【独家】对话《代号56》策划团队:废土生存的变与不变

【独家】对话《代号56》策划团队:废土生存的变与不变

首页角色扮演废土武侠更新时间:2024-05-07

网易北落师门工作室做了一款废土题材的PVE射击箱庭探索手游《代号56》。

“这竟然不是开放世界游戏?”,与刚开始上手这款游戏的诧异不同,在游玩了这款游戏,与策划团队进行了讨论学习之后,我逐渐对为什么要取用“箱庭探索”“PVE射击”这两个设计方向而不是“开放世界”这个问题有了更加深刻的理解。

用一个词来概括我的理解就是:“差异化”

作为网易新曝光出来的工作室,其背后的团队成员的开发经验其实非常丰富。与丰富的经验相匹配的是他们对这个项目的投入,请到了曾经执掌过《星际穿越》《敦刻尔克》等知名电影配乐的音乐家汉斯·季默就足以证明其良苦用心。

《代号56》作为工作室的“领头羊”“开门炮”,携带着精美的画质表现、优秀的游戏原声、”东方废土“的美术独特性*入市场,成为不可小觑的强力竞争者。

当然,游戏同样暴露出一些同品类游戏的缺点与问题,这样的“独特性”和游戏优质的品相或许也不能成为“爆肝”的遮羞布,那么策划团队又是怎么看待这些问题的呢?以下是我们之间的对话。

以下内容均由实际采访内容整理而成

一、优化问题与上线时间

Q:游戏从第一次测试到现在,有了哪些优化内容呢?比如玩家最关心的游戏“太肝了”的问题有得到优化吗?

A:是的,正如你们所说,其实我们也觉得游戏实在是非常肝!所以,在11月份即将到来的二测中,我们会对游戏的目标引导和资源整合方面进行调整。

具体来说,有部分玩家反映“我想刷某个装备”或者“我想抓捕某个坐骑”而缺乏一个清晰明确的路线,我们会给出比较明确的指引。

且我们会让只专注于PVE的独狼玩家在秘境或副本玩法中就可以满足他基本的养成需求与游玩体验,在PVP方面,独狼玩家也会有个比较可观的保底来获取更多资源,总的来说就是将最核心的玩法内容进行整合,将养成的重点突出,从而减少肝度。

Q:副本一定要满3人才能进入吗?

A:是的,但是匹配不到也可以招募雇佣兵机器人,一同游玩。

Q:那目前副本有难度梯度的划分吗?

A:在目前的设计中只有一种难度,但是后续会考虑加入更多难度的副本来满足玩家的养成需求。

Q:游戏的下一次测试时间是什么时候?现在有一个大概的正式上线时间吗?

A:游戏会在11月份开启二测,我们估计可能2024年会正式上线。

二、 我们的游戏,大有不同!

Q:问一个比较尖锐的问题,你们团队内部觉得游戏与其他PVE射击游戏有什么不同吗?换句话说,你们觉得游戏的核心竞争力是什么?

A:我们游戏是以一个非常优秀的刷宝、射击体验为主的游戏。如果说独特性的话可能就是我们的场景氛围塑造,特色的怪物、boss设计等。

Q:关于BOSS会有哪些主要的设计方向呢?

A:主要是借鉴了一些比较流行的魂类游戏设计,比如国外比较火热的魂类射击游戏《遗迹》,我们的BOSS战还是非常有难度的

Q:对于高难度的副本,游戏是否会提供更多的流派比如治疗流派,来保证团队协作的重要性?

A:我们团队一致认为,射击游戏的爽快性,只在于射击本身,我们需要考虑到独狼玩家的刷装体验,所以,流派本身只是作为一个射击游戏锦上添花的点,让每个玩家可以在副本中强力输出才是我们更加关注的地方。

三、 更高,更快,更强!

Q:刷宝游戏在游戏后期多少都会陷入长草期,请问你们有提供什么后期玩法或者后期养成目标来保证玩家在这个阶段的体验呢?

A:对于“长草期”这个说法,我们会在玩家满级后对玩家的目标进行拆分。

比如玩家想要刷到一个好的词缀、或者好的装备,我们也会提供类似的玩法拉长他的游戏体验,喜爱收集的玩家,也可以以秘境的探索度为目标进行努力。

而副本方面,我们也会根据副本特点加入随机的敌人词缀等变化要素,来保证玩家刷取装备的新鲜感。

Q:除了更多样的秘境、副本,还有其他新的玩法吗?比如大家都在做的“肉鸽”。

A:关于类rogue玩法我们是有考虑到的。但是肉鸽游戏要保证玩家进行“循环”游戏的体验。

玩家会带出什么物品,这些物品会给下一局带来什么加成,这些奖励是否会与外部成长造成冲突,这些都是值得再商榷的点。

四、 关于“东方废土”的讨论

Q:游戏所宣传的“东方废土”风格除了在NPC设计、场景设计上有中国风的体现外?还有哪些更加内在的体现

A:当然,除了美术设计外,我们也在游戏的主支线剧情上对东方元素有所体现,将“武侠精神”融入部分剧情。

除此之外,在世界观设定上,我们也融进了独特的东方风格,比如游戏中的“希望镇”,我们可以看到“镇公所”“镇长”等生活中常见的元素,我们还会以一些历史上的城市组织架构来构建我们的废土城镇。

在细节之处,比如枪械、天赋名称上,我们也会看到一些带有东方特色的名字比如“广场舞专精”,可以为玩家提供敏捷加成。

五、 为什么是箱庭,不是开放世界?

Q:你们是如何最终确定下大地图移动 箱庭探索的玩法的,其他大方向在设计初期有考虑过吗,比如开放世界

A:其实,我们的游戏还是很希望玩家获得一个非常好的线性体验的,这是箱庭设计的其中一个因素,其次,如果玩家希望有开放世界探索,我们也设计了面积较大的秘境玩法,来满足这部分玩家的探索需求。

且从玩家的整体视角分析,大地图让玩家对世界特征变化的感知会比较明显,不仅如此,玩家也可以从大地图上很直观地看到一些兴趣点的位置来进行探索。

Q:游戏中的秘境探索,也就是我们的箱庭玩法,似乎鲜有立体式的、上下维度的探索,比如建筑物探索,这样的设计会削弱探索体验吗?

A:我们为了移动端上的设计体验,摒弃了立体式的地图结构,其目的是简化玩家的战斗或操作模块,从而降低玩家的上手门槛。

其实也有部分玩家吐槽我们游戏没有跳跃或攀爬,其实相应的功能我们已经在开发了,大家可以期待一下。

Q:我在游玩的时候发现秘境中部分解密的过程似乎太过冗长了,敌人的密度也似乎不高,这些问题你们是如何看待的呢?

A:关于敌人密度不高的问题,其实我们在秘境中是有高敌人密度的地方的,比如在据点中,玩家就会遭遇比较激烈的战斗,但实际上,我们需要平衡秘境中激烈交战的频率,不然就会让玩家在秘境中只感受到战斗带来的疲乏,而不是开启宝箱获取资源的乐趣,总的来说,我们需要带给玩家多样的探索体验

关于解密过长的问题,这个问题其实我们也收到了类似的反馈,会在后续的优化中,加入更加多样,有更为明确提示的解密内容。

六、后记

《代号56》的野心可能远不止于此,PC与手游平台的数据互通和跨平台联机已经在路上了,更加精致的画面与更具沉浸感的废土探索体验,更加便捷快速的操作,更加优化的育成内容与更加实时的多场景体验



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