11月3日开幕的WePlay游戏文化展上,在《底特律:成为人类》中饰演康纳一角的演员 Bryan Dechart 以及他的妻子 Amelia Rose Blaire(仿生人崔西的原型)作为嘉宾来到了游戏展,与玩家们进行了互动和签名合影。
《底特律:成为人类》中登场的三位仿生人主人公中,康纳在故事中的精彩表现在短时间内迅速收获了玩家的深厚喜爱。而游戏之外,Bryan 直播时与玩家的亲切互动也令他与玩家格外亲近。展会期间,电玩巴士、A9VG 与数家国内媒体共同对 Bryan 和 Amelia 进行了采访。
访谈中,Bryan 与 Amelia 向媒体讲述了二人在游戏制作期间的见闻与《底特律:成为人类》发售后,游戏对二人生活带来的改变。康纳表示,自己非常喜欢中国玩家为他起的“谈崩专家”的昵称。
Dechart夫妇
以下为整理后的采访内容:
——首先想问的是你们夫妻二人共同在为《底特律:成为人类》工作的时候是一种怎么样的体验?
Bryan Dechart(以下称为Bryan):Amelia和我是在剧组认识的,大概是七年前的时候在一部名为《Commencement》的电影里饰演男女朋友。之后 Amelia 又在电视剧《True Blood | 真爱如血》里饰演吸血鬼 Willa,有一个场景是她吸我的血。在那之后我们一起在一些我们作为副业写的剧本项目里工作。这些在一起工作的经历对我们的关系来说是很重要的部分。
Amelia Rose Blaire(以下称为Amelia):和Bryan一起在《底特律:成为人类》项目组工作对我来说像是梦想成真的感觉,当他第一次扮演康纳的时候我刚刚了解到了剧本,并且觉得“这故事真酷!要是我也能在里面扮演一位仿生人就太酷了”,然后这个梦想就成真了。Bryan在扮演康纳方面非常有才华,和他一起在这个游戏里工作的整个体验对我来说有种超现实的特别感。在这之后我们就来到了这里和你们大家一起感受《底特律:成为人类》推出后的余波。
Bryan:我们在这款游戏发售后立刻结婚了,然后去享受了蜜月,还在Twitch上一起直播我们的这款游戏,接着我们一起去了第一个、第二个展会,在那之后基本上是马不停蹄地在进行着我们的旅行。此前我们都没来过中国,我们来到这里是因为这款游戏在这里非常受欢迎。那之前我们去了欧洲,也在美国转了一圈,这都是为了能在现实世界中和玩家们、粉丝们分享这款游戏的体验,因为我们在社交网络或Twitch上见到有那么多人,所以能和大家见面是一件非常酷的事情。
在游戏中有个崔西和康纳在一起的场景对我来说挺难的,因为Amelia在这个场景里情绪很激动,她饰演的仿生人充满了所有新的情感。对我来说,当Amelia在难过的时候我和她的感情是一致的,但是饰演康纳的时候我必须板着脸然后用枪指着她。演戏时你经常会体验到和你搭戏的人所感受到的东西,但是对于康纳来说则是完全相反的,我需要训练我自己变得更受控制。
——在《底特律》中你的角色是一位“谈判专家”,但是游戏中有个奖杯需要玩家看到所有你死亡的场景,所以中国玩家给你起了一个昵称叫做“谈崩专家”,这两个词用中文说差不多,后者的意思类似于是“谈判总是失败的专家”。你喜欢这个昵称吗?
Bryan:我喜欢这个昵称。当你使用卡菈或马库斯的时候,如果失败了的话角色就会死,不过当康纳死了以后你还能再得到机会,对我来说有趣的是如果你一次又一次地失败的话最后康纳就不会有足够的能力变异常了,因为他没有经历足够多的东西。我觉得当谈到人工智能的时候这是一个非常有趣的东西,因为计算机能从一组又一组的数据中学习、适配、进化。
我们俩准备去打“我会再回来”这个奖杯。希望在今年底之前能拿到游戏的白金奖杯,有两个奖杯是我需要去拿的,一个是“全员生还”,需要所有人最后活下来,所以我们打算接下来从头重玩一遍,然后最后去让康纳死一遍又一遍来拿“我会再回来”奖杯。
当人们发给我他们画的康纳时我觉得是一件非常酷的事,不过经常也有很多画面是康纳头上被开了一枪、嘴里流血什么的,我还是喜欢看到康纳高兴地活着的样子(笑)。
——当你们在扮演拥有情感的仿生人时有什么感觉?
Bryan:对我们两人的角色来说有很大不同。康纳要做的所有事都需要高效、流畅,比如我如果要从这里走到那里的话就会走直线。但人类不是如此,人类是混乱的,尽管我们认为我们在做着高效的行为,但我们不是机器,我们没办法只做出某个简单的动作。对我来说,(扮演拥有情感的仿生人)诀窍就是打造一些混乱的瞬间来让这个角色看起来进化的更自然,而不是让你按下一个△键然后立刻变成终结者什么的。所以从最开始的时候我就花了很大专注力让康纳看起来尽可能像是机器,然后我就可以挑选他从任务中变得异常的时刻来改变整个角色的中心。所以对于机器人康纳——我称它为“红色康纳”——来说,它不是用脑而是用脚思考,它就像是个士兵,只会做设计时让它去做的事情,因此这样所有的对话我都会看成是一种事实,这在现实生活中是不可能做到的,我们不会绝对肯定所有的事情。红色康纳是一个确定的事实,哪怕他做错事了也是事实。“绿色康纳”(觉醒后的康纳)是个有血有肉的角色,他不清楚情况但是希望能暂时搞清楚发生了什么。游戏的剧本非常厚,我用不同的颜色来区分不同的康纳,以鉴别出这个角色开始的状况。不过对于崔西来说就很不同了,崔西并不是没有感情。
Amelia:是啊,所有崔西从最开始的感觉就像是一座火山,她们在最恐怖的环境中醒了过来。对我来说的挑战则是如何在这样紧张的情况下把这些感情封装起来。我需要为了我所爱的人战斗,否则就有可能失去一切。有Bryan和我搭戏让事情变得更简单了一些,因为这里是一位我爱的人,我需要为了他而战以此来唤醒他。能拥有你对我来说是一件很幸运的事。
——你们在游戏发售后进行了直播游玩,你在玩的时候知道所有的选择结果和场景是什么样的吗?
Bryan:事实正相反,我只知道康纳发生过的事情,我从来没看过卡菈和马库斯的剧情。当我们在玩到了大概三分之二的地方时,我都不知道接下来会发生什么,我和其他玩家一样在纠结“我要是选了这个会不会死,选那个会不会成功”什么的。
在实际拍摄前我拿到的是一袋剧情,里面有好几百页的剧本。最开始我甚至不知道有汉克、阿曼达、以及其它主要的剧情点,我了解到的内容除了康纳之外就是关于这个世界是怎么样的、这些任务是怎么样的。剧本中有一部分是当你询问卡姆斯基关于引起仿生人异常的原因时,有个问题是“它是一种病毒”或者“它是程序中的错误”之类,我试图从剧本中的这些信息来破解密码。当你完成了一个章节之后可以看到树状的流程图,但是当我们在拍摄时没有这些的,因为游戏还在开发阶段,我觉得开发者应该会有带树状图的版本但是从来没给我们看过。于是我就在我的剧本上做了很多笔记,比如某一页我觉得肯定是“当我从屋顶上救了汉克但是没有抓到那个谁谁谁之后的剧情”,我尝试着将这些东西组合到一起,就像个侦探一样看这些剧本并试图去理解,我觉得这还挺有用的,因为康纳的角色很多时候就是要去搞明白发生了什么。
——所以剧本里写了多少种不同人格的你?
Bryan:我的天,有好多次我都觉得如果拍摄这段情景的话是肯定做不到的,我没法做到这个发生了这个没发生而这个又发生了之类的情景。对我来说当有了流程表之后就清晰了很多,因为你可以看见每一个可能发生和不会发生的东西,我希望能用数字来区分康纳,比如康纳1234567号,但是做不到这么精确,这也是为什么我用颜色来区分康纳,我会想像我坐下来然后打开了一张光谱卡片,但我需要有一个循环的想法而不是在这个光谱卡上画条线来扮演最左边的康纳或者最右边的康纳,我要考虑他从第一个情景到第二、第三、第四个场景的成长,所以我用一张彩色地图来让自己进入剧本,这样才能让我知道什么时候要用脚去演什么时候用心去演。
——对你们来说制作游戏和拍电影电视剧有什么不一样的地方?
Amelia:最明显的地方是当你拍电影电视剧的时候你是在场地之中的,比如我们都穿着戏服在这个房间里面演戏。不过在制作游戏时,所有人都是在表演捕捉的灰色房间里表演的,并且穿着的服装是动作捕捉服装,还需要你依靠100%的想象来表演,这里没法依靠剧组或服装来帮助你进入角色。另一点是拍电影电视的时候你需要根据镜头和光线在不同的地方移动,但是表演捕捉的时候就没有这些东西,不用换服装也不用换场景道具,你可以一次拍摄非常非常多的东西。所以这是个很紧凑的体验。
Bryan:在电影电视剧组里一个工作日大概能拍摄4到8页的剧本,但是在《底特律》剧组我们一天能拍20、30甚至40页剧本,因为科技允许我们这么做,我们不用拍一遍近景再拍一遍远景,不用为了每个镜头距离拍摄单独的一遍,一次性就能全搞定。这个感觉其实更像是剧院里,你可以从头演到尾。
Amelia:还有进行表演捕捉的时候如果你不穿捕捉服装的话那就是隐形的,很多时候你和其他演员一起表演的时候是不会被录下来的,比如我知道Bryan和David(Cage)一起拍了很多情景。此前我在参与《量子破碎》(Quantum Break)游戏拍摄的时候大部分时间都是一个人表演,但是在拍摄电影和电视剧的时候总是会有人和你搭配演戏。
Bryan:康纳装备的手枪在实际拍摄时是一把蓝色的塑料枪,所有拍摄的道具都必须很基础,否则如果是个会反光的物品的话就会搞砸拍摄的内容,所有道具都是用纸箱或者软泡沫之类的材料做成的。由于没有戏服,所以你的枪在身上也没有枪套去装,所以在拍摄的时候其实是有个道具组的人在旁边蹲着帮我把手枪举在腰间,他因为没穿捕捉服所以是隐形的,我会嗖的一下拔枪射击然后把枪再放回他手上(笑)。
——当你在游戏里玩自己的角色、看到自己的脸出现在里面有什么感觉?
Bryan:当我在2016年E3上看到我的第一个宣传片也就是那个人质对峙宣传片时,我太兴奋了。因为在剧组里的时候你只能听到他们告诉你这个场景里有什么,比如这里有架直升机、地上有位警官、屋顶上有狙击手等等,我只能说“哦,OK,好的”。但是当我看到这支融合了所有产物的宣传片时,这个电影一样美丽的环境简直让我吃惊。我是先拍摄的这段对峙场景,他们用了很长时间编辑并将所有东西弄到一起展示了这个宣传片,然后我才回去拍摄更多内容。当我看过了E3宣传片后第二次回到制作组的时候,我就像是“O~K~Let's Go!”这样兴奋的感觉,因为他们此前向我展示的概念图只是二维的画面,现在我知道了他们能打造什么样的环境。当我拍完第一段的时候得到了很多信心,他们对我说这里有个花园、这里有树、这里会一艘船之类我就会了解到这里真的会有这些东西。
Amelia:第一次看到的时候对我来说简直太超现实主义了,尤其是我完全想不到崔西将会是什么样子。之前我看到伊甸园夜总会的概念图可能更灰白一些,当看到游戏中的伊甸园夜总会和玻璃盒子内的崔西时一切都那么酷。当我第一次玩的时候我半天都没找到蓝发的崔西,我说我必须得找到她(笑)。
——《底特律》的成功对你们现实中的生活有什么改变呢?
Bryan:我现在在中国(就是其中之一),能在现实生活见到所有玩家是一件很美妙和有趣的事。我们从全球各地的人们那里收到了很多讯息,人们对我们饰演的角色很热情,在现实中和他们相会时也许他们会和我分享他们在游玩中的故事,我才能理解为什么某个场景对某个人来说那么重要,或者通过这个游戏让他们渡过难关,这样的体验令人难以置信。同时我还能看到人们创作的艺术作品,作为一个玩了很多游戏的人,当我开始为这个游戏开始工作时,我猜测玩家们应该会想要“红色康纳”,我觉得只有一小部分玩家和女性玩家可能会喜欢异常的康纳,大部分玩家应该都会喜欢机器人康纳,就像终结者那样。但是当我看到了全世界的统计数据之后,才发现结果是完全相反的。让人兴奋的是每个人都有同情心的本能,我们希望能活在让每个人快乐、相互支持关照的世界,哪怕你是一个大硬汉。当我们玩了游戏或者观看其他人直播游戏时,可以看到人们的直觉是支持异常仿生人并抱有同情心。之后我们去了世界各地的展会,在去之前我想象的是瑞士、曼谷、上海、俄罗斯这些地方会是完全不一样的场景,但是当我实际来到这些展会中并和玩过这款游戏的人对话时,才发现全世界的玩家体验都是相似的,这一点非常酷。在网络上的社区里没有人知道你来自哪里,但是每个人都会彼此支持,有时一些人会告诉我们他的心情不好但是这款游戏帮助他克服了郁闷或者社交恐惧等,他们给我发消息希望能得到我鼓励的话语,不过在我回复之前就有世界上其他的人们回复他“Hi,我知道这种感觉,我也是这样”,这种感同身受的感觉让每个人产生了共鸣,这款游戏没有让你关掉自己的感受,而是让你觉得有血有肉。
Amelia:Bryan说的是我们遇见的所有人都是有着同样善良人性所连接在一起的。我最喜欢的一件事是当我们在Twitch上直播的时候,我们会问观众大家都来自哪里,结果是几乎来自全世界。人们彼此鼓励彼此支持,这款游戏让大家相遇并且彼此充满了爱心,我们希望能和这些人见面是因为他们已经成为了这个游戏的一部分。就像现在我们来到了中国一样简直不可思议,这款游戏让我们打开了眼界并且让我对人性充满希望。
——你们和Quantic Dream制作组接下来还有什么计划吗?
Bryan:唔…我觉得在这里的每个房顶上都有狙击手,我没法说关于这个的任何消息(要不然我会被干掉的),所以下一个问题(笑)。我希望我能说更多,不过其实他们没让我们接触太靠近核心的地方,就像我刚才说的类似“拿着这些剧本,下个月见”,他们只给我了一点点信息,我们需要更多的信息才能了解更多情况。
——当你表演不同的选择时,对你来说有困难吗?
Bryan:对我来说最困难的地方在于,假设你在扮演汉克我在扮演康纳,你说一句话接着我回复你一句话,然后我们会暂停,接下来是我说一句话然后暂停,接下来还是我说一句话然后暂停,接下来依然是我说一句话然后暂停……然后才轮到你说话。剧本中不是你一句我一句,而是汉克一句话之后康纳有很多句不同选择下的对话,然后又是汉克一句话康纳好多句话。直到我们进入了一个新的剧情之后——比如汉克讨厌康纳——我们才进入新的一章拍摄。剧组中最诡异的地方,举例来说在游戏中审问异常仿生人的那段场景,仿生人不说任何话,我则需要从一些冷静的台词开始,直到激烈的台词比如喊出“28处刀伤!”这样具有侵略性的话,我需要经常更换策略,感觉就像是一个机器人被按了不同按钮之后会给出不同的反应。
游戏初期的选择有很多不同的小地方,不过在游戏后期的选择则是会通往完全不同的方向。有时我们会背靠背连着拍摄这些内容,比如你开枪打了克罗伊或者没有打克罗伊,之后是你离开了并且汉克很不开心,或者是汉克觉得你出了问题。通常都是我们现在刚拍摄了一段高风险的情景,两分钟之后依然是这个高风险场景但完全是另一种不同的方式去拍。从技术角度来说,制作组得到了所有的动作捕捉数据点之后输入到电脑里就行,在那之后其他工作人员再往上加入动画效果等等,但是在剧组中我们必须连续拍摄每种极端情况,当然这也让我们得到了很多乐趣,比如有时是汉克悬挂在屋顶边缘,然后接下来我们俩要换位置变成了我悬挂在屋顶边缘。
——当康纳变成了异常仿生人之后,你是不是有种“我的天终于不用再板着脸演戏了”之类的解脱感?
Bryan:是啊。其实在拍摄康纳的时候很有一种拼凑的感觉,而不是一次性把所有机器人康纳的内容都拍了然后接着再拍绿色康纳的场景,感觉就像是冷暖来来回回交替。对我来说最困难的是在扮演机器人时需要保持一切都死板的感觉,比如一开始坐在汉克桌子旁(就很生硬),到后来变成绿色康纳之后坐下来会给人一种“Wow,他不太一样,他是人类”的感觉。世界上有很多伟大的机器人,比如C-3PO或者Data等等,要扮演一个如此生硬但又不是机器人的角色,可能需要让观众认为你一次只会移动一个关节,所以对我来说(变成异常仿生人之后)这是一种解脱,有个片段是炸毁耶利哥的时候会思考“不要炸毁这里要不然你会死”之类的,我在这个瞬间非常快乐,因为终于可以再次成为我自己了,有种我终于完成了自己任务然后可以跑出去了的感觉。当时编剧跟我说“你能不能别像哈里森福特那样昂首阔步的走”(笑)。
——扮演仿生人康纳和扮演异常康纳哪个让你更有乐趣?
Bryan:在最开始的时候扮演仿生人康纳更有意思,因为这是一个挑战,需要我做得特别具体。但是当康纳开始变异常的时候,比如在去屋顶之前和汉克一起查看犯罪场景时,我会踩着Clancy的脚印(汉克的演员)来跟上他的步子。对我来说有趣的是去思考一个仿生人如何去了解人类,作为演员我更喜欢一点扮演仿生人康纳的时候。
——在中国有一部分玩家是通过看视频了解到《底特律:成为人类》这款游戏的,我们称这些人为“云玩家”,他们没有实际玩过这款游戏只通过视频或直播了解,你们对这样的现象怎么看?
Bryan:对于《底特律》来说很酷的一件事是你可以观看很多人玩这款游戏,并且总是能得到不一样的新体验。我自己在玩这款游戏的时候和观看别人玩的时候是完全不同的选择,当你按下圆圈三角方块做出决定的那个瞬间就是这个游戏(的特色)。由于直播和视频让很多人有了接触这款游戏的机会,哪怕他们没有一台PlayStation也可以对这个故事感兴趣,我认为直播是一个非常好的方式来和社区群体一起体验游戏,这和你自己在房间里看电影不一样,在直播时和大家一起聊天的感觉就像是坐在电影院里和一群人一起看电影,当有好笑的场景时大家会一起发出笑声。对于像《底特律》这样的单人游戏来说,你一个人玩的时候得到的体验是一种形式,但是当你直播的时候则是另一种体验,比如当游戏中我们起义的时候需要决定一个口号,以便在街上和平游行时一起喊出来,我们就问聊天室里的玩家们应该选择什么,当我们玩到之后的一个场景时,游戏中的人在一起喊“We are alive!”,聊天室里来自全世界的网友也在一起打字“We are alive!”,这感觉让我神魂颠倒。
——很多人都在尝试像康纳一样去玩硬币戏法,你也试过玩硬币吗?
Bryan:是的。在拍摄时我表演的所有的硬币戏法,只不过手上没硬币(笑)。硬币是他们后来加上的,因为硬币是反光的,在拍摄的时候没法使用。(小声说:其实我不会硬币戏法)
——你来中国之后中国有哪些地方吸引了你,或者在美食方面有没有打开一扇新世界的大门?
Bryan:我们刚才的午餐很棒,鸡肉非常好吃,晚上我们还要去尝一尝广式点心。旅行中最棒的一点就是能尝试各地的传统美食,不过由于我们刚到这里一天而且还在倒时差,所以接下来差不多一个半星期的时间我们会去继续探索的,我们还要进行名为“Go deviant China”的直播并用摄像机记录下我们的行程。
——如果要在游戏中通过动作捕捉来表现吃东西的情景,是怎么去实现的?
Bryan:康纳在游戏里不吃东西,其他角色吃东西用的道具都是纸板之类做的,只需要有相同的大小。这些道具都很简单,比如拍摄开车的时候,车辆其实是由塑料管组成的框架,前面放了个方向盘,车里没有安全带什么的。我们就像表演哑剧一样,下车的时候开门其实推的只是一根塑料管,在屋顶上救人质那段场景你可以拨开窗帘看看外面的情景,实际上就是一根绳子挂在那里标明窗帘的边缘。表演的时候就像是拿了个大纲或者是和影子剧组工作一样,他们会告诉你动作捕捉工作室里地上的方格代表了什么,比如从A2方格到B4方格是一张床,从B2到D8方格是门口走廊之类(编注:这时还发生了个小插曲,Bryan在比划距离的时候不小心打翻了手边的咖啡杯,裤子上稍微弄湿了一点,他笑着说这就是为什么动作捕捉的时候不让吃喝东西),这就像是当你玩《龙与地下城》的时候最开始会告诉你能走多远,你被告诉了一些设定然后就全凭自己的想象了,实际上是没有那些实体物品来和你一同拍摄的。
——你玩了Quantic Dream工作室的其它游戏作品吗?
Bryan:是的,当我第一次饰演康纳前我玩通了《暴雨》和《超凡双生》,我希望能了解到这个游戏是什么样的系统、选择机制是怎样工作的。我非常喜欢《暴雨》中那种直接聚焦在你想要做的事上面的感觉,因此当故事发生偏向时就能感觉出来,我觉得《底特律》也从《暴雨》中汲取了这一点,比如卡菈要选择往这里跑还是那里跑,康纳要选择抓住异常仿生人还是不抓,游戏中有很多变量。而《超凡双生》不是那么线性,当你做一件事的时候可能会影响到其它地方,它的感觉和《暴雪》不同,你不知道你的选择会怎样改变结果。对于这种有着分支叙事的游戏来说,我觉得很重要的一点是给玩家选择的同时还要在开始时告诉他们“你要这么做所以他们才会这么或那么做”。越来越多的游戏都在做类似的东西,我觉得Quantic Dream很早就做到了并且做得很自然,我们在镜头前表演的内容被捕捉下来,然后被转换为了游戏中的动画,让你感觉到就像是在看电影一样。我觉得越来越多的游戏都在以故事、表演、演员优先,因为就像是看到其他人的面孔就会告诉你一整个故事一样,如果你想让玩家知道整个故事的情况那么就直接从他们的嘴里说出故事,这是类似2D横版卷轴等类型游戏所没法直接表达的东西。不过我没玩过Quantic Dream的《Fahrenheit》等其它作品。
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