11月28日,由紫龙发行的《启源女神》上线了,它在首日拿下了App Store免费榜的第一,之后畅销榜成绩也很平稳地进入了前十。
表面上来看,《启源女神》似乎是一款成功破局的二次元游戏,它选择了偏二次元风格的人设和画面,在推广层面也邀请了B站许多二次元领域的UP主前来站台。
不过通过实际体验能够发现,它所做的并不是通过差异化破局,整体看上去,它的加分项并不多,如果将其放到现在二次元品类上进行比较,你会觉得它选择的3D画面风格,卡牌回合制玩法,二次元营销都挺普通的。
但是关键点在于,虽然你很难在它身上找到明显加分项,却也很难挑出它的毛病,实际上,这款游戏的玩家反馈很平稳,目前在TapTap的评分也是在及格线上的6.6分。
这种“中规中矩”的做法所取得的效果也很显著,虽然《启源女神》没能在特定的品类中大红大紫,不过还是吸引到了一些玩家,这让它平稳地进入了畅销榜前十。
融合了多种套路的卡牌玩法其实在刚刚打开《启源女神》的时候,我以为它会是一个动作游戏,纯3D的角色模型以及场景,与动作玩法有着很高的契合度。而上手之后实际体验到卡牌回合制流程的那一刻,老实说我还是有一定的心理落差。
不过实际玩下来,《启源女神》的卡牌回合制玩法给我的体验并不算差,它将以往很多卡牌回合制游戏中成熟的做法融合到一起,并用一套体系使之相互串联,形成了一套可玩性和操作性依旧很强的玩法。
在游戏中,玩家需要将五名角色编入队伍中,每一名角色都有着属性和速度的特性。速度特性决定了角色的行动顺位,属性则是决定了角色之间的克制关系。
游戏中设置了三种循环克制的属性,被角色克制的敌人会用绿色箭头标出,克制己方角色的敌人会用红色箭头标出,没有克制关系的敌人则是用黄色箭头显示,玩家需要在游戏开始前的备战环节了解敌人的属性,并考虑属性的搭配来对敌人进行克制,避免被敌人克制。
此外,游戏中还为每一种属性设计了不同的特性,当玩家队伍中三名以上的角色是同一种属性时,就可以获得一个相应的加成,这为阵容搭配提供了更多的可玩之处。而这种属性玩法也形成了游戏中第一套阵容搭配的逻辑。
除了属性克制之外,玩家还需要考虑队伍中不同角色的定位,游戏中每一名登场的角色都有着三个不同的技能,队伍中还能携带三名不登场的助战角色为玩家提供各种技能。
基础的攻击技能分为单体和aoe这两种,其他的技能还有嘲讽,回复,buff等多种,而根据技能类型的不同,角色们拥有了肉盾,奶妈,战士,法师这样不同的定位,固定的角色组合还能搭配出威力强大的连携技能,玩家需要合理地进行职业搭配来保证队伍地输出以及存活率。
连携技能的动画还是很有趣的
在技能使用方面,游戏中设计了能量这样一个参数,每一个回合玩家都能够获得一定数量的能量,角色的普攻和防御不消耗能量,但是使用的每一个技能会消耗不同的能量,所以玩家在实际的战斗中需要考虑角色和技能地搭配,来打出相对较高的能量性价比,这也形成了游戏中的第二套阵容搭配逻辑。
而在最后,游戏主线中的每一个关卡都会给出一个不同的随机特殊任务,比如说让玩家击败一只会在三个回合内逃跑的史莱姆,当玩家完成这些任务的时候,会在战斗结束时获得额外的奖励,给游戏的卡牌玩法增加了一些乐趣。
配合剧情出现的一些关卡特殊要求
通过这样一套融合了多种逻辑的卡牌玩法,《启源女神》也具备了一定的策略性,玩家需要在对战前考虑阵容的搭配,在对战中则是要考虑技能的使用,从而增加了游戏的操作性和可玩度。
体系化的游戏内容在策略度相对较高的卡牌玩法设计之外,《启源女神》本身的引导和流程化设计也很完整,通过几个不同的模块,为玩家提供了内容量比较充实的体验。
游戏的主线剧情按照章节推进,每个章节都有着5个剧情关卡,而在每一个章节的普通模式通关后,能够解锁对应的精英关卡,游戏会按照玩家的完成情况给予冒险之星,中后期的章节还需要收集一定数量的冒险之星后才可解锁。
《启源女神》在主线流程中与剧情相配合设计了一些特别的关卡,比如绘制魔法阵、射击怪物、拼图,来避免玩家在推图地过程中产生疲劳,增加了主线流程的趣味性。
而在主线流程之外,游戏也设计了逻辑相对清晰完整的可玩内容。游戏按照获取的资源不同设计不同的副本,不过有着进入次数的限制,在进入一次后玩家获得的资源量会降低,这中流程设计保证了玩家的体验同时不会将肝度提升太多。
而游戏在PVP对战方面也做了比较全面的设计,《启源女神》中提供给玩家进行对战的竞技场分为两种,一种是可以挑战别人预设阵容的竞技场,玩家可以刷出段位稍高的玩家并进行挑战来提升自己的段位,另一种则是玩家在线对战的世界竞技场。通过两种竞技场的设计,游戏能够满足绝大部分玩家的对战诉求,增加了游戏的对抗性。
除此之外,游戏中还设置了各种各样的试炼玩法和梦境玩法,玩家可以通过刷更高的评分来获得更高等级的奖励,这样的设计也为喜欢PVE的玩家提供了一些提升操作的空间。
整体上来看,《启源女神》在流程化玩法中并没有十分特别的设计,但是胜在引导和体验做的很完整,游戏随着主线剧情的推进,不断位玩家提供新的内容,而这些内容也涵盖了PVP以及PVE等不同的体系,满足了玩家从剧情体验到收集再到竞技的多种需求。
高强度造势的营销买量紫龙在《启源女神》上所使用的推广方式和之前的《风之大陆》,《梦幻模拟战》有一定的相似之处,都是配合着游戏上线的节点进行了大规模的营销和买量,希望打动目标的核心圈层用户,并以之为基础形成扩散,来打更加广泛的玩家群体。
11月28日上线前后,《启源女神》将游戏中“女神收集”这个要素作为卖点,在B站进行了一批营销投放,多个二次元领域的UP主对动漫游戏作品中出现的女神形象进行了盘点,来刺激玩家点击的*,并将当日泛二次元圈子内讨论的话题引向了《启源女神》。
而我们也看到,这批次的营销起到了比较好的效果,由LexBurner和凉风Kaze制作的视频以二次元热点进行代入,达到了百万级的播放量,在B站当日日榜中取得了靠前的排名,这种做法也使得游戏有针对性地铺开影响力,打中了与游戏调性契合度比较高的一批泛二次元玩家。
在买量方面,《启源女神》同样是在上线前后投入了很大的力度,根据App Growing的统计来看,截至目前《启源女神》已经累计投放了4490条广告,并在11月重点投放了腾讯广告、巨量引擎两大平台,占比分别达到65.41%及28.22%,广告媒体主投QQ,西瓜视频、今日头条、抖音等头条系媒体,希望打动泛二次元圈层外更广泛的用户群体。
在买量广告中,《启源女神》同样将“女神”作为首要的关键词,希望将现实中受众对女神形象的认知转化为游戏的影响力,尽可能调动玩家的收集*,而根据App Growing地统计可以发现,这种广告确实在贴吧以及头条系产品取得了比较好的投放效果,多个视频素材的点击量在几十万以上。
此外,《启源女神》还将“SSR”,“不肝”作为卖点进行宣传来打更广泛的卡牌游戏玩家,游戏在QQ空间投放的广告中突出了“开局送20连抽”,“低级卡可以进化为高级的SSR,UR”这样两个特征,来引起卡牌玩家的关注,增加了玩家对抽卡方面的期待。
“SSR”,“不肝”在买量广告中出现的频率较高
而《启源女神》也在游戏中配合了这样的宣传方向,通过赠送大量初期资源,来对肝度进行弥补,保证玩家初期的游戏体验。我们也看到这样的设计得到了TapTap玩家比较好的反馈,保证了游戏整体的留存率。
从这款产品上线后的买量和营销中我们不难发现,这款游戏并没有简单的把目标受众固定在泛二次元用户这个层面上,而是将这个方向作为突破点,借助泛二次元圈子的活跃度进行造势。
就连玩家自己扮演的角色一开始也是一张R卡
同时游戏还针对卡牌玩家的诉求进行铺开,通过强势的买量操作打通更广泛的玩家群体,这样一套思路所取得的效果确实十分明显,上线后游戏在免费榜的成绩一直保持在相对靠前的位置上。
紫龙的发行方法论或许很多人会对《启源女神》的成绩感到意外,毕竟在它上线前后,分别出现了两个极具潜力的二次元新品,一个是西山居和B站在推的《双生视界》,一个是库洛游戏和英雄互娱的实力新作《战双帕弥什》。
相比这两款产品,《启源女神》本身的差异化程度要小得多,而且在二次元品类里买量的难度也高了不少,但它还是在这样的竞争中找到了自己的玩家,并将畅销榜成绩保持在十几名左右。
这种成功或许并不是偶然,因为《启源女神》之前,紫龙已经在使用一套完整的打法,先后把《风之大陆》,《梦幻模拟战》等几款产品送进了畅销榜前十里。
而通过之前几款产品的积累,紫龙将这样一套打法使用地更加成熟,在《启源女神》中我们也能看到这套打法所取得的效果。
首先我们能从产品本身明显感觉到游戏体验的优化,它选择的卡牌玩法设计不算新颖,但是胜在完整,通过融合了以往一些成熟的设计方法,提升了游戏的整体可玩度,同时又设置比较充足的玩法内容,留住了用户。
在产品成熟的基础上,紫龙结合了之前积累的方法论进行了营销投放,先是集中打通核心的用户圈层,再通过大规模的买量将游戏的影响力进行扩散。或许,紫龙的这套打法已经形成了有效的方法论。
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