《轩辕剑柒》评测:磨砺多年,锋芒未盛

《轩辕剑柒》评测:磨砺多年,锋芒未盛

首页角色扮演大妖血脉更新时间:2024-05-09

作者:陈风

早前《轩辕剑柒》放出试玩版的时候,笔者就迫不及待地去体验了一番,然而当时的感受的可谓一言难尽:老套的开局、僵硬的对话,毫无挑战的战斗部分,再加上恼人的爬墙等诸多问题的凸显,令人一度以为口碑不错的"轩辕剑"系列这次要遭遇滑铁卢了。

所幸在10月29日正式版发售后情况并没有那么糟糕,《轩辕剑柒》在Steam平台还是拿到了多半好评的成绩。大宇似乎是将全游戏最无趣的部分摆在开头,顺便搞了个试玩版出来。如此操作真不知该让人如何评价。

今年翻车的国产单机已经够多了,四月的《九霄寰神记》、五月的《亦春秋》,多到那点被《古剑奇谭3》建立起来的信心几乎要丧失殆尽,但十月的《轩辕剑柒》令人又看到了一点曙光,这大概就是马克思所言的否定之否定吧。我们有理由相信,国产单机的辉煌已经出现在远处的地平线上了。

至于什么是地平线么......大概就是看得到但走不到的地方吧。

一切为了妹妹

相对于很多故事惯用的国仇家恨之类的主线,《轩辕剑柒》的格局倒是小了许多,开局宅邸被理军抄家,全家只有主角抱着尚在襁褓中的妹妹逃出生天,然而等十几年后兄妹长大成人后,倒也没表露出复仇的念头,主角太史昭只想打猎赚钱,给体弱的妹妹太史湘治病疗伤。

而踏上旅途的原因也很简单——为了修复妹妹的肉身。而当费劲九牛二虎之力施展仙术,却因太史湘体内残留的黑火导致施术失败,不得不再次踏上冒险之后,动机依旧很简单——为了找更厉害的人重新炼出妹妹肉身。

在经历众多背负血海深仇拯救世界的剧本之后,这种很平凡的故事刚开始颇有种令人耳目一新的感觉,主角不是什么大妖血脉、战神转世,也算不上什么世家天才、豪门公子,他就是一个平凡的兄长,故事的推进也是一条直线讲到底,没有特别大的转折,再加上一路上兄妹二人的插科打诨,虽然剧情平淡,但在前期倒也没少几分欢乐。

但这种平缓的节奏在几个小时之后逐渐令人感到有些无聊,尤其是当妹妹肉身修复失败主角一行人再一次踏上路途之后,剧情依旧如此,寻人——问路——跑图,更糟糕的是,游戏后半部分的制作并不如之前一般细腻,NPC变得呆滞,配音棒读,再加上一路上的聊天文本也大大减少,游戏体验逐渐枯燥。

与两年前的《古剑奇谭3》的"传承"主题相比,《轩辕剑柒》的内容显得非常单薄,唯一的深度可能就在于中后期关于墨家出世与否,以及对于牺牲部分利益换取最大利益是否为义的讨论。至于从黑火妖魔手中拯救世界的内容,除了几张静态画以及最后一场Boss战外,几乎可以被忽略。

大大简化的养成系统

RPG游戏里的养成玩法在《轩辕剑柒》中被简化了许多,其重要性也被削弱了不少,起码在前8个小时的游戏体验里,笔者并没刻意练级和强化武器也能一路顺风顺水。

《轩辕剑柒》的故事承接《轩辕剑肆》,养成玩法囊括于"天书"之中,天书系统承担了炼化、打造、强化等一系列功能。由于游戏从头到尾主角团队的武器只有一把,因此玩家在强化时并不需要做什么比较,只要找齐素材无脑强化就可以了。而防具的打造也非常简单,防具并没有很多的属性,品质优劣几乎是一眼可以辨别,玩家可以很轻易地做出最优选择。

相对有趣的是炼化系统,玩家可以在游戏过程中获得各种配方以及材料,按照配方上的说明当然可以炼出预期的御魂,但如果没有配方的话,随便丢几种素材进炉子也是可以的。至于能炼出什么东西,就只能听天由命了。

御魂所需要的材料来自于天书的"收妖"功能,战斗时丢出天书有几率将敌人转化为御魂所用的素材,使用起来并不复杂。

虽然系统的简化使得上手的门槛降到了最低,但却也在一定程度上影响到了培养的乐趣,角色等级的提升除了在升级时会恢复全部生命值外似乎并没有什么存在感,而少了自己研究装备搭配的乐趣,少了直观的战斗力提升带来的成就,少了开宝箱出神装的惊喜,仅靠一个单薄的主线剧情吸引玩家战斗下去,多少有些勉强。

差强人意的动作体验

由回合制走向即时战斗似乎是众望所归,近来的众多国产单机RPG都走上了改革之路。《轩辕剑柒》的战斗体验说不上多么出色,毕竟国外大厂领先十年的技术我们也无法一蹴而就,但要说是否及格,那还是绰绰有余,乃至称得上良好。

整体上看,本作的战斗模式会使很多习惯ARPG玩法的玩家有着非常熟悉的感觉,闪避、格挡、蹭血、背板依旧是百试不爽的万金油。

《轩辕剑柒》的战斗特色在于其武技系统,伴随着游戏的推进玩家会逐渐解锁牛、狼、熊、虎四种形态,武技可以理解为特殊的攻击模式,类似动作游戏里常见的重击,玩家可以同时装备两种形态的武技,战时可以自由切换,通过每种武技不同的特色来应付不同的敌人。根据武技的使用次数不同,武技还可以不断进化产生出新的招式,在很多时候,通过天书聚怪,然后连续释放AOE武技的套路可以大大提高效率。

游戏取消了许多繁琐的消耗设定,仅留下体力条和生命条,因此将体力保持在合适的数值变成了战斗的重中之重,贪刀是万万不可的,时刻保留足够进行两次闪避的体力可以在Boss战时变得更加游刃有余。而类似《只狼》中躯干值以及斩*机制的加入,也令玩家在面对血厚的机关兽时可以减少一些对鼠标的摧残。

动作游戏中常见的视角锁定问题在游戏中依然存在,在墙角战斗时障碍物与视角的关系并没有得到很好的处理,而在面对大型Boss时,锁定的中心一般会位于Boss的中心点,这就导致从整体视角处于一个仰视角度,非常不便。

其他一些亮点与问题

《轩辕剑柒》的地图设计对于路痴玩家来说非常友好,地图整体呈线性设计,属于可以一条路走到头的那种,而两个任务地点之间的距离也相对较近,基本都只有400米左右的距离,再加上非常清晰的方向指示,几乎不存在迷路的情况。虽然吐槽剧情单薄,但在游戏前期,并不遥远的跑图路程 主角团之间的打诨 篝火休息时的闲聊三者有机结合还是令路途不那么无聊。

地图设计或许是制作者为了弥补内容单薄而做出的改进。但在另一点——建模上,制作者似乎放弃了治疗。虽然人物在动作上采用了动作捕捉,但面部表情却没有采用同类技术,这就导致游戏内的角色在说话的时候只有嘴在动,而眼神、眉毛、表情丝毫没有反应。当然,资金不足的窘境可以理解,但明知不足还刻意放大缺陷的行为就令人有点迷惑了。

游戏在角色对话以及过场动画中使用了大量的特写镜头,好似放大镜一般将不足暴露在玩家面前,深夜时一张面无表情的怪脸出现在屏幕上,不免令人毛骨悚然。

比较令人耳目一新的内容是游戏中太史昭发动天书时所说的"春秋雅言",即我国最早的古代通用语,制作组在这一方面的还原相当令人惊喜。

游戏地图中存在具有传送功能的"石敢当",但石敢当的位置分布却极其不科学,他并没有被放置在重要的城镇当中,反而是放在离城镇不近的野外,导致传送功能相当的不便与鸡肋。

一些存档点的设置也不甚合理,在战斗中死亡后玩家需要重新过一段较长的剧情才能开始战斗,这种不适感在妹妹太史湘的残躯化身女尸Boss一段特别明显,需要跳过三段剧情才能重新进入战斗。

写在最后

在10月31日的时候,《轩辕剑柒》的官方对游戏的情况做出表态,"我们深知目前游戏并不完美,也一直在努力调整",同时公开了后续计划,包括持续性的优化调整,免费的服装DLC以及增加新的玩法和Boss挑战,基于原本故事的剧情扩展资料也在规划之中。

诚然,现在的《轩辕剑柒》并不是那么完美,但抛去那些诡异的建模之外,游戏在核心部分上的设计还是相当有诚意的。而游戏的诸多问题,综合起来就是一个字——穷。这也是目前国内单机难以走出的困境,在这种条件下,《轩辕剑柒》没有吃老本,而是选择新引擎,新玩法,新系统的大胆创新,这份勇气本身就已难能可贵。

目前的《轩辕剑柒》,倒也对得起99的定价,而如果是还在观望的玩家,不妨等待一下后续的更新,或者等一手折扣价。毕竟以目前的游戏质量,确实难以赢得所有人的欢心。

-END-

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