游戏标签:开放世界/沙盒/策略
游戏平台:PC
前不久刚刚结束的Steam秋季特卖,大家都剁手了吗?今天又迎来Steam冬季促销,大家的钱包还有余粮吗?
如同往年一样,随着秋季特卖开展的还有“Steam Awards”的提名环节,旨在让玩家自由选择、主动投票给自己最喜欢的游戏,最终在年末角逐各自的奖项。像今年受到提名的游戏有诸如《幽灵行者》、《十字军之王3》、《毁灭战士:永恒》之类的种子选手,毫无疑问的,它们都是在各自领域尤为夺目的佼佼者。
但今年有一款比较特殊的游戏,它不是今年的新品,没有铺天盖地的宣传;甚至都不是去年的游戏,即便经典如《荒野大镖客2》过了一两年仍会过气,但这款游戏偏偏就时隔两年,重新拿到了玩家们的提名选票,成功入围“Labor of Love”,它就是《Kenshi》。
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一战成名
相信不少玩家在初次看见Steam页面上《Kenshi》的介绍时不免有些心潮澎湃:我透,这不就是老滚版的模拟人生吗?但在旁边的预览图中却被粗糙的画面吓退,实机演示中略微僵硬的动作和枯黄暗沉的色调都让人难以接受。
让人感到惊异的是,《Kenshi》在Steam上居然获得了94%的好评率,而经过秋季特卖的洗礼,在过去数周的好评率则高达97%,这在Steam上也是十分罕见的。对于游戏领域的老饕客们来说,画面从来都不是问题,前有育碧画面细腻游戏炸裂,后有《Kenshi》画面炸裂游戏细腻,对游戏有追求、有品位的老饕客们很少说话,但往往都在《Kenshi》的评论区留下了一个大拇指。
相较于游戏社区发达、有良好讨论氛围的国外Game Community,国内的游戏玩家往往相互独立,因此一款游戏想要在国内流行起来,要么你得有《赛博朋克2077》的宣发,要么有一个强力的推广者。而《Kenshi》最早在国内走进大众视野,应该是来自于B站老牌Up主王老菊的《奴隶阿飞》系列,以主角阿飞曲折的人生为主线,加上老菊对游戏机制的理解,配合妙趣横生的玩法营造出极强的节目效果,让玩家记住了在艰难世道中挣扎的阿飞的传奇,也让玩家第一次走进了《Kenshi》的广袤世界。
让传奇诞生的世界,同样是传奇。
《Kenshi》的世界极其庞大,加之自成一派的艺术风格,粗犷到极致的画面,不修边幅的角色,塑造了一个在末日战争之后的废土世界。与经典的废土题材游戏《辐射》相比,《辐射》所塑造的主角们从放逐者到获选者,从龙万德到邮差再到老冰棍,虽说不完全是天选之人,但也比普通人强多了;但《Kenshi》的主角,或者说玩家操控的角色,根本就称不上是“主角”,有些拿着刀枪棍棒却连一只狗都打不过,有些甚至从一开局就缺胳膊短腿,无法走出茫茫大漠。
而这正是《Kenshi》的魅力所在,彰显了其真正的主旨——You’re not the chosen one。
诚如游戏介绍页面所说,玩家可以自由地选择成为商人、小偷、反叛军等等,但这一切都建立在一个前提之上——活下去的前提之上。很多玩家在初次上手游戏时,都会被极高的开局难度吓到,因为不知道自己应该做什么,自己能做什么,最后有可能是被一群饥饿的掠食者啃食殆尽,也有可能被一队奴隶商贩囚禁失去自由,还有可能被一支贵族猎人当作玩乐射*。
当玩家们在一次又一次的转生之后,摸清了游戏的套路和玩法,穿过沙漠,行走在街头小巷,在夜色中摸进商店,骑着驮兽蹚过沼泽,这一路上的艰难险阻成为玩家不可磨灭的珍贵记忆,从弱小一步步迈向强大,最终拿起自己的武器,组建军势,向曾经不可战胜的敌人挥下裁决之剑。
这种堪比龙傲天小说式的游戏经历牢牢地抓住了玩家的眼球,欲罢不能。再加上这片超过870平方公里的超大开放世界,非线性剧情的设计将世界的历史和真相分散在地图的各个角落,每个NPC都有着自己的经历和伤痛。
玩家们所要做的,就是迈开自己的双腿,将这片大地上的每一个角落走遍,击败大陆上的传奇,成为唯一的传奇。
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传奇的背后仍是传奇
作为一款发售在2018年的游戏,不少玩家们仍然对其过时的画面有着疑惑,但这一点上玩家却褒贬不一。贬的玩家们觉得无论什么原因在2018年还是这个画面水准未免过于离谱,褒的玩家们却认为这样的画面正好契合了游戏营造的“废土”感。
但画面的争议将玩家的目光转移到另一个传奇之上。
入坑Steam比较晚的玩家没有见过的一个功能就是大名鼎鼎的“Green Light”,也就是我们常说的“青睐之光”,而现在替代它的则是“Steam Direct”。青睐之光让玩家们抢先体验到不少尚在EA阶段的游戏,甚至包括一些概念游戏,而玩家的鼎力支持也让这些游戏得以实现。
《Kenshi》正是脱胎于青睐之光,早在2006年。
是的,早在2006年。
那么2006年都出过哪些游戏呢?它们有《英雄无敌5》,有《古墓丽影:传奇》,还有《无冬之夜2》和《上古卷轴4》。在那个开放世界还在摸索阶段,老滚也只能实现部分开放的时代,一个完全的独立游戏立志去做一个纯正的开放世界,让人觉得不免有些可笑。
但克里斯并不这么想。从2006年立项,将停留在纸面上的“准3A级开放世界”提上日程。一直到2013年,《Kenshi》的EA版本终于在青睐之光放出,一经测试广受玩家追捧,毫无疑问这让克里斯感到了希望。因为这整整七年间,都是他一个人在创作游戏。
克里斯的跨时代思想让人惊叹,但很快他也发现一个人可能无法让这个想法成为现实。于是在2013年他组建了工作室Lo-Fi Games,志同道合的朋友们相信并认可他的想法,纷纷投入了工作之中。在2018年,一款跨越了两个时代的作品呈现在玩家面前。
这款具有极强个人色彩和桀骜不驯性格的游戏很快便引起了玩家们的注意。倘若画面是这款游戏把人拒之门外的门槛,那么精彩的游戏内容和可玩性便是令玩家沉迷的蜜糖。《Kenshi》带着自己的倔强和桀骜,带着一股废土的硝烟和颓丧,带着克里斯的雄心壮志,征服了全球的玩家。
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突破桎梏
《Kenshi》最奇特的一点并非那些停留在游戏层面的内容,而是包含在其中的深刻内涵。众所周知,西方崇尚所谓“自由主义”,对于“个人自由”大书特书,但往往对“政治自由”避而不谈,而这一现象也渐渐从政坛走向生活,甚至开始影响游戏行业的走向。
但《Kenshi》却打破了这一桎梏。
在《Kenshi》中,设置了很多个不同的国度,有着政教合一的神圣帝国,有奴隶制大行其道的联合都市,有尚武排外的史克人(沙克人)等等。西方人很少会在游戏中触碰“政治不正确”,因为不触碰“政治不正确”这件事本身就是一种“政治正确”。
但《Kenshi》毫不避讳,因为宗教原因排斥义体者,重男轻女性别歧视严重的神圣帝国;从国王到平民都默许奴隶制度存在,只要有钱就可以随意决定奴隶姓名的联合都市,若是其他厂商要把这些放上台面的话,一定要给他们安一个“大反派”的烙印才能安安全全上市发行。
我们从这些游戏的各个国度、城邦、角色甚至是自己的身上,都能看到那些虚无缥缈的臆想。我们从中看到真实历史中存在过的伟岸国家,它们兴起,它们建立,它们辉煌,它们衰败,它们化为齑粉消逝在时间里。《Kenshi》从来不对这些制度作出批判,也不引导玩家对其作出任何理解,因为每个历史时期、每种制度都有其存在的必要性,倘若没有神圣帝国,人类或许早已毁灭于骨人之手;倘若没有联合都市,茫茫大漠也永不会建立起宏伟的城市。
所有对制度的思想,都源于玩家自身,作为这个世界中普通到不能更普通的商人、士兵、平民甚至是奴隶的玩家,在这个世界走过的每一寸土地,身上的每一道伤口,都在改变着玩家对于制度的思考和反思,你大可像斯巴达克斯那样拿起反抗之剑,也可以融入这个世界成为一个奴隶贩子甚至是另一个国家的国王。
You’re not the chosen one,在这片大陆上,你永远不是主角,高傲的国王昨天可能稳坐王位,今天就有可能被你拖下地狱。而对你,也是一样。如此的自由,从行动到思想,都是如此自由,在强调“政治正确”到可以修改NPC外貌的西方游戏来说,《Kenshi》的自由的难能可贵的。
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小结
《Kenshi》作为一款独立游戏,其品质远远超过玩家的想象。近年来独立游戏层出不穷,为玩家们提供了更多的选择,也让更多的灵光一现成为现实。但苦于独立游戏的经费和人力限制,很多游戏只能展现自己最好的一面,往往都带着这样那样的遗憾上市,然后消失。
但《Kenshi》经历了整整十二年的开发和打磨,在市场上名声大振,其优秀的内容和令人惊叹的自由让玩家们即便时隔两年,也会将它捧到“Labor of Love”之位。这样一款在各个方面都堪称传奇的游戏,在游戏史上也必将成为一段传奇。
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