文/ 酱油
本文系用户投稿,不代表本站观点。
不同于其他创业或者产品复盘记,个人更多的是一种概括总结,分为四个下部分:
产品小结
新付费模型的构思
团队的原罪
结语
其中后两项吐槽内容可以选择无视,前两项还算有所价值,希望可以对各位有所启迪和帮助,有共鸣的小伙伴可以添加微信“leo_start”沟通交流。
产品小结
电竞,一眼望去最为显著的无疑是MOBA、FPS、RCG、RTS这四个大品类,而不管是端游还是手游,前三种品类腾讯的霸主地位目前是无可撼动的。
在大DAU支撑下才能出头的电竞,到底又有何种演变,谁也无法断言,更多的还是处在观望之中。
但对于轻度对战产品来说,它确实有机会撬动已有电竞体系下的用户,而究其原因就是轻度定位的核心是什么?优势是什么?
首先,在我看来,第一要素便是单局时间。
如果这个控制不好,我认为产品根本无法冲入目前的电竞领域,用户转嫁的成本有多高,相信大家都清楚。
说的直白点就是打目前电竞领域头部产品的单局时间差。
在这个“单局时间差”内,完成对战、策略、深度、竞技、爽快的体验。
对于这个决定性作用的存在,我划分为两个范围,分别是“1-3分钟/单场”和“2-5分钟/单场”。
其次,便是对于关键内容的抉择,特别是在时间差的标准下“对战、策略、深度、竞技、爽快”这些即冲突又矛盾的关键词到底如何抉择。
我将它们的重要性进行了一个侧重排序:对战→爽快→策略→竞技→深度。
这其中每一个关键词如果拆分出来,相信对于产品层都是一个极大的内容量,在这里拿俩举个例子。
爽快,最通俗的就是打斗场面激烈、七进七出……但如果是一个轻度对战产品适合吗?其实仔细推敲一下并不合适,而爽快也有更简单且极端的表现方式——秒人。
策略,像卡牌游戏的战前搭配、众多品类的局内装备以及行为都是策略,经过这么久的尝试与试错,个人认为轻度对战产品,战前的搭配和局内的行为策略才是策略级的首选。
而这又引发另一个观点“战前搭配的选择”……如果严谨秉承产品定位,又期望用户有一定的外围体验以及营收考量,那么战前的搭配必不可少。
但必然不能复杂,需要简洁、易理解,才能让用户有着较好的体验和直观反馈。
也就是说,轻度对战产品不仅仅是局内的轻度,外围和经济系统的简洁、轻度同样重要……这点是不能忽略的。
这里举个印象很深的不良例子,早先网易的《风暴对决》,外围的符文系统完全符合大家对于MOBA竞技类产品的认知,但一局那么2.3分钟,玩家去给每个英雄搭配一套符文,真合适吗?
更重要的一点,这类产品的核心用户群,或者说首批用户,必然不是MOBA的核心用户或偏核心的用户,那么想一想《王者荣耀》中,这种类型的用户真懂搭配铭文吗?或者说,真会去刻意调整铭文吗?
答案不言而喻,所以简单来说,就是时间付出与实际收益不成正比。
在这里,另外还有一个词我并没有提到,那就是“电竞”或者“公平”,相信大家也清楚这种词汇只是在某个层面相对存在,所以如果真是一个轻度对战产品,建议不要提及这块,不然宣发上肯定会惹来玩家不必要的诟病。
因为你要活下去就要有收费空间,特别是在成长上,如果不提我们只需将这个范围拉大并且临近的提升较弱即可,既能满足足够的成长又能减缓临近实力的碾压。
在这小2年的时间里,经历过6个核心大版本的变动,夹在两位老板中间,从初期为了实现证明老板是对的而去尽力尝试……到后来不在妥协一定程度上坚持自我,到当下方向上回到我初始构思的那般经历了多少,都已经不记得了。
但至少目前在数据面前看起来是站住了脚,而它的完成度如果照我的期望来看,也仅有2/5多一点而已……
另外一个就是玩法开发量的问题,导致另一个通病问题最终被搁浅,那就是——团队及实力匹配问题。
这无疑也是对战类或竞技类最头疼的问题,特别是类MOBA产品,很多时候玩家的劝退都在于此。
这就好比《Brawl Stars》中国内玩家和韩国玩家一旦排到一起......不过,由于轻度对战产品的时间节奏较快,在玩家反馈上会有一定的规避效果。
如果真正的定位轻度对战,个人认为《第五人格》曾经引出的“不对称竞技模式”,采用更多的特色玩法,比如战内自由组队、独立而战、阵营而战的玩法方式,让玩家形成自我错误归咎,很大程度上可以规避MOBA式的劝退分配。
目前隐约觉得,轻度对战类产品,使用“3V3”或“5V5”这种“NvN”模式是一个错误的方向……仅有的几分钟内,让队伍协同配合起来?如果考虑上快节奏、爽快等因素,每个人的基本素质要有多高才能达成。
新付费模型的构思
我们都知道游戏行业的两个付费革命时代:
1、点卡收费时代
2、免费时代——道具收费
这两个时代是游戏界真真实实的付费革命,那么在当下什么样的模式算是第三次革命?
Battle Pass?
其实,我个人一直不怎么瞧得上它,或许是我内心的高傲吧!中国人的东西就不行?非要国外人的东西就牛?
我恨不得说一句“在游戏领域,我坚信国人的商业化能力,全球无人能敌。”
只不过,我们太商业化到极点了……他人“良心”一下的操作,就感觉创造了一套新的东西,其实这种模式国内页游时代不都有类似的吗?甚至都有一模一样的。
只不过它在缤纷多彩的付费机制里,被视为鸡肋罢了。
订阅服务?
近年提到最多的一种付费机制了,因为它涉及类型较多,不再单单是游戏领域范畴了,所以就不多说了。
对于这两者,我都持否定态度,所以在这里,我提出——增值服务的商业化模式。
何谓,增值服务的商业化模式?
本质上看似过时的VIP系统就是雏形,但实际它的真实参照物,应该是——腾讯QQ增值业务。
不同于腾讯QQ增值业务的是,游戏的付费模型机制变化必然带动整个系统框架的变化,这无疑对于感受层来说也是一个全新的体验。
关于这套付费模型机制,原本打算好好构思一下用在项目当中,但由于项目周期一直比较赶,调整力度也大,导致一拖再拖没来得及实施,所在在这里抛砖引玉一下,希望可以激发诸君们心中的那团小火苗。
就目前我个人的推导来看,这套机制的优点应该集中于荣誉展示、成就累积、实力成长三个模块上,而且每一个都能关联到社交层次。
这就好比COK中的行军路线,它并非COK首创但却将其推到高峰,成为了当下SLG手游的核心标配。
仅仅通过深挖这一点,玩家体验便会被提升到一个新高度,特别是行军的快捷跟踪、遣返、搜寻、实力辨别等行为及操作上,从而拓展到个人攻防战、联盟攻防以及王城争夺等诸多玩法的应用中。
所以,新付费机制的成型必然将打破现有游戏模式的付费体验,而它的初始体验,也将会如同“点卡时代→免费时代”那般,给人一种“这种不坑”的错觉……当然,本质上也确实能做到不坑。
依我个人对于产品的观察分析,今后的游戏品类界限必然更加模糊化(近几年已经如此),各类型产品融合其他类型内容,给予玩家不同体验是常态,所以付费机制模型也将被更多的融合,如果你不全面了解各类付费模型和感受,效果肯定好不到哪里去。
为了避免系统框架和付费机制冲突,如果真要尝试这种付费模型机制的构建,需要从直观感受、阶梯划分以及思维转化上着手,建议参与人员最基本需要满足几个点:
1、腾讯QQ会员SVIP-9、大会员4以及其他类型会员,心悦3至少保持2年者;
2、各类型产品有较高付费体会,列举一个大概的付费范畴如下:
MMO类5-8W起,SLG类6-10W起,卡牌策略类3-5W起、放置挂机类1-3W起;
3、深度体验上述各类型产品,并且对它们的系统功能有明确了解和反馈感受;
4、“樱木花道类天才,无视以上3条”
付费机制,毕竟从行为上而言就是四个阶段“自我满足”、”对抗竞争”、”他人崇拜”、”习惯使然”,大家可以回顾腾讯QQ的增值服务,是不是完全满足这四点,甚至更成熟。
站在QQ增值业务这个巨人的肩膀上,如何调整、修订系统框架模型则显得尤为重要,而这也恰好触动了自己曾经对于系统功能层2.0的思索。
总的来说,我个人对于这种付费模式和系统框架的结合极其看好,甚至有点坚信它会引领下一次付费革命!!!
团队的原罪
我相信任何一个团队,但凡想做出点事情,那绝对少不了讨论、争执以及执行,但目标却需要始终一致,因为我们所能做的,只不过是共同努力提升这个概率,增加这种运气罢了。
这就好比打MOBA,一个中单,被对面中野联动无限蹲、越塔强*……5分钟来个0-10,但没一个人过来支援,只有耳朵边传来那一句关怀的“小心点”,你的心态会不崩吗?
在这里,谈个最奇葩的事。
我们第二任服务器主程的神操作……股份要的勤老板给的也痛快,但接任调整架构后的一波6万人测试(近乎自然流量),竟然用户数据部分回档、丢失、状态异常卡死、集体掉线等问题从玩家那疯狂的报来时“应该没问题……我这测正常……”
第二天安然的开始找下家,连Bug都不修了,坐等走人了……当然,人家资历摆在那,下家很快找到了某刚进入游戏领域的“大厂”。
不过幸好在这种情况下,各项数据还算坚挺......发行大大们也只是狠批了一顿。
回头看这一路,自己折腾的身体都有毛病了,曾经为了维稳团队,不管是金钱的付出还是感情的付出,私下都做过不少却并不提及……一直想比较间接的告知两位老板,但却一直被自信的回复“都没事,都是小事,没问题的,你想多了。”
哎,谁傻?都不傻,这或许就是商场不该谈感情的原因了吧!
其实,原罪就是识人、选人、用人、留人的抉择。
结语
不知道大家为什么进入游戏行业,对于我个人而言,是热爱让我选择了它。
而对于目前的产品,同样也是因为喜爱才选择了它。
所以,喜爱与委屈前,再多的委屈都能有这份喜爱让我支撑下去,哪怕曾经为此放弃了两次很好的大厂机会,都未曾后悔……
但如果只剩下利益和委屈的话,我自然不会因为利益而让自己委屈,也不会再可悲的心软折磨自己了。
总的来说,目前产品也拿了苹果推荐,对于团队而言还是有着可观的未来……对于我个人来说,也算是给了自己一个欣慰的离开理由。
调整下心态,迎接下一个挑战。
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