王者荣耀曾差点夭折,FF14一度仅剩千人?这些游戏改风格后赚满钵

王者荣耀曾差点夭折,FF14一度仅剩千人?这些游戏改风格后赚满钵

首页角色扮演古代战争:放置救世主更新时间:2024-05-31

大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。

这几天《雷神3:诸神黄昏》热映,首周全球累计票房达4.27亿美元(约合人民币28.3亿元),比起票房并不是很好的前两部,这部剧情完全颠覆了系列略显“沉重”的史诗风,走起了“银河护卫队”式逗比炫酷风,结果我们的“索尔皮卡丘”意外的叫好又叫座。

这种颠覆风格的做法可以说是一次非常大胆的“尝试”,结果和风险是成正比的。《雷神3》成功了,也算是漫威系列电影定位方向的成功试探。其实这样的“颠覆”,在不少游戏中有过成功的案例。

今天小弟就跟大家聊一聊那些“颠覆风格”后大获成功的游戏,你玩过其中的几款呢?

王者荣耀

说到最赚钱的游戏,很多人脑子里第一个冒出的肯定是《王者荣耀》,这款游戏如今可以说是国内最火的游戏之一了。甚至连他的“老师”《英雄联盟》都要为其让路。

然而很多人想不到的是,其实《王者荣耀》曾经差点就夭折了……那个时候,《王者荣耀》还不叫《王者荣耀》,他有着一个和现在八竿子打不着的名字——《英雄战迹》。

2015年7月17日,《英雄战迹》首次内测。

这款游戏设计之初也是希望用户在游戏中通过付费让自己实力提升,所以没有局内装备、没有补刀升级,有的是在战前对英雄的购买、培养,靠PVE、卡牌、碎片来提升所拥有英雄的实力……

与其说是MOBA手游,不如说就是一款氪金卡牌游戏。

这样的结构下,导致的就是游戏中毫无操作的空间,付费玩家可以依靠各种强化来实现无脑一挑五。这样的极度不平衡,直接导致了《英雄战迹》的惨败,不回炉重造是不可能了……

不过好在有LOL这个成功的老前辈在先,《英雄战迹》回炉后,也决定彻底赌一把,全面学习LOL。

除去了碎片化的“体力系统”;放弃扭蛋系统,改为直接销售皮肤和英雄;加入金币、钻石、点券系统,让玩家自由选择是花时间还是花钱来得到想要的英雄;最后,摒弃“单英雄培养”,延续LOL的“符文系统”取代“强化装备系统”,而在对局中则采用了补刀获得经验和金钱购买装备的常规MOBA体系。

这种改变让玩家不能再靠付费造成数值碾压,英雄、出装的选择以及操作水平才是致胜的关键。

事实证明,这样的“颠覆”无疑是成功的,看看现在玩王者的人有多少就知道了。而当氪金卡牌《英雄战迹》变成了不强制消费的《王者荣耀》,反而成了手机上最畅销的游戏。

顺带一提,现在王者荣耀的海外版《传说对决》又一次进行了风格“颠覆”,这游戏在外国进行“本土化”后,感觉已经是另一款游戏了,不信给大家放个英雄感受一下……

最终幻想14

2017年8月10日,《最终幻想14》的玩家帐号总数终于超过了一千万,是两年前的一倍。现在,这款游戏已经变成了游戏历史上第二成功的MMORPG,仅次于伟大而不朽的《魔兽世界》。

不过在7年前的FF14 1.0时代,这款游戏的在线人数甚至一度跌落到仅数千人。当时的SE甚至不得不长期停止游戏的月卡收费以维持游戏内的基本人气……最惨的时候,FF14的1.0服务器里是不是能凑出三千在线用户,都成了一件可疑的事……

不过有志者,事竟成。整个公司里唯一的西方游戏爱好者,制作人吉田作为空降的救火队长着手FF14的重生计划。

他提出了两个方案:一个是通过“更新补丁”来试图拯救FF14,这样游戏有极大的可能性失败,会损失这个品牌,但经济损失会小;另一个就是重新开发“新的FF14”,然后告诉大家这就是2.0。

A方案可以说是破罐子破摔,B方案从没有人这么做过,毕竟重启新项目究竟要花费多少人力、财力谁都不知道……而且这个新项目还很坑能随时都会被公司砍掉。

“但这也许会让粉丝们觉得,最终幻想果然还是能做一些疯狂的事情啊。这也许会挽回他们的心。”——吉田直树。

基于这一思路,B方案得到了执行。

FF14的团队被分成两个:一个很小的团队坚持维护1.0,将它一点点从一个完全不可救药的游戏变成了一个仍旧糟糕但好歹可以运转的主流网游;而另外一组人马则以日本游戏业界极为罕见的敏捷开发方法,以车轮战般的高效率开发着FF14 2.0。

而在1.0最后的结束到来之前,1.0团队更是非常用心地设计了整个世界的结束事件。这成为了整个网络游戏史上最有魄力的设计之一,虽然绝大多数2.0玩家都没能亲眼见到这个事件,但它的录像迄今仍然能在NICONICO和YouTube上找到。

从FF14 2.0到4.0开始,吉田和他的制作团队则一直将“内容制作型的网络游戏”这一理念贯彻到底。以此打造出“FF14核心玩家的生态圈”也成为了完全重生的基石。

最终,吉田才能在《死亡与新生》纪录片的采访中,笑着说出这样的话:“当然还是有波动的,但确实整体人数在不断上涨。我觉得对MMO来说,这种趋势还挺反常的。”

终结者2:审判日

如果说前两款游戏在重做后还有原来的影子,那么《终结者2》到《终结者2:审判日》的转变则完全是变了个样子。

最早期版本的《终结者2》,还是有着“废土”和“终结者”的TPS & RPG(第三人称射击 & 角色扮演)游戏,你不但可以在里面打枪开炮,还能像魔兽世界一样满世界的逛,做做任务刷刷副本什么的。

这样的游戏或许能够是一款不错的RPG游戏,但却中规中矩,没什么亮眼的地方。

好在如今全民吃鸡的风潮给了《终结者2》灵感,于是他们有了一个十分大胆的想法,全面推翻了原有的故事构架和游戏方式,摇身一变成为了120个救世主一组“拯救世界”的游戏。

这基本等于是重做了一款新游戏出来。

不过风险伴随着巨大的回报,“终结者”与“吃鸡”的风格匹配,注定了这次结合的成功,也成为了网易这次股价暴涨10%的一大助力。

虽说“颠覆”意味着未知与风险,但也同样意味着破釜沉舟的勇气。而给这些游戏颠覆的勇气和方向的其实说来也很简单,就是“玩家喜欢”。而那些照猫画虎画了个饼,做得难吃了又来骂吃饼的人没品位的,终究只能在自己的梦里腐朽致死。

没错,那个号称“国产3A太阳系沙盒大作”的《幻》,说的就是你!

小弟有话说:风暴英雄,你学会了吗?

那么问题来了:说说你在游戏中遇到的让自己眼前一亮的创意与设定吧?

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