国产游戏《光明记忆:无限》在steam发布已经一周,目前共有13000多篇评测,其中好评率达到92%,整体评价为特别好评。
早在上一代《光明记忆》序章的时候,这款游戏就让大名鼎鼎的《战神》总监自嘲,在Twitter中称赞道:一个人居然做出了这样的游戏。此次《光明记忆:无限》的发布让玩家再次见到了一个人的力量能有多么强大。
其中就有玩家评论道:“全游戏最震撼的既不是开场CG,也不是最后boss战,而是最后滚动制作人名单的时候,从程序到美术到动捕全是一个人的名字。”
如果保守估计,所有拥有游戏的玩家全部自发评价,以这款游戏48元的售价来说,《光明记忆:无限》的开发者飞燕群岛能有64万元左右的收入,但实际情况还要算上steam平台的抽成,以及评论中半数都是“免费获取的产品”。
“免费获取的产品”是因为凡是购买了上一代《光明记忆》的玩家,将全部免费获得这款《光明记忆:无限》,这也是我在steam中见到“免费获取的产品”最多的游戏。
如此一来,开发者能拿到的报酬其实少得可怜,虽然游戏整体流程不长,但能否回本还是个问题。
我很少用国产之光来形容某些游戏或电影,感觉这个词里面自带“我弱我有理”的心态,但对于《光明记忆:无限》来说,它让玩家看到了什么叫良心游戏,两包烟钱能买到如此质量的游戏,也让很多玩家在评测中点名国内某些所谓的游戏大厂。
本作除了操作打斗爽快以外,在画面上还有光追及DLSS,让身处暴风雨中的小镇看起来更加真实。
01 光追效果对比
由于本次《光明记忆:无限》应用了多种档位的光线追踪,所以对比图会比较小,大家务必点开大图观察,笔者特意只做了2560宽分辨率的图片。
当然多种档位光追也意味着光追效果的多样,在《光明记忆:无限》中有:光追焦散、光追折射、光追反射(透明及不透明表面)、光追阴影、光追环境光遮蔽、光追多层透明,在对比测试后面会详细对几种效果进行解读。
本次所有测试帧数使用的显卡均为NVIDIA GeForce RTX 3070,一款中端产品,下面一起来看看游戏中的表现。
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首先来对比5种不同效果的画面,其实笔者将五张图放在同一个画面后,自己也很难观察出区别,所以在每张图标出了变化的区域,方便大家观察。在【光追低】档位中,其实应用了较少的光追效果,所以在整体帧数上降低的也并不明显。
如果实在看不出区别,笔者将【光追关】和【光追最高】两张截图进行了分别展示,也可以将两张截图下载后进行左右翻页查看。
在两张对比图中,地面效果是变化最大的地方,除了最基础的光追反射,还用到了环境光遮蔽,光追阴影等效果。
其实光线追踪最大的意义就在于,你说不出光追到底哪里好,但开了光追后的画面明显让人感觉很舒服。
在这一组对比中则更明显,受到右上角灯光的照射,墙壁以及广告牌都更真实的出现在场景中,另外手中的菜刀看起来也没有那么阴森了……
在温泉场景中的光追效果是最为耗费显卡性能的,虽然与第一个场景都是40多帧,但这仅是小场景中的一角。
不难发现,最大的变化来自水中的倒影,而这一组倒影的计算难度非常高,由于并不是平静水面,所以要首先要考虑光线在水面的变化,其次与岸边鹅卵石的光线折射效果,最后则是综合前两种效果,将光线照射在水池底部。
02 DLSS效果对比
DLSS效果对比更无异于“找茬”游戏,本次DLSS的优化对于《光明记忆:无限》非常到位,除了渲染像素为原生像素1/9的超级性能模式可以看出比较明显的区别,其他几种与原生画面并无二致。
但是4中模式的DLSS帧数提升分别为58%、81%、108%和162%,所以能够开启DLSS的RTX显卡,绝对拥有挑战未来无限可能的机会。
如果你仅看这一款游戏的话,或许对DLSS的效果只是感到惊讶,但笔者经常要测试DLSS画面效果和帧数,也是一路看着DLSS的变化,现在最大的感受就是NVIDIA官方经常讲的那句话“AI一直在学习”。
在这一组对比中,效果就更明显了,由于开启了极高档位的光追,所以在4K分辨率下,关闭DLSS后只有25帧,而在DLSS平衡模式中,已经能达到63帧的流畅水平。
在画面差距上,从DLSS关到DLSS性能依旧看不出什么变化,但是在超级性能模式中,墙壁的清晰度以及轮廓都有所下降。
当然总的来说,尽管DLSS贡献了非常大的功劳,但可以看得出《光明记忆:无限》在优化方面下了很大功夫,这对于靠一人主导的游戏来说难能可贵。
03 应用到的光追效果
区别于以往,在《光明记忆:无限》中,应用了4档光追效果,分别是低、中、高、极高,将光线追踪这一技术应用到了极致,其中包含了多种效果,下面我们来分别解释一下。
1.光追焦散(ray traced caustics)
2.光追折射(ray traced refractions)
3.光追反射(透明及不透明表面)(ray traced reflections on translucent & opaque surface)
4.光追阴影(ray traced shadows)
5.光追环境光遮蔽(ray traced ambient occlusion)
6.光追多层透明(ray traced order-independent transparency, OIT)
04 光追焦散
焦散效果是光线经光滑金属或透明物体表面反射/折射后,产生汇聚或发散,形成新的光源照亮周边的其他物体。
(本文所有图片均可放大查看)
玻璃产生焦散 (左)/无焦散 (右)
焦散是更为真实的光追效果,在上方的破碎玻璃中,由于光线照射到玻璃瓶,玻璃瓶产生焦散,可以让下方的水面产生投影。
玻璃碎片产生焦散 (左)/无焦散 (右)
图中展示的装甲表面为可反光金属材质,焦散现象表现为面罩及肩甲部位的其他物体投影,放大后面罩部位尤其明显。
焦散是指当光线穿过一个透明物体时,由于对象表面的不平整,使得光线折射并没有平行发生,出现漫折射,投影表面出现光子分散,俗称水光,波光粼粼的现象。
05 光追折射
同常见的反射效果相比,折射效果更加难以模拟,当光线经过透明物体时,会发生多次折射和全反射,因此需要进行多次光追才能得到完整的效果。
3 次折射(左)与 6 次折射(右)
上图中显示了玻璃瓶的折射效果:开启了3次光线反弹的折射无法表现透明玻璃的质感;反弹增加到6次后,可以观察到完整的折射效果。
06 光追反射(透明及不透明表面)
透明表面上的反射:在没有光追透明表面反射的情况下,大面积的玻璃难以找到合适的材质来表现。而在现实中,我们看到玻璃往往是因为有反射的存在。
玻璃窗上的透明反射
上图中可以看到光追反射在透明表面上的效果。光线的反射也是目前游戏中光追效果应用最多的现象,这种效果的反差对比强烈,也是最容易体现光线追踪的。
多次反射:在很多情况下,单次反射不能产生完整的效果,需要二次或者多次反射才能完成,常见于汽车反光镜,或者近距离的镜子中。
汽车后视镜上的单次反射(左)和多次反射(右)
如上图所示,将汽车的反光镜作为前景,一次反射为场景中角色画面,多次反射为车身反射环境光源,所以需要进行两次以上的光线追踪来完整的反射。
07 光追阴影与环境光遮蔽
加入光追后我们通常将阴影与环境光遮蔽一起讲,因为涉及到光追效果的半影通常也会加入环境光遮蔽效果。而光栅化的影子只能产生本影,并且还是凭借游戏开发人员的经验而定,真实性大打折扣。
光栅化清晰的本影(左)光追柔和的半影(右)
高精度的环境光遮蔽效果是人物渲染的重要组成部分,其实很多游戏即使角色建模再精致,但我们一眼就感觉违和,这就是因为光线与真实场景差别过大,导致角色太“出戏”。
环境光遮蔽效果:关闭(左)打开(右)
上图中展示了光追环境光遮蔽为皮肤渲染带来的柔和效果,角色脖子部位的光影采用了环境光遮蔽效果,让人物看起来更真实自然,趋近于现实中的光线效果。
07 光追多层透明
光追的多层透明效果在此前的游戏中并不常见,主要是因为该效果并不能很明显直观的展示出光线追踪多用于边角处,并且还耗费资源,简而言之就是区别不大。
光追多层透明
比如在角色后方车站的玻璃上,每一扇玻璃都是透明的,所以能叠加看到后面的景象。但其在游戏中的作用并不明显,所以也是使用较少的光追效果。
不知道看到文章的玩家有多少已经玩过《光明记忆:无限》,这款只要48元的游戏,在雷作频出的11月给人带来非常大的惊喜。虽然游戏的体量和细节完全无法与3A大作媲美,但却获得如此多好评,其实玩家关注的只是那颗想做好游戏的心。
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