Steam特别好评,这个国内团队做了一款让人刷爆的Roguelike游戏

Steam特别好评,这个国内团队做了一款让人刷爆的Roguelike游戏

首页角色扮演地牢之下游戏更新时间:2024-04-11

玩家们终于可以挥霍技能了。

文/柴一禾

8月20日在Steam上线的国产独立游戏《地牢迷途》,由YemuNetwork四人工作室制作,Jump发行。游戏发售后获得了玩家特别好评,好评率达82%。

游戏在发售前进行过一次测试,制作组根据玩家们提供的反馈将游戏进行了更进一步的打磨。但游戏总体的完成度已可堪一玩,有很多玩家在那时便将自己的过关攻略上传到了b站,各种流派都有。但也有一些问题一直留存到了现在,等待之后去解决。

本作采用了风格化的低模渲染处理方式,降低了配置要求的门槛,也让画面呈现出浓烈的风格化。不过游戏的打击特效做得不错,在视觉效果上弥补了打击感的欠缺。

葡萄君综合游玩下来后,觉得游戏在刷装备体验上的确有其独到之处,从上手到体会到刷怪的爽快,不过短短几分钟时间,节奏安排十分紧凑。最主要的是,这款游戏为玩家提供了不用担心资源耗竭的爽快体验,同时还通过技能树等设定让人一直保持新鲜感。但也有个别玩家留言表示会“弃坑”。

01 让人停不下来的

Rougelike地牢冒险

如果你在某一时刻不想去玩那些熟悉的大作,只想挥一挥武器砍砍**,那么这款游戏很适合这种需求。它没有什么剧情,也没有什么谜题,就是单纯提供用各种方式击败敌人的乐趣。

《地牢迷途》的节奏感十分强烈,能让玩家很快进入状态。在一些关于动作的小教学之后,很快就正式进入第一层地牢,随之而来的就是突然丰富的大量武器和技能。可能玩家一直以来的习惯都是初始武器要持有一段时间后才会被换掉,但这游戏会让你尽快换掉它。

每一层地牢都有好几块区域,等玩家打通这些区域后,才会进入到大本营,一个供你休息、升级和换装的地方。

而就在玩家以为可以更进一步地体验到更新、更强的怪时,游戏的节奏却在此时一下子放缓。之后的5层地牢,前四层地形基本上差别不大,而敌人配置上也没有更新的种类,只是数量上在变多。

好在武器和技能的种类依旧在刷新,因此这种忽变的节奏并不影响玩家对于游戏的体验。而且玩家很快会发现该作最大的爽点,就是装备和道具的快速更新。

一般在游戏中,大多数玩家都会下意识地去将装备、技能和道具囤起来,等遇到比较困难的敌人后再使用。更有甚者,到游戏通关以后发现自己有许多高伤、高防的道具一直在吃灰,或者是只靠着基础攻击模式磨到通关。这种情况在rpg游戏里最为常见。

在《地牢迷途》中不会发生类似的情况。玩家很快就会发现,敌人掉落的物品无论从数量还是质量上看都非常可观,而自己能携带的物品数量上限又较为有限,尤其是道具和技能。所以玩家就会很快意识到自己可以采用频繁换装备的奢侈打法。

于是,在面对数量陡然增多的敌人时,前期就可以获得的强力技能便不用珍惜。在攻击中,特殊招式和技能获得了与普攻同样高的权重。玩家在一开始就能放开手脚地去体验到游戏设计的各种攻击方式,新鲜感会因此维持很长时间。

在一场战斗中,你甚至可以用光所有的技能,敌人的掉落又会马上补满。而等玩家刷到第五层地牢,开始出现一些疲倦时,又会迎来第一场boss战和不一样的环境。如此循环,每5层一个boss,可以保证玩家的新鲜感一直处于被调动的阶段,直到玩法成型,进入一个成熟的刷图循环。

就算是玩家一直玩普攻,用黑魂式的打法去玩,也不会感受到什么限制。游戏有精力槽,翻滚和进攻都会消耗,但消耗的比例少到足够玩家打好几套连招加重击,其恢复的速度也很快。

而支撑起后续刷图循环的,就是在游戏的宣传阶段就被拿来重点讲述的技能树。

技能树是RPG游戏里的传统元素。本作的技能树之复杂到了夸张的地步。当然,深究之下就会发现这个技能树还是没有老RPG游戏里那么复杂多变的线路,流派间的分野相对清晰,而且一开始就可以总观全貌——这样可以清楚当前的大致走向,在老rpg里就只能局部摸黑走了。即使如此,制作组也还是为轻度玩家准备了官方推荐加点路线。这样,硬核玩家和轻度玩家的需求就能被同时满足。

加入技能树后,玩家就始终不会因为缺乏目标而止步,可尝试的次数提升,进一步延长了新鲜感持续的时间。而所有流派都成型对于刷子游戏来说不过是刚开始,游戏在发售起就已经有本地双人合作模式,在两到三个月后还会加入联机模式。在今后即将更新的的联机模式下,多人合作才是这款游戏真正爆发生命力的关键节点。

所以作为这款游戏的目标用户,想停是很难停下来的,因为永远都会有更新的体验和更高的挑战,更意想不到的战况,以及似乎永远都停不下来的新鲜感。

02 玩法、设计和态度

是一款游戏生存的必要条件

作为一个初创团队的第一款游戏,难免会有很多瑕疵。比如在测试版中就存在的手感问题,轻重武器的攻速、伤害与退敌效果都拉不开明显的差距,这违背玩家的一贯认知;另外,游戏的关卡设计较为薄弱。场景内会有一些简单的机关,玩家可以利用它们来击*敌人,但效率很低;这些机关也没有和地形、敌人以及场景进行有效结合来产生1 1>2的效果。

另外,游戏的教程也不够全面,一些基础操作会有操作提示,但当玩家需要进行道具、符文的分解合成等高级操作时,只会看到一张密密麻麻写满字的说明,体验很不友好。

可能制作组也意识到有很多问题需要解决,早在游戏发售前,他们便已经组建3个QQ群和玩家探讨。之后也是早早就公布游戏后续的更新计划,按时间段排好。同时还在Steam页面上发起调查问卷,即时发布更新情况。而玩家群里,讨论游戏机制的声音开始渐渐多过反馈bug的声音。

从这里可以看出,当游戏的核心玩法以及围绕玩法构建的系统能够支撑起它自身的框架,那么即使在表现形式上有一些瑕疵,也只是修复时间的问题。对于玩家而言,这样的游戏也才能够让他们有信心等待进一步完善。

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