想不到吧?我们迷恋的这些游戏,居然是金寨人设计的

想不到吧?我们迷恋的这些游戏,居然是金寨人设计的

首页角色扮演光明纪元更新时间:2024-04-09

熊 军

安徽金寨人

曾就职于安利动画、台湾昱泉国际(上海)、韩国 NHN(China)、盛大游戏;

现创办懿百动画

参与项目

中央电视台《小虎归乡》

上海美术电视制片厂《我为歌狂》《封神榜传奇》

法国动画片《小幽灵》

微软(Microsoft)《射雕》

日本世嘉(sega)《莎木》

盛大游戏《传奇永恒》

挪威 Funcom《柯南》

韩国 NHN《精武世界》

独立游戏《嚻》

专 访

MOA:熊军是中国最早一批进入动画行业的前辈,首先请熊大登场,做个自我介绍。

大家好,很感谢MOA的邀请,能够和大家一起分享一些心得体会,希望个人的浅显观点,能带给大家一点点的思维上拓展,也是真真的值得的,当初入行的时候我是做2D手绘动画的,之前参与过一些传统动画,不知道说起名字大家是否有印象,比如法国《Little Ghost小幽灵》美影厂的《我为歌狂》央视的《小虎还乡》等,后来去了台湾的昱泉国际,开始游戏研发之路,一路走来,感受到了PC主机,xbox系列、PS系列,以及到现在热的发烫的手游等各种类型游戏的蓬勃和沉浮,包括后来自己开始独立游戏,虽然辛苦,但是还是深深的爱着,就像游戏本身,总是充满一定的不确定性,但同时也一直诱惑你的前行!

MOA:你是如何进入游戏行业的,至今参与过哪些项目?

熊军:

记得当时海外的动画片业务萎缩,而海外游戏的研发业务在国内蓬勃发展,当时国内最知名的外资游戏公司有上海育碧,美国EA上海分公司,韩国网禅等,而上海台湾昱泉算是国内做国际外包业务比较大的,在昱泉国际参与了一些海外项目,比如挪威FUNCOM《魔法骑士启示录》日本世嘉《莎木OLINE》,和微软合作研发的《射雕》等等,一些国际或者国际合作的外包项目,后来韩国的最大搜索公司NHN(相当于中国的百度)到中国开展业务,收购一些公司和合作一些项目,当时参与的是第一款在线格斗游戏《精武世界》虽然游戏很受欢迎,但是由于合作方过多,以及一些保守营销策略,导致游戏叫好不叫座,再后来因机缘结识盛大一个项目经理,当时他们正在做一个“照片级”的项目,由于天生对有品质的东西没有自制力,于2010年来到盛大,开始参与到盛大自己正真意义上次世代项目的《九天》《光明纪元》《传奇永恒》等大型MMORPG的研发,直到2017年下半年离开盛大创办上海懿百、开始了职业教育、美术外包以及游戏研发的不归路……

MOA:个人平时会通过什么方式来提高自己的动画水平、突破瓶颈?

熊军:

其实还是多感受写实的艺术作品吧,电影和纪录片,艺术源于生活,所以关注身边的每一个值得留意的事物,并用心去感受它的美妙和独特之处,就如我们一个上海懿百的同学说的一样:“自从做了动画,就像给生活加了一个放大镜,每一个平常不过的细节仿佛感受更深刻立体了”我个人是赞同这个观点的,实话说我不是很赞同一做动画就找参考的,这种“借鉴”可能提高效率,但是对设计来说有一些潜在的伤害,我比较提倡在设计前闭眼想象,简单来说就是自己给自己放慢动作的小电影,把一些动画设计的核心诉求串联起来,然后丰满动画主题的对比,视觉对比,情节对比,之后一遍一遍的润色丰满,整个过程是从无到有的“设计”,而非“借鉴”就如很多朋友不找资料就无法设计一样,这时候找资料的伤害就凸显出来了。

MOA:你在做动画的时候主要考虑什么、具体什么过程、先POSE还是先设计、还是先去酒吧?

熊军:

我在做动画的时候主要考虑的是趣味性、哪怕很日常的东西,我都会考虑能不能稍微有一点点不一样,有没有可能加一点点有趣,动画设计,更多的是设计,如果和生活一摸一样,那就不用动画的表现形式, 所以动画设计最重要的是设计,而我们知道艺术设计主要是源于生活高于生活,"源"是样本和采样,"高"是表现力和感染力,所以,我理解的动画设计是一定是要比生活更有张力、表现力、更有趣,这样也就变得更有意义,所以我们要经常对着自己的设计或者将要的设计说:“我这么做有趣吗?有表现力吗?”相信大家反问之后一定有新的收获!设计的过程通常是先构思,然后起大调子,然后完善大调子,肯定并完善POSE,然后反复播放完善节奏,当这些都很干练的时候开始添加细节、服饰、头发、肌肉的晃动等等!其次说到酒吧,实话说带点酒意会更利于创作,前提是起大调子的时候,因为酒精会让你朦胧的兴奋,这个就和我经常和小伙伴儿们说的一样,很多时候动画设计需要虚实结合,就如国画大师挥毫泼墨一样,需要飞白的虚,需要苍劲浓墨的实,所以大凡有感染力的作品通常虚实做的就很好,所以酒能带来一些这样的感觉,前提是能喝点,至于酒吧,十几年没去过了,起因是有一次在酒吧突然反问自己来干嘛?当时自己没有答案,之后就再也没去了,希望小伙伴们比我聪明,有自己的答案(斜眼)哈哈哈~

MOA:你觉得做动画最让自己开心的是什么时候?

熊军:

动画最然人开心的是自己可以任意塑造有别于现实生活中的环境、角色、情景,再直白点说就是你可以自己导演自己的角色,对!你自己就是导演^_^

MOA:谈谈你自己的职业规划?

熊军:

游戏研发已经做了15年了,商业游戏如果成功了确实有不错的物质回报,但是就幸福度和成就感来说比较弱,生命于每个人来说都是越来越少,所以,让生命变得有趣是很重要的事情,而不是这一生我确实挣了一些钱,但是,好像也没做过什么记得起的事情,我觉得这样的话就很可惜,相反,这一生虽然没有很多的钱,但是,想起来嘴角上扬的回忆了下,确实做了很多有趣的事情,甚至情不自禁的笑出声来!这才是对生命最尊重的使用方式^_^至于职业规划,我贪心的一点点就是当人们提及懿百动画的时候,会说:懿百动画的学生确实比一般的培训机构好“一点点”、懿百的外包“好像”还不错,懿百出的独立游戏有“一点点”意思,就够了,当然,这些都得向MOA看齐,向RJ和二次元BUG老师多多学习^_^

MOA:对中国的动画行业,你有什么看法,给新一代的动画师什么建议?

熊军:

以前年轻无知的时候经常对中国动画有自己的看法,后来慢慢的长大之后才知道被中国动画看才是压力,很庆幸的是很多热心的中国动画人持续不断的涌现,像MOA和CGJOY这样热心分享的平台明显在大幅度的推动和加快中国游戏动画的进步,每天分享大量高品质的国内外资源,大家一起学习,一起进步,感受很深的是每个平台用户都是在自己的大神偶像激励下不眠不休的汲取,进步!这是非常值得庆幸的事情,也时刻提醒着我和小伙伴儿们不能停下脚步!如果要说给向往动画行业的小伙伴儿们建议的话,我想说的是:如果你喜欢动画,就不要停下脚步,直到也一定会变成独一无二的自己!每天一款砖的坚持,一年下来就是365块砖的一堵墙!没有什么比爱好让人更有毅力面对挑战和压力!所以坚持,一定会让你比你之前任何时候都更加卓越!

MOA:如何保证一个好的心态来应对生活和工作?

熊军:

这个很简单:每个来到这个世界上的人都不可能活着回去,所以,尽情享用每一天,天没塌,你瞎操心,天塌了,你还是瞎操心!没有什么事情是一觉睡来解决不了的,如果不行,再来一觉!所以生活得认真浪!工作得用心上!

MOA:了解到您最近自己创办了动画的实体培训,能简单介绍下创办的初衷和过程吗?

熊军:

说来有点话长,还是简单点吧,之前在盛大游戏呆了那么久,最长的一个项目做了近五年,投资一亿五千万,在去年的时候公司决定再来一个项目,还是拳头产品,还是想做标杆,投资更多(反正很多,不大方便说)我脑海里突然涌现了每天早上九点上班,晚上九点不一定能下班的日子,心理莫名的后怕!虽然在盛大游戏很庆幸自己一直得到支持和认可,进盛大的时候就一个普通设计师,一路主管,组长、副经理,专家组专家,张江自主创新人才、主美、离职前是负责角色、场景、原画、特效、音效、UI、动画等整个美术部门的工作,应该说机遇和挑战并存的恰到好处,不过,内心的声音却说,生命应该有趣!自己应该被自己主宰!于是,在被“大项目”吓到的时候也是我重新定义自己生活的时刻!之后开始在盛大八个年头以来第一次休一个星期这么长的假期!这期间,我在系统的思考我需要为自己做些什么的时候,CGJOY的创始人铁腕豆找到我,其实他之前一直不间断的联系我,希望能够擦点火花,由于在公司做项目无法一心二用,也一直在婉拒,除了CGJOY的发展以及给他建议以外(我们一直坦诚相待),我们自然少不了培训这个话题,这也是我婉拒过很多次的话题,偶尔听他说一个学员父亲生病,他把他的学费退给他了,这一件他无意提及的小事,却让我觉得,一个具有同理心的人,是可以值得信任的,甚至还有后来我建议他退了几十万的学费,他也丝毫没有犹豫,全退了,这一次我没有拒绝他的邀约。

这之前就有人开玩笑说:“熊哥!被你怼过的小伙伴儿90%以上都去了腾讯,你咋不整个培训呢?当时听来滑稽的反问反而成了事实!有时候想想人生真是很有趣!就这样,我们首先开始了游戏职业教育动画板块的培训!以及承蒙抬爱,希望我们帮助分担研发任务的公司也越来越多,于是就盛情难却的拓展了外包部门,还有,自己还一直在折腾的独立游戏研发也在继续!事儿就是这么个事儿……^_^

MOA:最后你对MOA的小伙伴们有什么要说的?

熊军:

我希望MOA的小伙伴们不忘初心,爱游戏!爱动画!坚持!你会发现最美的自己!我代表每一个享用你们分享的MOA的小伙伴们,你们正在潜移默化的传递积极向上的价值观!你们正在影响着影响中国游戏灵魂的生力军,你们正在伟大!祝MOA平台越办越好,同时也诚祝你们合家健康!心想事成!宏图大展!

MOA:感谢熊大在百忙中接受我们MOA的独家专访。

最后祝愿熊军的事业越来越好,一起致力于提高国内游戏动画行业的整体水平。

▌数据来源:MOA

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