在没有任何约束的游戏世界中,你会选择尊重npc吗?

在没有任何约束的游戏世界中,你会选择尊重npc吗?

首页角色扮演夺命邮差4不悔更新时间:2024-05-01

这世间任何一次旅途总会有一个终结,蓦然回首,会发现旅途上总是少不了伙伴的身影。不仅是那些与你日夜通宵开黑的水友们,还有那些一路相伴的NPC,尽管只是一堆固定的程式,但他们的故事,却也让人回味无穷。在一段段波澜壮阔的冒险中,我们总会与这些NPC产生交集。在没有法律与道德约束的虚拟游戏中,我们又会对他们采取怎样的态度?

NPC到底是种什么样的存在?

NPC,Non-Player Character的缩写,意为"非玩家角色"。很多玩家会认为NPC其实就是所谓的AI,但这种想法本身是不正确的。他们是执行了预设分支行为树的集合,真正的AI可以通过学习与总结最终可以生成行为模式,但NPC不能,所以不论任何游戏中的NPC都只能根据程序所设置的命令,对玩家的行为模式做出固定的反馈。

正巧,我最近看了一部有关命题的小说,名为《云球》,大意为在这个人类构建的"云球OL"中,那些云球人拥有极高的智能,这时就产生一种争论,这些超级逼真的NPC已经拥有意识,那么谋*这些NPC是否构成犯罪?

当然,现在的游戏中的NPC的程式远不能与那些聪明的云球人做比较,但尽管如此,我们仍会与游戏中的NPC产生感情,或爱慕或憎恨,一方面,游戏中极为惊艳的剧情丰富了许多NPC的人设,另一方面,在冒险中,他们的陪伴也给予玩家安全感。

印象比较深刻的是《生化奇兵:无限》里的伊丽莎白,线性的剧情没有给玩家选择的余地,却成就了这个一路相伴的NPC。没有伊丽莎白的旅途是孤独的,她可以时而调皮捣蛋,时而给玩家讲笑话,甚至在战斗中,她还会给玩家提供补给品。尽管玩家深刻认识到她仅仅是既定的程序,却还是会喜欢上这个精灵般的女孩。

类似伊丽莎白的还有《最后生还者》里的艾莉,如果深刻沉浸在剧情中的玩家总会对这个女孩产生一种保护的*,她坚强勇敢,又会不经意表露出少女的任性。让乔尔大叔的漫长旅程显得不是那么孤独。

史诗般的故事里,也总会存在那些令人印象深刻的NPC,在震撼人心的剧情下,丝毫感受不到他们作为NPC的呆板与木讷——《巫师3》中受人爱戴的老猎魔人维瑟米尔,心狠手辣的拉多维德,古道热肠的吸血鬼雷吉斯。玩家在一次次任务中感受到他们的情感,自然而然产生一种共鸣。

与此同时,一些游戏中的NPC甚至可以作为游戏的某种图腾一路传承。比如游戏《辐射》系列中一个名为"哈罗德"的NPC,他头上的植物随着游戏版本的不断更新,最后竟然成为参天大树,将他本人侵蚀。他会在游戏中乞求玩家结束他的生命,而这一切都取决于玩家的选择。

也正是如此,这种在特定情境下产生的羁绊,令玩家对于那些NPC产生一种复杂的情绪,对于那些喜爱的角色,玩家恨不得钻到屏幕里与他们长相厮守,而那些令人讨厌的NPC,玩家则会想尽办法捉弄他们,甚至夺取他们的性命。

及时反馈引发的情感反应

小时候玩《三国群英传》,一个场景至今都难以忘怀,当敌方将领被抓获时,玩家可以选择劝降、放走或是*掉。不同的NPC面对选项总会做出不同的反应,懦弱之辈面对劝降会立刻同意,刚烈之士则大有视死如归之意。那时正巧读过"七擒孟获"的故事,总觉得像诸葛亮那样以德服人才能让这些NPC加入麾下,但有些将领偏偏油盐不进,气愤之余最终还是选择将他们枭首。

这是一种十分及时的情绪反馈,当玩家的劝降被NPC接受时,会产生一种莫名的成就感,而一旦遇到油盐不进的NPC时,愤怒的情绪接踵而至,大有一种*之而后快的冲动。

同样,游戏《这是我的战争中》有一个非常有名的场景。玩家进入一对手无寸铁的老人家中,面对老人无力的控诉,是选择将这里抢劫一空,为生存将道义抛之脑后,还是留下物资,带给他们生的希望。在游戏中无论是台词还是画面都将这对老夫妇的悲惨人生刻画的淋漓尽致,这也让许多在前期缺乏物资的小白面对这种抉择时感到非常难受。

这种痛恨战争的共情还出现在《狙击精英》里,当玩家在被*掉的德军士兵上找到家书的时候,就会发现每一个亡魂的背后都代表着一个支离破碎的家庭。这让玩家在扣动扳机时产生了一种深深的负罪感,这种情感的反馈是及时且迅猛的,每一次对NPC做出恶意行为之后都会产生一种极为复杂的情绪。

有些游戏会利用这种机制,鼓励玩家打出不同的结局,例如在《神界:原罪2》中,玩家可以同NPC进行交易,或者干脆将他们的物品偷走再卖回去,甚至可以直接*掉对方,干脆利落地强取豪夺。这样自由的选择方式,使屠城的惨剧在游戏中时常发生。

相对于玩家的选择,有些丧心病狂的游戏则利用某种机制被迫玩家所行不义之举,有一款名为《夺命邮差》的游戏,里面的NPC令人印象十分深刻,他们无一例外拥有丑陋的外表与低下的素质。在超市排队购物时他们会故意插队,甚至在不小心撞到他们时便会遭致辱骂,这些没有底线的NPC用各种方式挑衅玩家的耐心,而在游戏中击*NPC的惩罚微乎其微,所以,游戏用这样的方式迫使玩家展开反击。

相比于这样的反人类机制,大多游戏其实并不提倡玩家去招惹NPC,《上古卷轴5》里玩家就算*掉一只鸡也有可能遭到全村人的围追堵截,就是提醒玩家不要作死。在游戏《使命召唤6》里有一章玩家需要在机场屠*平民,但游戏的开场会提示玩家是否跳过这一桥段。而击*惩罚在有些游戏中更加严厉,比如*掉商人,就无法再购买商品等。

那么,对于那些"工具人"呢?

相比于上述那些形象丰满的NPC,许多游戏中的NPC路人几乎毫无存在感。比如在游戏《虐*原形》中,相比于那些手无寸铁又毫无特征的路人们,主角拥有太多可以玩弄他们的超能力。《看门狗》中,黑客艾登可以随意偷看NPC的隐私,并捉弄他们。《侠盗猎车手》中,用panzer调出坦克将路人轰个四分五裂的玩家大有人在。

如果说玩家可以通过某种情绪反馈来对那些拥有独立人设的NPC做出反应,那么对于那些没有相应人设的路人甲,玩家采取的又是一种什么态度呢?

大多数时候,这类的游戏主角与玩家本身会产生一种极强的"割裂感",比如《虐*原形》里的A哥本身就对那些研究人员怀有敌意,《看门狗》里的艾登则是为了复仇。游戏主角因为各种不幸所产生的偏激人格在一定程度上成为玩家展开*戮的"尚方宝剑",同时也是一种发泄手段。不论是游戏背景还是从开发者的角度来说,这都是没有任何问题的。

当然,也存在着一些原则性极强的玩家,会潜移默化地将自己的道德观代入到游戏主角的身上,在《GTA》里等红灯,《虐*原形》里也尽量不碰平民。这种极强的自我约束会让这些玩家拥有全新的游戏体验。

总之,玩家对待NPC的态度在一定程度上代表了玩家自身的道德观念,但这并不是绝对的,也没什么所谓。无论以何种方式与NPC相处,都是玩家对于游戏设计理念的一种肯定。

不说了,我要去找NPC聊天了。

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