了两年半左右。

可以看到版权方、运营方与制作方的全部团队,最后俩是平台

顺带一提,由于《刀剑乱舞》原作定位以及本作新企划方向女性向作品的缘故,因此实质上算「Ruby Party」与「ω-Force」的协同开发。「Ruby Party」提供方案与版权方的交涉而「ω-Force」提供技术支持。

至于前文中提到无双类“创作瓶颈”的破局点,本作或许能够很好的给本家打的一手“开放世界”烂牌的「真·三国无双」与「战国无双」两大系列一个很好的构思出发点。亦或是考虑收编其它页游、手游IP改编作品才是真正的出路?例如《公主链接无双》、《碧蓝幻想无双》之类。

《舰队Collection》换皮炎上事件

话题转回到炎上事件,既然提到了“刀男人”,那么避不开的一个话题就是“舰女人”。

《舰队Collection》

《舰队Collection》是2013年4月由角川开发的一款军舰拟人养成收集游戏,同样由DMM GAMES负责提供运营,比《刀剑乱舞》要早了两年。也算是现如今所有拟人养成游戏的开山鼻祖了,而问题也就出在这个前辈后辈的两年时间节点上。

众所周知,《舰队Collection》可不仅仅是个火热朝天的游戏,其衍生文化的发展养活了一大批相关产业的从业者。这很难用语言一句话来概括,简而言之其DAU/MAU(用户粘性指数)甚至一度高达将近50%的水平,甚至要高于当时的Twitter(推特)水平,用户氪金占了全游戏总体收入的90%,可以说是相当可怕,乃至于就那会儿连还在读初中的我班上都有很同学计划着回家后开始大建与远征。

《城姬quest》

《舰队Collection》大火后,尝到甜头的「DMM GAMES」准备趁着刮起的东风热度,准备再向玩家们趁势借箭,推出了一连串例如山城萌娘养成的《城姬quest(城姫クエスト)》一类的萌娘企划,但最终收益甚微。毕竟理论上受众是同一群体,玩家们光是一个“舰C”都肝不过来了,无暇再管新出的作品,后续对标“舰娘”的“刀男”应运而生倒是分流了一大批原本女性群体。

两种UI风格的直观对比

实际上《舰队Collection》与《刀剑乱舞》虽然都是「DMM GAMES」负责提供运营,但是两个作品的制作组却是没有半点关系。根据报道所言,“舰娘”的DMM制作人「冈宫道生」甚至都不知道自己公司旗下还有一款名为《刀剑乱舞》的女性向作品,还被其与“舰娘”一模一样的UI界面和核心玩法吓了一跳。

后续好像改成了这样

据传后续还在《刀剑乱舞》的企划概要也发现了一些抄袭言论,而这也引起了粉丝们之间的相互炎上,最终以UI界面的修改和内部谢罪收尾。

结语

比起传统硬核机制小受众的无双系列作品来看,《刀剑乱舞无双》的诞生确实是可以说给目前正在走向同质化的死局提供了一个新的解题思路。适用于万物改编的无双机制加之大IP作品光环的加成或许才是现如今的版本答案,即使是不熟悉原作的玩家尽情也能体验全新无双乐趣,享受另一种角度的刀剑文化。本作推荐给喜欢无双类游戏的玩家与《刀剑乱舞》原作的忠实粉丝。

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