打开《文字游戏》时,我眼前一黑,是真的黑。
纯黑色的纸上白字平铺,“我”从睡梦中醒来。环视四周,房间里漆黑一片,要怎么样才能离开?我心想着,如果哪个地方能有扇门就好了。
随着思绪的跃动,我脑海中灵光乍现。原来真正的黑,并非看不见,而是想不开。
洞悉这一切,我推开门扉,从容走去。
答案远在天边,近在眼前。图片:Steam
走过蜿蜒的村路,顺便和邻家的狗打个招呼。勇者大街就在眼前,士农工商徘徊四顾。我想起了昏睡前和吟游诗人的约定,走向道路尽头的小屋。
就在这时,地震了。
屋里的桌椅东倒西歪,我刚进门,旁边的花盆就栽了下来。博学的诗人用冰冷的语调讲述“俗套”的故事:“魔龙再现,圣器寻主,勇者的征程即将展开。”
顺着诗人的指引,我来到打铁铺,导师博德早已备好第一个试炼:“在今后的旅程中,你将面对无数个文字,有些无法撼动,有些蕴含恶意,有些深藏转机。作为识字勇者,你的责任就是找到那些转机,将命运改写。”
借着摇曳的灯火,我步入石塚山丘,拿到贝克斯贝思圣剑,砍除不该存在的字,斩去心中的怀疑和害怕。
一字之差,谬之千里。图片:Steam
原来如此。心念上的一个微小改变,就能让世界截然不同。
告别博德导师,离开打铁铺,食堂和维修所里的另两位导师候我多时。贪吃的伊塔力克匆忙将杜尔手套塞到我手中,光头的安德蓝倒是和我讲了讲四目头盔的用途。
文字不但可以砍除,还可以腾挪,杜尔手套的力量果然神奇。
不相信留下遗憾,相信不留下遗憾。图片:全现在自制
一体的文字可以分割,分散的意念可以聚合,这就是四目头盔的奥义。
当我遇到鸟,也就成了鹅,过了河。图片:Steam
我有些悟了。穿梭字句,守候改命的机会;怀抱仁心,重现失落的美好。这个世界的主题是拆解文字、搬动宿命,这个故事里的勇者是“我”。然而,相比于文字背后的脑洞,单纯的我还是太年轻了......
《文字游戏:第零章》(下称《第零章》)至此戛然而止,如无意外,《文字游戏》完整版将在今年夏天登陆 Steam 平台。凭借《第零章》,这款由宝岛台湾 Team 9 工作室研发的解谜游戏先后收获“2020 巴哈姆特ACG创作大赛金奖”及“ 2021 台北电玩展最佳创意奖”,许多玩家被其展现出的精巧设计打动,期待发售日的到来。
其实,全现在和《文字游戏》行销企划黄威恺相识于去年 11 月,但两岸工作环境、通讯工具的差异让我们的交流充斥着佛系。每每我通过微信留下一个问题,威恺总会在次日的固定时间回复,就这样来来回回一个多月,仿佛我们横跨东西半球,隔着好几个时区。
巴哈姆特是宝岛台湾最大的游戏媒体。
2021 年 1 月末,台北电玩展在南港展览馆举办。借此机会,我和Team 9 的六位成员顶着现场的嘈杂环境,各自操着普通话和台湾国语,视频连线一个多小时。这里想说的,是《文字游戏》背后,那些设计者的独到心思。
后设与完形崩溃
《文字游戏》确实如玩家看到的那样朴素,整个游戏全都是字,也只有字,从某种意义上说,它是对汉字的重新解构和认知。内在层面,玩家把玩的是单个汉字在词组、单句、语境等由小及大的场景中对语意的微妙贡献;外在层面,玩家观感到的是传承数千年的汉字自身的美感及联合造型带来的冲击。
《文字游戏》制作人张文韦与威恺本是大学校友,2018 年,两人一起入伍服役,担任文职。朝九晚五的生活有些无聊,此前做设计时偶然记录下来的灵感便被拿出来打发烦闷。
“其中一个灵感是发现多个字或者少个字、又或者调整汉字的顺序,一句话的意思可以天差地远。另外一个发现是,小时候玩过的《塞尔达传说》《超级马力欧兄弟》都是在棋盘方格上做风景建筑,汉字本身恰好是方形结构,可以作为图形的载体。这样一想,文字既能展现画面,又可以传递信息。当时就觉得,好像可以做一款基于文字的游戏。”文韦这样介绍《文字游戏》的创意由来。
虽然有这样的段子,但大多数时候汉语博大精深,错、删、颠倒都是悲剧。图片:全现在自制
如果不看范例,试试用纯文字做画面,许多人可能都会犹疑,而 Team 9 采用的是象形 意会。用高低交错的“路”字堆砌出蜿蜒的通道,用“树”字和“木”字组成十字型化身为树。
“文字堆叠提供轮廓,文字字面提供线索,玩家再用自己的想象力把那棵树绘声绘影地描绘出来,这种互动才最有趣。”文韦说,“我们的美术要求必须做到轮廓是像的、动态是像的,然后通过文字给玩家小小的提示,让想象力和文字造型通力合作,把整个画面呈现出来。”
于是玩家可以在《文字游戏》中看到“钟”的一处笔画娓娓摆动,“火”的一些笔画交替闪烁,“狗”的旁边不时冒出一个“汪”字,尽管没有贴图、没有颜色,但表现力并没有减弱太多。
文字构成的画面,别开生面。图片:游戏截图
说来也是有趣,画面上的留白意外地令游戏听觉表现增色不少。去年 12 月,“2020 IndiePlay中国独立游戏大赛”把“最佳听觉效果奖”颁给《文字游戏》。一方面确实是游戏的配乐、音效精细雕琢,比如声音的空间感,在室内室外有恰好可以分辨的差异。另一方面,正是源于画面的让渡。
“玩《文字游戏》,玩家的眼睛不用花费太多,这时候耳朵打得更开,也更灵敏。不完整的画面需要更立体的感观来补充,所以玩家会更专注于听。干燥的山洞、滴水的石窟,玩家享受这样的信息传递,耳朵在游戏里参与非常多。”这是综合玩家反馈后,文韦得出的解释。
山洞、火光,形和义的美妙组合。图片:游戏截图
至于游戏讲述的故事,想必读者已经了然,大约是一个勇者斗恶龙的传统王道套路。但若抱着这样的固定思维,怕是就要着了《文字游戏》的道。
“第一印象都是如此,因为游戏的玩法和画面都比较新鲜,所以我们在剧情上先采用玩家都比较熟悉的文本。”文韦卖了个关子,“基本上是把大家骗进来,然后有很多翻转是在游戏中后期。”
其实如果玩家体验过《第零章》的结局,就能直观地感受到一些情节上的“恶意”。但以游戏目前的呈现形式,单屏内能放入的文本极其有限,如何讲好故事,有些难以预计。
魔龙降临,《第零章》埋下深沉的伏笔。图片:Steam
Team 9 用互补方法构思、布局,最终将各层面捏合成一个游戏,可以说意由心生。文韦、威恺及其它几位成员,都比较偏好《传说之下》《史丹利的寓言》《新手指南》等具有后设认知、意图打破第四面墙的游戏。他们理想中的《文字游戏》,也属于这个概念。
在文韦的理解中,后设游戏的内核是“探讨游戏的本质”,外在则可以看作是“超越游戏的框架”。《文字游戏》本身的外沿很适合包裹“修改文字作为解谜逻辑”的机制,以此对“文字”及“游戏”进行双重后设诠释。
“《文字游戏》以一般人所熟知的勇者故事为底,有村庄、有圣器、有魔龙、有公主,玩家扮演‘我’踏入文字世界,踏入一段悲喜交织的旅程。语言的歧义性不仅带来困境,同时也是帮助玩家找出真相的助力。当所谓‘故事’被轻易改写,当所谓‘宿命’变得过于轻薄却依旧难以琢磨,那些足以动摇玩家如何认知‘游戏’这个词汇的问题也将逐一在脑海中浮现......”
这是文韦对《文字游戏》的后设描述。其实游戏本身是一种表达载体,真正的创作者,敢于冒犯玩家,而不是顺着外界的脉络自我剪枝。
经典游戏作品《传说之下》,桃心是非常巧妙的设计。图片:Steam
“我们想营造一个效果,让大家重新看待生活中习以为常的汉字。外国人常常会说中文很漂亮,可是我们真的有发自内心觉得中文有趣和漂亮吗?所以希望《文字游戏》能把大家对汉字的呈现、记忆和理解破坏掉,看到一个完形崩溃。这样也许有助于重新去认识汉字以及跟随我们存在这么久的汉字文化。”
文韦口中的完形崩溃,其实是日常生活中几乎人人都遇到过的情况:长时间看一个汉字,神经元会产生疲劳,这时即便原来很熟悉这个字,人们也会对其形态产生怀疑而觉得不像甚至不认识了。
崩溃的其实不是字形字义,而是与字面绑定的惯性印象。正如创作过程中,文韦也是借助一定程度的外力帮助自己打破心里的墙。
“去年看了台北市美术馆的《未完成,黄华成》,在铅字活版印刷背景下,看到许多活用限制、突破限制的文字排版设计,很直接地打开了对《文字游戏》画面表现上的想象。最近读的《不用眼睛,才会看见的世界》,认识到以视觉为主导的现况,以及打开其它感官后的有趣可能,也开始构思如何可以做出一款不用眼睛的游戏。像这样的意外收获,好像才是灵感运作的常态。”
《第零章》未能展现的游戏内容,也许可以期待更多。图片:Steam
除此之外,构思谜题的过程中,创作者往往必须针对文字的形、音、义好好研究一番,不时会收获一些有趣的冷知识。
“比如无意间发现在常用的‘天’字之外,还存在另一个同音同义的异体字‘靔’,前者是指事字(汉字六书之一),后者是会意字。仔细想想,天空正是‘青’色一片,由团团‘气’体组成。”此等发现令文韦不禁莞尔,我亦跟着涨了知识。
Team 9
初见《文字游戏》的时候,看到其呈现的画面、机制,我一度以为创作者应该只有一人。后来才了解到,Team 9 其实是个“相当华丽”的团队。
文韦和威恺启动游戏计划后,威恺率先找来高中校友 Hank(陈育律)加入团队,负责文字脚本和剧情构想。随后文韦拉来大学工业设计系同学小钓(邱梁钧)入伙,借助他在美术与动态设计的长处。程序的人手折腾最久,接触过的几位程序员难以配合,后来文韦不得不转向亲弟弟文瀚求救,后者半推半就成为游戏主程。声音部分则邀请了相对最有游戏制作经验的 Triodust(黄镇洋),总之就是一个词,拉帮结伙。
Team 9 成员合影。
“全专业制霸”的队伍配置在独立游戏领域相当少见,而翻看几位的履历,在各自行业都曾有过一些小成绩。目前 Team 9 六位成员都有各自的本职工作,《文字游戏》是他们的第二产业。制作人文韦投入的精力最多,除了偶尔接设计案外,大部分时间都扑在游戏开发上。
他们身上的共同点,可能是“强迫症”或者“完美主义”。据闻 Hank 曾经在《泰拉瑞亚》中重建过整个巴黎,而《文字游戏》虽然看起来简陋,实则处处透着精致。游戏里房屋的四面墙拥有不同的互动文字,走近或者远离时钟能听到渐强渐弱的滴答韵律。设计层面用心与否是骗不了人的。
在这个眼睛被宠坏的时代,《文字游戏》把复古玩成新鲜,反而让大家多看几眼。画面简洁、逻辑简单并不意味着偷工减料,就像开水白菜——几片嫩叶,一勺清汤背后,不知道藏着多少功夫。
粉丝创作的《文字游戏》同人作品,游戏里的勇者“我”的样子。
而文韦需要做的是及时为伙伴们踩刹车。由于《文字游戏》是 Team 9 的首款作品,所有成员在自己的工作范围内都希望尽力打磨。但沉迷细节对于缺少经验的游戏开发团队往往是种灾难,时间管理必不可少。
整个采访过程中,Team 9 颇显生涩。他们通过视频轮番和我打招呼,每个问题都认真交流,有时候会想很久,完全没有张口就来的话术。
采访后半段,威恺接过话题,原计划是一起聊聊大陆和台湾的游戏环境。不过他们对台湾游戏行业并不熟悉,很快就成了他采访我。现在的他们,大概还是闷头做游戏的独立开发者,不能算是职业的游戏从业人士。
除文韦和威恺外,Team 9其余几位成员的履历。
见字如面
据文韦介绍,《文字游戏》前期曾得到一笔约 200 万新台币(合人民币50万)的投资,让他们比较稳定地开发到现在。但《第零章》在 Steam 上好评率接近 100% 的情况下,游戏众筹预售只有 324 万新台币(合人民币81万,3579人次),离他们的预期仍有不小差距。
其实从选择背离主流、另辟蹊径开始,Team 9 就该有心理准备。这种创意作品往往只有两种结局,要么一鸣惊人,要么凉得彻底。
拳还是掌,接过方能见分晓。图片:游戏截图
从目前游戏的素质来看,《文字游戏》完整版值得期待。但从游戏体验来说,引人担忧的地方也并不少:文字能象形能会意,只是在表达上终归受到限制,解谜机制的多样性是一道考验;游戏目前开发进度 50 %,最终将呈现一个长达 8 小时的故事,是否能真的打破第四面墙,让玩家看到虚幻中的自己?
也许,这是 Team 9 和《文字游戏》最需要给出的答案。
游戏里的主角“我”,麻雀虽小,五脏俱全。
在为《文字游戏》选择字体时,Team 9 取了巧。研究过古体字、近代字、软件字库,他们最终选择了 Zpix 。它是一种 11 乘 11 的像素字体,妙处在于能够阅读,又不太好读,看久了会像图。
而文韦的游戏署名是 404,一方面是在玩弄“Error 404”的梗,另一方面则是因为 404 三个数字叠起来,恰好是一个繁体“韋”字。
可见,只要有心,无论哪里都藏着游戏。
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