《三国志》系列游戏对于很多刚接触此游戏甚至是粉丝来说,对其发展历程都不一定完全了解,今天小编带来《三国志》系列介绍特色及游戏性分析,让我们一起来回顾一下吧。
三国志5
1995年的《三国志Ⅴ》把前作的要素加以整理,并且加大了战争所占的比重。从UI到平衡性,本作都在一个很高的水准上,因此也被很多人视为是系列的最高杰作,粉丝非常多。
本作放弃了“命令数=武将数”这个路线,采用了基于“名声”来决定可以输入的命令数的方式。在游戏开始的时候,只能仅仅进行3次行动,不过这个时期非常快就过去了。顺带一提,因为最多是9次,即使是在游戏接近结束时,也不会有下命令下到手酸的情况。
与此相伴的,是内政变得极简。此前还要考虑每个城市派谁去弄什么样的政策,本作里面,直接是“所有城市的内政,全部一键解决”。
左上窗口的右下角那个绿色按钮“内政”,只要点一下,内政就搞定了。
另一方面,战斗系统则是复杂了许多,不再是之前的对应部队设置兵种(骑兵和步兵),而是引入了“阵型”的概念。
虽然战斗地图是一个广阔的四方地图,但是单位的移动能力大大增强(移动能力也会根据阵型而有所区别),因此像《三国志Ⅲ》那样打个仗还得先跑得累死累活的情况不再出现。并且,不同的阵型之间有克制关系,让战斗变得有趣了许多。不管三七二十一先来正面强攻的打法已经很难奏效了(虽然打到后面还是可以一用)。
再加上,战斗不仅仅是攻防双方武将的事情了,在远方的武将也会作为援军参与进来。因此,攻击方“在敌方支援之前迅速解决战斗”和防守方“在援军到来之前死死扛住”这样的战略也应运而生。
在适度的地图上高速移动什么的最开心了。
然后历史事件在游戏中终于变得靠谱了,这次董卓会“好好地”烧毁洛阳直奔长安去。也就是说,本作可以和“在中国地图上、用挂着三国武将名字的棋子玩的西洋棋”这种说法划清界限了。
本作的UI的变化也有些意味深长,虽然依旧是在前两作中导入并精练了的全鼠标操作,但是本作的UI朝着“用十字键来玩也非常方便”的方向在发展。而本作在1996、1997年相继登陆世嘉土星主机和PlayStation平台,也确实博得了很高的人气。
从UI就可以看出,本作希望“能让从来都没有玩过光荣的游戏的人也能很快玩上手”。因此对内政大幅简化等等,毫无疑问是朝着“易玩”的方向在发展。
本作的音乐也非常值得一提,光荣请来了作曲家服部隆之为本作作曲,并由专业的交响乐团演奏,获得了玩家的极高赞誉。
“消极”的董卓,已经没有前作中的积极劲儿了。
三国志6
1998年的《三国志Ⅵ》是延续《三国志Ⅳ》风格的作品,体现在开发、商业、治安的人才分配制度再次出现。分配之后,就没必要继续点鼠标,从游戏整体上来看,需要输入的命令大大减少,简化之路还在继续进行。
本作这个“分配人到职位上,之后自动执行”的系统,可以说是非常优秀的。能够切实感受到角色的存在,比如“这里是兵家必争之地,把此地交给在真实历史上在这里立下过赫赫战绩的武将”这样的判断是可以成立的,玩起来管理工作也要简单一些。
本作与前作有个很大的不同,就是武将“气力”的引入。虽然本作中依旧是“命令数=武将数”,但是每一个命令都会消耗气力,也就是说每一次下命令,武将的气力值就会减少。因此,武将的数量比实际能下达的命令要少很多。
并且,自动执行的“内政”也会消耗气力,每一轮下来都会消耗一些。因此,让武将管理内政和外战时,必须要有所分配。否则,在进行外战之前,说不定内政就熄火了,必须要等武将的气力恢复之后才能继续。
很多行为都需要气力。
战斗系统则采用了称为“情节式(プロット式)”的方法,也就是说对某单位下达命令之后,3天内该单位会按照命令行动。这个变化增大了游戏中的不确定因素,比如全军正在赶赴前显示,后方粮草被敌人截断,这种情况下由于命令不能即时执行,就会陷入困境之中,十分考验玩家对于局势的判断,同时也带来了极强的游戏代入感。
一旦弄错命令,3天的时间也就白费了。
本作还有一个很有意思的地方是描绘了武将的个人故事。本作里,给武将设定了一个“梦”的元素。把武将派到某个职位上,如果这个职位和武将相性不好,武将则会按照“梦”的方向去做。换言之,“梦”就是各个武将的主义和主张的体现。
具有相同梦的武将会走到一起,不同梦的武将则会对立。最糟糕的情况,武将还会改旗易帜、另起山头。
因此,人才管理的难度有所提升,在有些情况下,无论如何选择,都会产生问题。典型的例子就是对待东汉王朝的态度。从天子那里会下来一些诸如“给我进贡点钱财来”(还不止一次)或者“那个武将野心太大,驱逐他”(其实就是无理取闹)的圣旨。如果回答“这个办不到”,礼教主义系的武将则会怒道“怎么能蔑视天子!”,而霸权主义系的武将则会说“太憋屈了,干脆把他的皇帝位子抢过来!”
圣旨到~~~~~
听上去本作的要素似乎非常多且复杂,但其实玩起来并不是那么难,通关一遍就能全部了解,一边玩一边了解规则也完全没有问题。
说了这么多好的,再来说本作存在的一些问题。
由于武将占有了重要地位,一旦武将数量不够,一些系统就会停摆。如果跳过群雄割据的年代,从三国鼎立时期直接开始游戏的话,武将数量会很充裕;但如果从早年开始玩,按照初期获得武将的节奏,玩到后面会发现武将数量严重不足,别说产生派系了,就连武将管理的乐趣都感受不到了。
还有两点改变引起了不少争议。首先就是UI,在上面的图片中就看得出来,本作的UI不知为何采用了窗口模式,失去了古风的感觉,看上去更像是软件。另一点就是《三国志Ⅴ》中颇为好评的阵型系统,在本作中直接去掉了。
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