纯净,无声,陪伴——《风之旅人》到底想说什么

纯净,无声,陪伴——《风之旅人》到底想说什么

首页角色扮演风之旅者更新时间:2024-04-11

鎏金的细沙见证着轮回的神迹,恢弘的建筑诉说着历史的厚重,至高的雪峰显示着众神的权柄。

这款游戏虽从未出声,但是却征服了成千上万的人,游戏的艺术之名几乎也是从此而起的,他就是————《风之旅人》

《风之旅人》是由Thatgamecompany工作室开发的动作冒险类游戏,如果我说这个工作室大家可能会不甚了解,但是我说出他们的制作人,大家一定会有一定的印象了。风之旅人的制作人就是开创了禅意游戏这种流派的————陈星汉。他曾经设计指导了《流》 《花》《云》,包括后面更广为人知的手游——《光遇》也是出自他的设计。

陈星汉的设计理念不同于其他设计师,他更倾向于把游戏还原为更加纯粹,也更加贴近于本质的东西,所有他也被人称为游戏禅师,他的游戏也被称为禅意游戏。而这一特点在风之旅人这款游戏里体现的更加深刻。

纯净

青冥浩荡不见底,日月照耀金银台。霓为衣兮风为马,云之君兮纷纷而来下。

风之旅人这款游戏首先给人带来的感觉就是非常的纯净,非常的梦幻,给人一种梦境中的感觉一样,就像我开头的这首《梦游天姥吟留别》一样,是只属于梦中的纯净。我们无论是观察城墙边的碎石块,还是去看那些已经破败了的宫殿,我们能从中看出历史带来的厚重,但是不会有一点脏的感觉,哪怕是后面我们来到比较幽暗的地下,我们也只会感觉到紧张与压抑,而不是感受到各种藏污纳垢的情况。

从画面来说,这就是陈星汉这个制作组对于沙漠这个环境,尤其是对于沙地的打磨。因为,其实我们的主角在整个流程中大部分时候都是在沙地上活动地,如果只是铺一层普通的沙地,这样看起来不但非常的平庸而且也没有现在这种梦幻的美感,只会感觉和走在泥地里一样。风之旅人的沙地我们可以看到细微的金光,就是这如同满天星一般的小金光,不但让沙地可以更好的做出受风吹拂的波浪效果,还不会让我们放眼望过去过去过于的单一,这就是画面设计上的巧妙之处。

还有陪伴我们走完了全程的纯音乐,这也是会让我们产生这种感觉的原因之一,还是拿初始沙地举例子。沙地的BGM整个音调非常的高,而且比较虚,不像是后面出现了会吃围巾的大蛇那里那么实实在在的低沉,而且音调基本上都是一个音从头滑到尾,然后继续循环,没有多余嘈杂的音,非常的干净,而且这样会给人一种空灵且梦幻的感觉,这也正好与我们初始沙地的意象所呼应,这里是我们开始的地方,也是我们结束的地方,亦或是另一个轮回的开始,这一切都如梦似幻,干净的令人不敢去触碰。

从游戏设计上来说,风之旅人完全抛弃了原本游戏追求复杂,追求游戏深度的想法,转而把这款游戏的系统进行深度的简化,只保留了最基本的移动,飞行与呼唤,前两者保证了游戏在移动上有充分的自由不受限制,而后者则是作为游戏保留下来的唯一互动性。也正是如此简洁的系统,才会让玩家不会因为操作而忽视了周围的美景

无声

如果情感必须用语言去表达,那么哑巴该如何相爱?

风之旅人另外一个独特的地方是玩家在游戏内几乎没有有任何办法进行交流。虽然这款游戏有一部分的内容与玩法允许进行随机的联机,两个被随机匹配到一起的玩家之间基本上没有任何交流的方式,只能通过连续不停的呼唤,提示对方自己所处的位置。

这也是完全违背现在大环境的。现在越来越多的玩家的游戏风格越来越快偏节奏,玩的游戏也越来越快餐化脸谱化。对于游戏内容也是漠不关心,不看任务介绍,一路跟着指引线走,剧情CG全部都是一键跳过,不再会去体会一个游戏角色的悲欢。

同理,现在只要是需要同屏互动,进行一些强联机游戏内容的游戏,必然会有相应的沟通方式。鼓励玩家去沟通,一起协作克服困难,其中大部分都有游戏内置的聊天系统,甚至有内置的语音系统。而且为了交流的便捷,还开发了各种示意类的信号,一键喊话一类的东西,这些都是为了方便玩家之间的交流。

但是风之旅人却反其道而行之,几乎完全杜绝了玩家之间的任何信息交流。在游戏的过程中,你随时都有可能遇到另一个小伙伴闯入你的世界,或者说是你误入了他的世界,你也不知道他是什么性格,他也不知道你是什么想法,但是在你们俩一次次一起解开谜题,你提醒他忘记了发光的符文,他提醒你忘记了看墙上的历史时,你就莫名与这个不知身处何处的陌生人有了一丝默契,也就是这短暂的而脆弱的联系,会让人久违的感受到人心底的善良与美好。这可能也就是陈星汉所想要传播和表达的吧,让人重新体会到那种单纯的,没有任何杂质的温暖与善良。

当然,风之旅人也不是完全禁止了所有传播信息的手段。我之前听说过两个玩家通过使用两个呼唤之间的时间间隙来带入摩斯电码交流,最终成功在现实时间联系上对方,成为现实中的好友。这个就属于是心有灵犀了,官方禁都禁不了的那种,也算是一段佳话吧。

陪伴

我们半路相遇,彼此温暖,各自奔向各自的终点。

系统随机匹配玩家进行联机这种设定其实并不新鲜,只不过由于风之旅人自己本身的特殊性,让这个并不是新鲜的系统也变得鲜活起来。

因为在这款游戏里,我们并没有非常急切的目标,所有我们本身的耐心也不会那么差,遇到带飞的大佬可以在心理给他默默的扣6,遇到不是那么懂的萌薪也会给他提示哪里有符文要吃,哪里有墙壁要看,这些其实都是你在现实社交的缩影。

或许你已经碰见了一个与你兴趣相合的朋友,但是你并没有停下你的脚步,你只想着感觉过关,要去最后的神山,而她却在一次又一次快乐的滑沙,志趣不同,最终也是错过。

或许你在游戏中途才遇见了一个伙伴,你们配合默契,你或许认为他就是那个会和你一起走到终点的人,但是在最后,她又突然消失了,就像他突然的出现一样。就像那个经典的老故事,为什么蜘蛛没有得到露珠,因为是长风带来了她,也是长风带走了她。

又或许,你已经准备当一个孤儿,全程速通,只为了最后的神山,但是这个匹配来的小伙伴就只知道添乱,玩一些有的没得,你的节奏也被她一次次的打扰给打乱了,然后你才发现,神山或许远在天边,但是终究可以到达,但是眼前的旅途却是珍贵的,最终你和她一同走入了神山,一切都是那么的巧合。

陈星汉,风之旅人,与他的禅意游戏希望能越走越远,走出自己的风格,走出真正的游戏艺术。

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