用户红利逐渐消失的时代,二次元产品或许能用二创留住用户。
文/九莲宝灯
今年过年,我被二次元游戏的二创内容淹没了。
玩家二次创作内容(简称二创),并不是多新鲜的事,但往年几乎没有今年这么声势浩大。年前B站邀请一批二次元产品,组织了一波新春会活动,不过参演的并非游戏官方内容,而全是玩家的二创作品。
玩家自制的游戏二创动画,作者@青空-Aoisora等
举个例子,《原神》、《明日方舟》、《FGO》……只要热门一些的游戏,光是参与新春会的二创视频就有20款以上,合集长达两三个小时,堪比看完一部导剪版电影。其中《明日方舟》的二创视频总时长甚至接近4小时,不得不分成上下两部来播放。
这一波,玩家嗨爆了,评论区、弹幕里,大家震惊于作品的精致,高呼「快住手这根本不是二创!」,同时也向每个制作者表示感谢和祝贺,仿佛过上了真正属于自己的新年。同时,B站和众多二次元游戏也赚足了流量,比如原神新春会单视频播放量就达到800万以上的播放量,加上各种单品分别的播放,总播放量超过4200万。而《明日方舟》也紧随其后拿下500万播放量,其他诸如《崩坏3》、《FGO》等产品,也有百万播放的量级。
二创,可以说是二次元领域的传统了。哪里有热门作品,二创作者和玩家就会聚集到一起,发挥自己的想象力。比如在B站等二次元聚集地,进入游戏区,每天的榜单上都一定会有二创视频。离开游戏区,动画区和音乐区的排行榜上也一定有二创作品等着你。
游戏榜和动画榜,都会有玩家二创作品
而在B站之外,微博、pixiv等平台上的同人图、cosplay作品也在这段时间高强度更新。根据我的粗略观察,在过年假期里,光是《原神》,就在pixiv更新了多达70页(4200张以上)的同人图内容,而且几乎每天都会出现在pixiv热门榜单上。
2月7日榜单部分截图
但和往年不同的是,除了数量暴增,玩家二创的质量也在飞速提升。除了混剪和同人图之外,玩家们也纷纷开始尝试制作成本更高的同人动画,就连Cosplay视频,也做成了情景剧的模式,加入了更多内容。
阴阳师的Cosplay情景剧
(作者@小团子酱Dango 等)
甚至有一些以往十分罕见的作者开始尝试二创。比如此前一度引发话题的《原神》官方视频「神女劈观」,其中包含的戏曲元素不仅受到了众多玩家的欢迎,更吸引了国内各剧种的专业人士下场翻唱其中的戏曲段落。
这让我不禁觉得:二创这件事,似乎正在形成一股新的潮流。
01 二次元游戏的二创现状在以前,二次元圈子里的二创氛围和现在并不相同。
对于当时的圈子来说,他们眼中的二次元作品,往往是一种情感寄托。因此制作“二创”,或者说“同人”,是一种抒发个人对角色爱意的方式。而且当时的二次元群体对角色的情感也相当专一,他们往往能喜爱一个角色长达数年甚至更久。
日本画师「宮瀬まひろ」画了12年的
东方角色「东风谷早苗」
出于这种相对个人的理由,大多数人并不在意作品的传播度,或者绝对的品质好坏,而更讲究自身创作作品时所带有的爱意。即使有人希望个人作品能够被传播,也不是出于自身盈利等目的,而是单纯地想让自己喜爱的角色能够推广出去,或者只是和同好分享。
因此在那个阶段,二创作品几乎只会在小范围内传播,而且品质参差不齐,尤其在国内,受限于日漫市场早期规模,二创圈层更偏小和散。同时,这种相对认真的态度,也与商业产品的思路不尽相同。
质量参差,重在表达爱意的作品
但现在,围绕二创的方方面面都不一样了。
首先,二创作品的数量正变得越来越多,形成一种无法忽视的影响力。例如我在开头给出的那些数据,热门IP的同人内容,每天都在以千或万为单位生产。
其次,相较以往,二创作品也开始重视传播度,开始打磨自身的品质,也逐渐体现出「赶时髦、追热点」的特性。这也是一个必然的趋势,要在产量巨大的环境中获得同好、甚至路人的关注,势必需要角度更刁钻、品质更高、更有爆点的作品。
如今那些优秀的二创作品,品质堪比官方,动辄就会获得百万甚至千万次的浏览。“现在压力来到了官方这边”、“快住手这根本不是二创!”是现在二创作品观众最流行的评价之一。
原神玩家自制的同人动画
(作者@rondeseo)
第三,现在二创作品的主题也更加“自由”,并不一定会通过相对严肃的创作表达对角色的爱意。例如一些搞笑整活类的短视频,它们最容易受到人们的喜爱,也更有利于传播。而这类二创盛行,也会驱动玩家从其他内容中去“找乐子”。
一些游戏中遇到的有趣现象,从角色的外表、台词、动作,到玩法、数值,任何可以被拿来调侃的内容,都有可能会被玩家转化成梗,在网络上快速传播。
最后,二创也不再是一个小圈子行为。除了热门产品粉丝众多导致创作者自然变多以外,游戏官方、B站等平台方的激励,也在渐渐将二创的作品聚拢起来,并将其影响力加以放大,就如同这次我们看到铺天盖地的新春会。
而上述这些变化,在我看来可以说是一种必然的趋势。
02 时代变了,游戏二创也变了这个变化的产生并非意外,而几乎是一种必然的结果。
首先现在的二创环境,要比以往宽松得多。
随着二次元产品商业化程度逐渐加深,以及互联网时代的环境变化,二次元已经从以前的小圈子,变成了一笔巨大的生意。通过商业化的推动,越来越多的潜在用户成为了二次元受众。而这些潜在用户基本都是年轻群体,他们天生就带着强烈的表达欲。
同时,由于技术和工具越来越便利,以及B站、pixiv等平台逐渐搭建起来,越来越多有能力的人得以快速制作并分享自己的二创,二创作品也可以在圈子内快速流通,形成一种更高效的内容循环。
这样一来,绝对基数的增加,再加上门槛的降低 ,自然就会让二创作品的创作者数量、作品数水涨船高。因此二创作者之间的竞争也在加剧,某种程度上,导致了创作目的的分化,从单纯像原作表达喜爱,慢慢演化出更多的附加目的,比如圈内话语权、个人影响力、数据和热度,甚至是吸引商业合作等等。
范志毅名言最近翻红后,也有玩家开始制作相关二创
(作者@银娘の黎明)
不过相对来说,作品数量的水涨船高,也稀释了二创对于玩家的意义。
有别于以往二次元群体以“热爱”为主的态度,现在的二创对于玩家和创作者来说,越来越像是一种“消费品”。玩家对原作品的喜爱一如既往,但摆在眼前的选择实在是太多了,以致于分配给特定作品的时间和精力不会那么集中。
例如越来越多的动画爱好者,他们常常会调侃自己“三个月换一次老婆”(每季动画播出时间三个月);在虚拟偶像圈,也有一个风潮叫做“DD”——也就是“誰でも大好き”(Daredemo Daisuki,无论是谁都最喜欢);至于二次元手游,角色养成收集这种玩法,本质上也是在鼓励玩家去喜欢更多角色。
但即便这样,要填补玩家对这些内容的强烈诉求,依旧不是一件容易的事。
当代年轻群体的共性,决定了他们对新信息新内容有大量需求。但游戏、动画等产品受限于开发成本和制作体制,每次放出的内容必然是有限的,不可能时时刻刻、完完全全满足玩家对于新内容的需求。
像《JOJO》这样受欢迎的动画,动辄便能达到数亿播放量。对于这类二次元文化产品来说,形成火热话题,不过是一瞬间的事情。在这种趋势下,二创作品的影响力也会紧随原作,影响力快速上升。
因此,用户们就会选择通过二创来“填饱”自己不满足的那部分。而手游这种内容长期更新的产品形式,能够为二创作品不断提供新的素材,让二创的热度可以一直持续下去。时间长了,用户们就会养成经常浏览二创作品的习惯。
玩家对内容的强烈诉求,还不光光是为了消磨时间。随着年轻一代人生活水平的提高,物质条件的满足,以及更多的可支配资金,使得他们越来越倾向于为了自身兴趣而消费。比如在绘画圈,很多年轻人并不满足于喜欢别人的作品,还希望拥有别人为自己设定的作品,因此衍生出了一个“设圈”,玩家会自己付费,请喜欢的画师为自己设计角色,称之为养设。
画师创作的个人设定,来自米画师@花间厘
面对如此庞大的诉求,早些年开始就有厂商下场,亲自掏腰包激励二创作者,来培养自己的内容生态。
例如《阴阳师》,他们在发现游戏同人氛围的活跃之后,专门在官网额外开辟了同人版块,他们还也有专门负责运营二创的微博账号@阴阳师手游同人帐,定期举办一些同人激励计划。
而《崩坏3》也一直在高频率地举行各种短期的创作激励计划,或者同人作品征集活动。
现在,这类做法几乎成为新游标配。
例如《原神》,他们会定时举办一些二创激励活动,像角色表情包绘制,角色二创视频等。《原神》去年还推出了专门的《原神同人周边大陆地区正式运行指引》,支持以基于同好交流而进行的同人软周边实体、同人文等二创作。
如今,很多游戏,尤其是二次元等重视内容的游戏,越来越倾向于选择“未上线先运营”,一方面,是把内容提前释出,吸引玩家兴趣,另一方面,则是用内容巩固粉丝阵地,便于上线期借粉丝自来水发力,把影响力的雪球滚起来。
而二创,在游戏上线前、中、后期,都可以扮演一个重要的内容组成部分,也渐渐演变为玩家自发享受游戏内容和乐趣的关键载体之一。
03 下一个竞争高地
当游戏大环境走向存量,二次元游戏竞争越发红海的节点,二创的重要性或许越来越不容忽视。
最简单的原因:这股汹涌而来的二创潮不仅具有出众的品质和传播能力,还会紧跟游戏运营节点——几乎就是一种免费的内容营销。
比如《原神》每次公布新角色,都会有大量的二创产生。像是新角色「八重神子」,还没上架就已经有大量二创作品突破百万播放,这种紧跟游戏节点的二创潮,无疑会给游戏每次发布新版本提供足量宣传。
在这里,《原神》或许有意运用了二创文化的特点:游戏会提前在故事内容中放出与新角色有关的信息,让玩家对这个角色的情感,提前在相关讨论和二创作品中发酵。
不同的二创作品会从各个角度表现出角色的魅力,玩家的期待情绪被放大,消费意愿被强化,这时候再让角色进入卡池,玩家的发酵已久的情感骤然释放,也就获得了更好的效果。
但我认为更关键的,还是二创的数量本身。
厂商放出的任何一点新内容,都有可能在这里裂变成无穷无尽的作品,形成一个巨大的内容池。用户快速消耗完官方内容后,仍然可以通过浏览二创作品,来接收更多有关的新内容。
这样一来,用户始终有新东西可以看,就会保持对游戏的兴趣,不会轻易在内容迭代间隙流失。同时,用户们聚集在二创作品所创造的空间里,互相为对方提供认同和正向激励,用户也就自主性地提升了自己对产品的粘性。
我们还拿《原神》举例。游戏剧情「神女劈观」加入的戏曲相关内容,不仅吸引了玩家群体制作各种翻唱、演奏等二创作品,这股热度还引来更多专业戏曲工作者的注意,他们希望通过创作不同剧种的「神女劈观」演唱版本,向玩家宣传戏曲的魅力。
很快,各种相关新作品源源不断地产生。即使是和游戏内完全相同的画面,玩家也乐此不疲地在两个月里反复看上几十遍。这些二创作品,有效地延长了这段游戏内容的寿命。
如今,随着二次元游戏产品的充分竞争,用户红利正在逐渐消失,获得新增越来越困难。产品如何保持内容竞争力,留住既有用户,就成了一个迫在眉睫的问题。
而二创作品不仅在玩家内部有强大的号召力,又能向游戏生态中填充海量的新内容,无论对于减少用户流失,营造玩家共建的氛围,还是构建IP,都会是一种强大的助力。
由此看来,能否把握住玩家的二创意愿,或许将会是二次元游戏的下一个竞争高地。
但水能载舟亦能覆舟,二创这股潮流也是一把双刃剑。用户自创作行为始终存在不定数,如果唯二创马首是瞻,让产品内容的主导权被用户掌控,显然官方也会陷入被动。所以有备而来的厂商往往会提前制定好二创的规则,像是Cygames的《赛马娘》,就明令限制会给角色带来不良影响的二创作品,避免IP形象被过于自由的二创破坏。
《赛马娘》曾因为二创过度,
导致角色原型马主的不满
说到底,二次元游戏作为最注重内容包装的游戏品类之一,只有优质的官方内容才是决定二次元游戏产品竞争力的主要因素。只有自身有了坚实的内容基础,才有可能把握好二创这股大潮提供的势能。
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