文:HypnosiaVX5
上周五,《星球大战:天行者崛起》终于正式上映,延绵 9 部电影的天行者传奇走向了终点。看着预告片中红蓝光剑对撞,我不禁热泪盈眶。
也许你会奇怪,为何一出“灯管大战”就能让我心潮澎湃。回想起来,这全是机缘巧合所致。
20 年前,我国引进了《星球大战前传:幽灵的威胁》。在这之前,星战正传三部曲从未在国内大规模放映过,老百姓对该系列算是一无所知。不知为何,父母鬼使神差地要看这部电影,顺带把我拽进了电影院。
虽然这部“前传1”是 Metacritic 上均分最低的正史真人电影,却在结尾奉献了一场能进系列前三的光剑大战,直接就把我圈了粉。望着银幕上红蓝绿三色剑刃不断擦出火光,年幼心灵里的中二之魂被随之点燃:
炫酷如斯,这辈子本命武器就是光剑了!
一场出众的动作戏,就足以培养出特定的恋物癖
“魔兽”冒险者钟情于埃辛诺斯战刃,“光环”老炮常惦记星盟能量剑,“战神”玩家铭记着混沌之刃与利维坦之斧,FGO 爱好者对“EX·咖喱棒”念念不忘……人们倾慕一件虚构武器的例子并不少,而这份倾慕更进一步,就是想亲自“把玩”神兵利器。
我也不例外。带着满脑子中二思想,我开始在游戏中寻找最合适的“光剑模拟器”。哪想到,这一找,竟整整找了 20 年。
2012年星战被迪士尼收购、2014年 EA 执掌相关游戏开发之前,星战衍生游戏又多又杂。
在这个时期,我生涩地摆弄着落后的奔腾2电脑,用流量堪忧的“小水管”上网,毫无章法地筛选星战游戏。最后真正玩上并打通的,只有 GBA 掌机模拟器上的《星战三部曲:原力学徒》、《星战前传3:西斯的复仇》。
《原力学徒》封面
我冲着《原力学徒》封面上的光剑来玩这款 2D 平台动作游戏,开头第一大关却迷惑不已:怎么不能用剑只能用枪?怎么得跟某个老头子聊天才有光剑?怎么光剑耍了一会就得进太空开飞船?
打枪、开载具段落在《原力学徒》里占比不小,所幸剩下的步战关卡可以耍光剑砍瓜切菜,姑且还忍得下去。忍到通关才发现亏了,主角招数太少,敌人重复度又高,这光剑不是那味啊!
要说这作品有什么好,就是向没看过正传的玩家科普“我是你爸”等名场面
许多年后才知道,这款游戏来自我们熟悉的育碧。2004年,为了蹭正传三部曲 DVD 版首发这个大新闻[1],育碧组织人马把正传主角卢克·天行者的所有冒险压缩进一张卡带里,构成这款全方位平庸的掌机作品。
后来,我又玩上了《星战3:西斯的复仇》GBA 版。这也属于配合同名电影上映而发行的衍生游戏,严格来说还是衍生作的衍生作:阉割掉 PS2/Xbox 版本同名游戏里黑暗面胜利的支线 [2],把 3D 缩水成像素 2D,做出一款掌机游戏。
卡通化的人物形象放在掌机屏幕上,竟有点迷之可爱
相比起《原力学徒》,《西斯的复仇》的光剑战斗更像回事。这游戏的可用角色是安纳金、欧比旺这两位根正苗红的绝地武士,还采用了直白爽快的清版过关架构,打起来噼噼啪啪还算热闹。
难受的是,游戏里光剑的实际效用与电棒无异,打啥东西都要来来回回敲上半天。遇到 Boss 更是麻烦,只有按固定顺序格挡一整套“老年剑法”后,才有机会舔两刀偷伤害……
原本刺激凶险的光剑决斗,到了游戏里变成一板一眼的回合制,这明显不够给力啊!
电影里的师徒决斗
掌机上的师徒决斗
作为附庸于星战影视的配套产物,《原力学徒》和《西斯的复仇》似乎天生注定平庸。如今官方已经把这些“小游戏”开除了“星战籍”,我在星战官网的游戏列表里,压根就找不到它们 [3]。当年把时间精力花在这些作品上,不得不说有些遗憾。
其实,那段时期并不缺少优质的光剑题材游戏,比如生软的《旧共和国武士》、黑曜石的《旧共和国武士2》、Raven 的《绝地武士:绝地学院》、LucasArt 的《原力释放》系列。
2008 年《原力释放》里的四十米大光剑,无疑能大大满足我的中二幻想
当年之所以错过这些佳作,除了因为我还是个因特网菜鸟不会检索,某种程度上也是大环境使然。
前面提到的电影《星球大战前传:幽灵的威胁》曾是1999年内地电影票房总榜第 2 [4],也未能成功带起文化潮流。中美文化差异客观存在,星战来到国内似乎注定要不温不火。
这种不温不火反映到游戏圈,就是好的星战游戏鲜有人关心、引进、代理、汉化。甚至在某些不光彩的渠道里,星战题材游戏资源也极为罕见,偶尔冒出来一两个,也会因为无人下载很快断种。
直到近年 GOG 等专注老游戏的平台普及,我才有机会去弥补当年的缺憾。旧日佳作确实经典,但怎么说呢,毕竟已经过了那个时代,老作品落后的视听呈现已不足以在心中掀起波澜。
《绝地学院》至今仍被不少玩家视作最好的光剑格斗游戏——前提是能接受2003年的古董视效
想玩上真正靠谱的光剑游戏,终归还是得着眼于当下。
2012年,迪士尼正式收购了星战这个 IP。老牌星战游戏开发商 LucasArts 的《星战 1313》随之流产。就现存信息来看,这是款以赏金猎人波巴·费特为主角的线性单人射击游戏。
《1313》设定图。如今《曼达洛人》意外走红,不晓得有关高层会不会后悔当初叫停了《1313》
那年听闻《1313》凉凉,我心里并没有多少触动。赏金猎人嘛,做出来也是个枪枪枪游戏,不可能让我好好耍光剑啦!
哪里想到,接下来广为人知的星战游戏,还真就是款枪枪枪作品。
2014年,迪士尼为了给后传电影铺路,把游离于正史之外的作品全部归类成“星战传奇”。随后,LucasArts 从游戏界抽身,把开发权让渡给EA,由此开启了延续至今的“EA星战”时代 [5]。
在游戏领域,EA 大约算是星战的爸爸
不算大大小小的手游、VR游戏,也不算国内没法玩到 MMORPG 《旧共和国》,前些年真正引起轰动的 EA 星战大作,不外乎是重启经典的《星战前线》系列。
2015年的《星战前线1》和2017年的《星战前线2》由 EA 旗下的 DICE 开发。DICE 循着做《战地》的思路,把《前线》打造成一款大战场 PVP 射击游戏。在打枪层面,《前线》系列确实出色。
只可惜游戏没把光剑当作重心,光剑英雄们尽管造型拉风实力强横,实际定位却更接近用来改变局部战况的“大*器”。想在乱军丛中体验经典风味的光剑决斗?有些难度。
一记“光剑投掷”就能干爆载具,《前线》里的光剑斗士像某种特化战术兵器
更麻烦的是,《前线2》在2017年还因极不合理内购设计招致恶评。想要获得卢克·天行者、达斯·维达两位光剑英雄?又不想氪金?肝够 40 小时先!
虽然EA最终妥协并做出了调整,但这场风波也告诉了我,要玩公平合理的光剑决斗,等一个单机星战才靠谱。
问题是,单机游戏《1313》已经凉透了,游戏开发权又在EA手上,EA 还素有追求利润、扼*创意的恶名……果不其然,我等来了噩耗:代号“Ragtag”的星战题材单机动作冒险游戏最终被取消。
Ragtag 的设定图
Ragtag 由创造了《死亡空间》的 Visceral 主导开发,讲述了一帮银河系法外之徒的冒险故事,致力于实现《神秘海域》那样紧凑刺激的线性冒险体验。
2016年 E3 展上,曾流出过 Ragtag 的开发中画面,十足精致,让我不由得期待起来。虽然故事主角不是原力敏感者吧,但游侠汉·索洛都能遇上卢克·天行者,Ragtag 的主角也能遇上几个光剑武士吧?
2016年 E3 展上流出的 Ragtag 开发中画面,看上去颇有前途
然而在多种因素的共同作用下 [6],Ragtag 开发并不顺利。2017年,EA 无奈解散了 Visceral,然后把 Ragtag 交给了EA 温哥华工作室,试图把它重新打造成开放世界游戏 [7]。开放世界思路并不能拯救这个作品,今年早些时候,Ragtag 最终宣布胎死腹中 [8]。
Ragtag 主角团里到底有没有可供我操控的光剑武士?这问题永远不会被解答了。
Ragtag 早期关键艺术图
从《1313》取消,再到《前线》系列风波,最后是Ragtag 扑街,可见 EA 时代的星战游戏远远算不上顺风顺水。我对光剑的期望也一次次落空,满腔热忱逐渐冷却。
仔细想想,这也是没有办法的事。你看,影响力更大的星战影视,在米老鼠这个后爹门下活得如何,大家心里也清楚(反正肯定没隔壁漫威滋润);星战游戏被 EA 领养,在新作研发和盈利模式上做不慎重尝试,然后行差踏错,似乎是难免的。
想玩上真正靠谱的光剑游戏,难道得等 EA 改变?没想到,2019年,这事还真可以有。
12月12日,EA Motive 工作室高管 Patrick Klaus 在接受采访时表示:
“EA 现在完全是另一家公司,一家极其注重游戏品质的公司。” [9]
他说这话时,距离开发组 Respawn Entertainment 在 E3 突然公布《星球大战绝地武士:陨落的武士团》(后简称《星战绝地》)已过去半年,距离 EA 带着《星战绝地》重回 Steam 已过去 6 个星期,距离《星战绝地》正式发售并取得好评正好过去一个月。
在媒体、用户评价分歧的11月里,《星战绝地》却悄咪咪地赢得了所有人好评
不管 Patrick Klaus 说的是不是场面话,反正我是信了八成——谁叫《星战绝地》正好就是我向往已久的光剑动作游戏呢?
游戏剧情是绝地教团“灭门惨案”的幸存者卡尔,躲藏拾荒星球数年,最终没有逃过追查,不得已重新踏上绝地之道,一步步成长为对抗邪恶的英雄人物。
这款游戏不遗余力地强调“光剑”的重要性,以至于游戏媒体 Kotaku 把这游戏调侃成“光剑约会模拟器”(Lightsaber dating sim)。
作为“约会模拟器”,那“光剑暖暖”必不可少。这游戏允许我在剑刃颜色、剑身细节、金属材质等方面给掌中兵刃“梳妆打扮”,自定义项还随着剧情进展越来越丰富。
感谢 Respawn,提供了提高武器颜值的重要功能
之后点亮卡尔手中细心调校的光剑,就能体会到 2019 年最好光剑战斗。
一方面,这游戏完美呈现了光剑的“质感”。
无论是亮剑时的嘶鸣,还是挥舞时的曳光,抑或是对杂兵的碾压级*伤力,《星战绝地》的设计都完全符合星战电影30年沉淀出来的调调。要形容这种恰到好处的视听呈现,可以借用《曼达洛人》名台词:“道该如此”(This is the way)。
即使在“困难”难度下,也能砍瓜切菜般击倒普通冲锋队
另一方面,《星战绝地》的光剑战斗也颇具玩点。
尽管游戏开场卡尔只会一套朴素三连砍,但学会更多“光剑打开方式”后,战斗花样就多了起来。
归纳来说,单刃剑慢速单体高伤,双刃剑快速群体控场,双持剑则属于耗能大招;根据战况切换光剑形态,在攻击中串联变形斩、原力技能,就能打出眼花缭乱的效果。
星战电影中鲜有这种频繁切形态的招数,走野路子的卡尔还真练出了不一样的本领
精英、Boss 战时,《星战绝地》的设计相对保守,可行思路依然是先回避/完美格挡,后伺机打伤害。但这次我至少可以在 Boss 破防时刻,选用强力剑招制造更大输出,也算是有一定的策略空间。
错误示范:用强力单刃剑攻击破防,用低伤双刃剑打伤害
除了武器自定义和战斗系统,《星战绝地》对光剑的重视还体现在剧情上。
延续星战电影一贯的英雄主义叙事思路,《星战绝地》也讲了个有关成长、救赎、正邪对抗的套路故事。特别的是,光剑在这个故事中地位颇高,甚至标志着叙事的起承转合:
· 卡尔被迫接受使命——亮出了深藏许久的光剑
· 冒险中不断成长——解锁越来越多的光剑功能
· 面对心魔 PTSD 发作——光剑被捏碎,丧失效用
· 英雄性格成熟,达成使命——重铸光剑,掌握最强剑招
使不完整的东西重新圆满,是《星战绝地》的重要主题
可以说,《星战绝地》不仅是英雄卡尔的成长史,也是完全体光剑的重铸史。这款游戏除了提供像样的战斗体验,更意在用更现代、更巧妙、更互动的方法,讲一个围绕光剑构筑的冒险故事,将这把兵器所承载的信念与精神生动演绎出来。
苦寻二十载、真正形神兼备的光剑,不就正是这一柄吗?
对光剑心心念念的20年,不仅是我从少年变成大叔的20年,也是见证星战在国内水土不服的20年,更是目睹星战题材改编游戏事故频发、留下遗憾的20年。
所幸最终遇上了合适的作品,让我能将嗡鸣的剑柄握在掌中。曾经火热中二魂虽已燃烧殆尽,但胸腔中却剩下历经淬炼而得的深刻感动。
思索至此,唇齿间自然而然流出一句话:
“愿原力与你同在!”
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