沉寂了整个上半年的游戏界,终于在9月份爆发了一波游戏浪潮。从月初万代南梦宫重磅推出的《破晓传说》,到月末动视暴雪重开“地狱之门”放出的《暗黑破坏神2:重制版》,无一例外都令已经处于游戏荒的玩家激动不已。而在这波游戏浪潮之中有个特别的存在引起了国内玩家的广泛关注,它就是像素风国产独立游戏《风来之国》。
在《破晓传说》领跑9月之时,国内游戏圈的动态与以往有些不同:他们这次选择站在国产游戏的一边。上到像女流66一样的游戏顶流主播,下到只玩过部分手游的轻度玩家,都在以不同的方式体验着《风来之国》这款游戏。
就连老谈前两天写到的一篇关于《风来之国》的深度游戏测评都收到了不同凡响的反馈。高达6万的阅读量背后,发起的投票有70%玩家表示一定会购买游戏支持它。更有趣的是在这些玩家的热烈讨论当中,有一个看似与《风来之国》无关的词汇出现的频率最多:“大地之子”。究其缘由,这其实是《风来之国》中内置的一款JRPG风格的FC游戏。
自古评论出人才。关于《风来之国》的评论也不例外。单以老谈那篇文章为例,评论区就出现了许多奇怪的声音:玩儿大地之子玩麻了,懒得推进剧情了;风来之国只是大地之子启动器罢了;这大地之子就离谱,怎么通关啊;要是大地之子没有时间限时,我TM经验刷到爆……
老谈仔细回想了一下,上次玩家自发将“xx看作是xx的启动器”,还是17年年度最佳游戏《塞尔达传说:旷野之息》。买塞尔达送任天堂Switch无疑是对绿帽的最高评价了。而此次同样的评价发生在《风来之国》身上,不也侧面反映出了玩家对于游戏的认可度么?那么,让玩家如此沉迷的一款“游戏内的游戏”究竟有什么魅力,老谈不妨和各位玩家展开聊聊。
“大地之子”作为《风来之国》内置的休闲游戏,本质上其实是一款血统非常纯正的FC时代的JRPG。如果你是一名80/90后玩家,那么当第一次打开避难所内的游戏机时,映出的画面一定会勾起无限回忆:这不就是我小时候插卡玩的能存档的那种游戏吗?
没错,大地之子无论从画面设计还是系统流程上都相当于把FC时代的RPG直接搬了进来,从这方面来讲,它完全可以被单独看作是一款“原创独立游戏”,只不过以《风来之国》为载体罢了。对此官方也曾肯定过“大地之子”具有较高的完成度和可玩性,开发者当初是将其看作独立JRPG的体量开发的。一周目流程有两小时以上的游戏体验,且搭配rougelike元素让每局角色技能都是随机的,二周目的boss挑战难度更加深了许多。偷偷透露个小道消息:如果玩家们的反馈一直这么热情的话,官方可能考虑后续要推出“大地之子”实体盘哦~
不过话说回来,如果玩家只是简单地把“大地之子”看作是内置游戏,恐怕也就把设计师想简单了。在《风来之国》中有一条“暗线”始终围绕着“大地之子”展开,包括游戏内许多联动和彩蛋也是如此。比如肯定有玩家注意到了游戏厅边上的扭蛋机,使用代币玩扭蛋可不仅仅是小游戏,扭出的“大地之子”同款怪物扭蛋还能换成“大地之子”中的道具;比如主线剧情和游戏有千丝万缕的联系,在“大地之子”中的人物、剧情、结局都暗示了主线的发展,具体那些细思极恐的细节与游戏中的小彩蛋就留个各位玩家慢慢发现吧。
其实在游戏里内置游戏的设计已经见怪不怪了,甚至是现代游戏设计必备的“小技巧”。无论是年度游戏的《塞尔达传说:旷野之息》还是当下逐渐流行的《风来之国》,它们之所以备受玩家好评,一部分原因也在于小游戏设计的别有用心,不只是为了“存在而存在”。
内置小游戏的确算是独立的个体,但它更应该为流程本身所服务,联动主线剧情也好,与游戏风格强相关也罢。在这点上《风来之国》的开发者显然掌握到了精髓,联动方面上文已经聊过了许多,在风格方面“大地之子”的FC画面和像素风也相得益彰。能接受像素风的玩家大多都有一颗饱含情怀的心,在游戏领域里什么能代表情怀?我想这无需多言。
所以,“大地之子”能以内置游戏的身份出圈是意料之外可也在情理之中。但我更相信玩家对它所有的反馈,《风来之国》开发者们早已经预料到了,毕竟,这承载着他们对游戏开发的热忱和态度。
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