近日有玩家发起了针对《往日不再》续作开发的请愿,得到了已离职的前总监 Jeff Rose 的支持。但游戏的前编剧兼创意总监 John Garvin 却用一个极为现实的说法为这个如火如荼的活动泼上了一盆冷水,他表示:真心喜爱一款游戏的玩家应该全价购入,等等党和会免党就不要奢望游戏的续作了。
这一说直指游戏作为商品的基本属性:拥有足够多人购买的游戏才有资格推出续作。
在超过四十年的游戏历史中,总有那么一些游戏曾经辉煌,似乎也没做错什么,就这么稀里糊涂地失败了,被尘封在历史的书页之中。以《大神》为代表的诸多游戏,每一年都在被玩家祈祷公布续作消息,每一个世代也在不断推出更加清晰的复刻版本,但最终我们还是等不到其续作降临。
正因为有这些被时光长河遗忘在原地的 IP,我们才能纵观古今,看到玩家用脚投票为游戏发展方向带来改变的足迹。
一直被夸,一直没能大卖的《大神》
旧时代的遗憾游戏行业曾经经历过数个风潮,突然间爆红的某一类型游戏或是某一平台游戏,在玩家的游戏记忆中留下了浓墨重彩的一笔,在后世怀旧的各类文章视频中,往往会称其为某某时代。
在这些时代之中,有无数 IP 涌现出来,带给玩家许许多多值得被铭记的震撼和快乐,但终究被时光的长河带走,徒留一些念旧的老玩家站在原地时时与人提及。
这些 IP 之中,《忍者龙剑传》以及其代表的传统日式清板 ACT,是无法被绕过的一环。ACT 元素是一种应用极为广泛的元素,该元素的核心运作机制,是对玩家反应以及手眼协调性的考验,它往往要求玩家在限定时间内做出正确判断并且实现正确操作。这在最早的人类电子游戏《Pong》中就已经有所应用,如果向更早的历史追溯,可以说老鹰捉小鸡、球类运动、跳绳等等人们生活中随处可见的游戏都包含了 ACT 元素。
正是这种历经时代考验,符合人类生理需求的元素,最终在电子游戏领域诞生了一脉独树一帜的分支类型:ACT 游戏类型。
ACT 游戏类型从 80 年代发源时起,便一直都备受玩家喜爱,一路发展至 21 世纪终于形成了以《忍者龙剑传》系列、《鬼泣》系列、《战神》系列为三巨头的 ACT 时代。此时的 ACT 游戏,仍沿用了街机时代 2D 横板动作游戏的模板,以通过关卡、消灭关卡中的所有敌人为游戏目的,用 3D 的形式表现,辅以一些解谜元素。
与曾经的 2D 横板动作游戏最大的不同,是因手柄的进化,发展出了动作连段系统,此系统要求玩家在较短的时间内按照出招表做出正确操作,以此实现对角色华丽且自由的控制。
当 ACT 游戏发展至三巨头时,游戏系统的复杂程度已经达到了接近人类反应和操作极限的地步,尤以出身日本的《忍者龙剑传》及《鬼泣》最为突出,三巨头的每一部作品都拥有数种武器,且每种武器都可以通过不同的按键组合或顺序操作实现多达数十个招式动作。并且,在游戏不断推出续作的过程中,对武器、角色以及系统等元素层层加码,最终成为了一个走入象牙塔的庞然大物。
以《鬼泣4》为例,新角色尼禄在除移动跳跃挑衅等基础动作之外,与武器相关的操作共有 46 个,其中可以操作的按键有“近战”“远程”“锁定”“跳跃”“鬼手”“油门”“嘲讽”“变身”“切换目标”等超过十个之多,而这仅仅是其中一个角色。
在《鬼泣4SE》中除了尼禄,还有可以随时切换武器和战斗风格的但丁,翠西和蕾蒂。在《鬼泣》的战斗中有无数的可能,允许玩家做出无数的反应。玩家可以在浩如烟海的招式动作中寻找自己想要的并快速做出反应,游戏也通过一个连击评价系统鼓励玩家使用尽可能丰富的动作攻击敌人避免伤害。
《鬼泣》系列一直拥有极高的操作需求
同样拥有复杂出招表的《忍者龙剑传》则在游戏难度上更上一层楼,游戏中的敌人 AI 十分复杂,会根据玩家的操作做出应对。相比《鬼泣》中作为玩家打连段的背景板,《忍者龙剑传》中的敌人绝对可以称得上是游戏的主要互动内容,近战远程相互搭配,会从屏幕外对玩家进行攻击,在玩家格挡时会使用投技,在被玩家断肢后会使用自爆等等。玩家需要应对极为复杂的战场环境,在 0.5 秒甚至更短的时间内做出正确的判断和操作。
随着 ACT 游戏不断的极致化,游戏设计不得不以更复杂的系统,更高的难度作为开发基准,最终导致游戏的上手难度不断变大。尽管开发商们都准备了多种难度开局供玩家选择,仍难以改变这些游戏在最低难度下缺乏足够多的乐趣,在高难度下会将手残玩家拒之门外的尴尬境地。
于是玩家见证了 ACT 游戏从兴盛到沉寂的过程。
《鬼泣》系列销量发展至 300 余万后难以突破,被社内另外两个主力 IP,ARPG 类型的《怪物猎人》系列以及 AAVG 类型的《生化危机》系列始终压着一头。正传作品发售间隔也从最初的 2~3 年一作渐渐变为了如今的 5~7 年一作。《战神》系列在《战神 超凡》之后同样陷入了长达 5 年的沉寂。
而《忍者龙剑传》系列,我们仍未知道那天的阿龙何时才能停止打拳。作为三巨头中互动性最强难度最高也因而销量最差的 IP,在经历过导演坂垣伴信出走,《忍者龙剑传3》口碑崩溃等负面事件之后,最后一部作品《刀锋边缘》未能力挽狂澜,这个系列已经彻底陷入沉寂,能否死而复生恐怕还有赖于近期将要发售的《忍者龙剑传 大师合集》的表现。
祸不单行,制作组 Team Ninja 在雪藏《忍者龙剑传》IP 之后一番改良,成功创造出刷新社内销售成绩的《仁王》系列,此举也让本就在商业上举步维艰的《忍者龙剑传》系列的前景更添一层阴霾。
时代在变化,如长河般奔涌向前,有人就此沉沦,有人逆水行舟。为了延续 IP 的辉煌,许许多多的游戏在新时代努力着。
《忍者龙剑传》的巅峰过于优秀也过于小众
新时代的宠儿与《鬼泣》《忍者龙剑传》齐名的《战神》系列,在经历过华丽出道、走向巅峰、日薄西山的人生轨迹之后,历经 5 年沉寂,在 2018 年以全新的姿态重回玩家视野,不仅在销量上打了个翻身仗,更是赢得了不错的口碑,囊获了包括当年 TGA 年度游戏在内的多个大奖。
时间回到 2013 年,彼时《战神》系列发售了处于游戏模板末期的《战神 超凡》,同样的线性流程,同样的轻重攻击连段系统,以及同样的故事背景。在经历过整个系列 5 部作品的洗礼后玩家已经难以避免地开始审美疲劳,《战神》系列创意总监 Barlog 在 2018 年回忆开发历程时便提到,当时《战神 超凡》收获的评价并不理想,索尼的“品牌健康度调查”也同样显示玩家对《战神》系列的兴趣越来越低,整个系列已经亟待开发团队做出实质性的改变。
在这样的背景下,《战神》(2018)彻底抛弃了使用多年的游戏模板,从《黑暗之魂》的战斗中吸取灵感,去掉了曾经复杂繁琐的连段系统,改为按键释放技能。一改线性流程关卡,变为了介于线性与开放世界之间的箱庭地图,试图用自己的方式呈现《黑暗之魂》的环路设计。用门槛更低受众面更广的 RPG 元素去替代受众面已经逐渐收窄的 ACT 元素,用装备收集代替对某一敌人的重复练习。
并且为了强化剧情渲染力将自身演出的魅力发挥至最大,制作组将前代的导演视角改为了更具有临场感的越肩视角,同时在玩家开始游戏后直至通关都采用一镜到底的形式呈现,不仅代入感无与伦比,还颇具噱头。
游戏发售后,销售势头十分喜人,一路披荆斩棘最终突破了 1000 万大关,比之前销量最高的《战神3》多出一倍有余。圣莫妮卡面对时代变化积极的求新求变获得了市场的回报,等待《战神》的除了玩家一片叫好声中翘首以盼的心情,还有一条叫座的光明坦途。
《战神》(2018)让这个IP焕发第二春
到了 21 世纪,网络迅速成为了人们生活中不可或缺的部分,网络为游戏业界带来了游戏方式和支付方式的双重影响。
网络让玩家身在世界各地都可以连接彼此,多人游戏走上了世界舞台;网络让支付彻底数字化,内购服务成为了规模最大的付费方式。
《使命召唤》系列便是将这两者运用到极致的一个 IP,尽管制作组 Infinity Ward 积极运用电影化镜头将自身单人战役打造成了游戏业的好莱坞大片,但这并不足以让这个系列持续辉煌至今。真正让《使命召唤》走上神坛的是其持续运营的多人网战以及内购系统,从《现代战争》三部曲开始逐渐发力的多人游戏内容,发行商动视娱乐始终投入最大的精力去精心维护,每一年的新作发售等同于网络游戏每一年的资料片更新,与人斗其乐无穷,紧张刺激的多人网战紧紧的抓住了玩家的心。
《使命召唤》系列的吸金能力令人叹为观止
掌握着打枪、多人对抗等财富密码的《使命召唤》没有坐享其成,而是在付费模式和维持用户存留上费劲了心思,不断的探索尝试。
从《使命召唤2》开始,地图包就是游戏中一件可选的增值服务,购买了地图包的玩家才能使用这张地图参加多人对战,从 XBOX 平台独占,到后来全平台发售地图包,直至推出季票,内购装饰性物品,《使命召唤》的探索从未停止。投入大量精力的运营以及三个制作团队连轴转的开发模式同样保证了玩家每一年都有改变明显的新内容可以玩到,此举换来的是《使命召唤》连年盘踞 NPD 年度销量榜首以及全球主机游戏销售额榜首的成绩。甚至在 2020 年,我们可以看到《使命召唤 黑色行动 冷战》与《使命召唤 现代战争》分列 NPD 年度销售前二的霸道场面。
NPD 2020全年销售榜
那么 NPD 2020 销售榜中的其他作品又靠什么法宝创造收入呢?答案同样和网络有关,那就是持续更新,如今有了一个更加时髦的名字,叫服务型游戏。
服务型游戏会在发售之后,由开发商继续为游戏开发内容,并且通过免费或付费更新的形式销售给玩家。虽然不需要全程联网,但在有频繁补丁更新维护的情况下,相比之前业界流行的资料片、特别版等形式仍显得频率较高,不得不使用网络进行直接快速的分发。
服务型游戏还体现出一个好处,便是可以精准的对目标用户提供广告投放,已经购买过游戏本体的用户通常更倾向于继续购买后续的增值内容,相较于盲目的推广重新打包的加强版游戏,此举的效率显然要更高一些。
《任天堂明星大乱斗 特别版》于 2018 年底发售,之后从 2019 年 4 月的第一个 DLC,来自《女神异闻录5》的 Joker 开始,陆陆续续更新了包括“阿邦阿卡”、“特瑞”、“面面”、“萨菲罗斯”、“史蒂夫”在内多达 8 位新角色,直至今年 2 月仍公布了“光”和“焰”两位全新 DLC 角色。
在 DLC 角色这种大型更新之外,《任天堂明星大乱斗 特别版》也是继续发扬自身善于联动的优势,积极推出各个发售在 NS 平台的游戏相关的命魂,最近就刚好在一周之内接连推出了《怪物猎人 崛起》和《狂怒世界》的命魂。
《任天堂全明星大乱斗 特别版》始终积极与各大IP进行联动
同样出自任天堂旗下的《集合啦!动物森友会》另辟蹊径,通过游戏内置设置加上持续更新的方式,在每个国际节日或国家传统节日都会推出相对应的活动,玩家在每个季节每次节日都可以获得不同的家具及物品。
《集合啦!动物森友会》发售在 2020 年 3 月,一年后仍保持着约一月一更新的频率,已经更新至了 1.10.0 版本。发售至今陆续更新了潜水系统、梦境系统、艺术品收集、复活节、狂欢节、感恩节、万圣节等等诸多内容,即使玩家持续不断地玩也总能常玩常新。
凭借持续不断的更新和刺激,《任天堂明星大乱斗特别版》和《集合啦,动物森友会》这两款于 2020 年过年前后发售的游戏,都靠着持续不断的更新运营在 NPD 和《FAMI通》销量榜中岿然不动。而在从前,尽管任天堂的游戏以长卖著称,也难逃游戏发售后次月销量下滑 50% 以上的基本商业规律。
根据任天堂最新的财报,《任天堂明星大乱斗特别版》已经取得了 2285 万的喜人销量,这个成绩已经是过去作品总销量 4600 万套的一半了。
《集合啦!动物森友会》到了 2020 年 12 月还能位列当月 NPD 销售榜的第六位,时至今日总销量已经突破了 3100 万套,在此之前该系列的最高销量是在 3DS 平台推出的《来吧,动物之森》,销量为 1200 万。
持续更新换来了持续的热度
持续的更新运营让如今至少需要开发 3 年以上的 3A 游戏能够长期获得热度,以一个更加平稳的曲线衔接续作,也能持续获得玩家反馈及时调整游戏开发方向,把握住玩家群体的口味变化。
如今的 3A 游戏,在发售之后紧接着公布更新计划表已经成为了一种时髦。能否顺利的执行更新计划表也成为了一款游戏能否顺利推出续作的风向标。
玩家们的脚印通过对比新旧两个时代卖座游戏的差别,我们不难总结出这样两个关键词:便利和网络。
便利代表着更低的上手门槛,更广的用户群体以及更快的推广速度。
清板 ACT 走向衰落的同时,仅保留移动、攻击、闪避、防御等基础 ACT 元素的游戏却仍然大行其道,ACT 元素几乎是作为 3A 游戏的标配而存在。Team Ninja 用装备驱动将销量堪堪百万的《忍者龙剑传》包装成了销量超 300 万的《仁王》,没有连段系统没有出招表但独创了“格挡架势系统”的《只狼》也获得了 500 万套以上的销量成功超越《鬼泣5》。
《鬼泣5》完成了系列的回归,可ACT的市场早就不同往日
传统 RTS 因需要同时操作多个单位的移动、攻击以及技能释放,并运营建筑物建造生产,有时甚至需要多线操作而将大多数休闲玩家拒之门外,在《魔兽争霸3》将 RTS 推向顶峰之后的十余年间,我们可以清晰的看到 RTS 这一传统游戏类型的变化。
从需要同时操作多个单位并保持运营的 RTS 玩法逐渐变为了剔除运营减少操作单位的 3C,之后又出现了操作单一英雄的 RPG 玩法,最终这套玩法固定在了操作单一英雄进行多人多抗的 MOBA 类型,在经过《DOTA》《英雄联盟》《王者荣耀》的逐级简化之后,代表着传统 RTS 的《星际争霸2》于近日停止了更新计划,另一厢边,《王者荣耀》和《英雄联盟》双双登顶手机和 PC 平台的销售冠军。
曾经需要不断刷级,花费大量时间尝试技能职业组合搭配的回合制 JRPG 已经不复昔日荣光,取而代之的是主线明确战斗简单的开放世界 RPG。就连最新的两作《怪物猎人》也取消了喝药罚站等繁琐设定,加入了标明关键任务、添加装备至愿望单乃至角色语音预警等便利功能。
游戏行业的竞争愈发激烈,玩家想要更快获得反馈,再没有曾经的耐心付诸于无聊机械的操作。
更大众的平台 更便捷的操作=更高的营收
在时代发生如此变化的今天,《往日不再》的一些缺陷就显得有些过于扎眼。
例如游戏中对于大范围的探索十分依赖,想要浅尝辄止一下或者快速的被游戏内的核心玩法抓住的轻度玩家都很容易被这些问题劝退。
玩家需要频繁的在探索和生存之余去照顾那辆“易碎品”摩托,几乎是一至两个任务就需要给摩托加一次油,而任务中途没油被剥夺行动力的惩罚在现代开放世界游戏中属于比较严厉的一种。并且游戏是以清任务的形式完成游戏内容,这与已经流行十余年的开放世界清点模式有所不同,导致玩家仿佛梦回过去的《怪物猎人》,在茫茫的任务列表里孤独的寻找关键任务。
游戏发售之初的版本需要玩家将技能点投入到射击一栏中才能改善射击手感,却不允许玩家洗点,点错技能的玩家只能顶着较肉的射击手感一直打下去。
加之游戏因多线叙事导致叙事杂乱,游戏目的不清晰导致慢热,过于着重刻画摩托以至于繁琐等所反映出的问题,几乎于现代游戏的进化方向背道而驰,使得游戏在发售之初获得的评分并不高,Metacritic 均分仅 72 分,其中 IGN 打出了 6.5 分,GameSpot 则打出了 5 分的不及格分。
种种问题导致《往日不再》并没有取得较高的评分
在后续的发行和运营方面,索尼也并未给《往日不再》提供足够的支持。
正如游戏的前编剧兼创意总监 John Garvin 说到的,以索尼为代表的传统主机游戏发行模式,是以全价推出冲高首月销量,然后在游戏销量逐月以 50% 左右的跌幅下降数月过后,开启打折活动,最终在一至两年以后被索尼“废物利用”加入 PS 会员免费游戏列表。这种发行模式对游戏首月的销量极为依赖,除了任天堂作品和少数爆款游戏之外大部分游戏的首月销量都可以占到游戏总销量的五成甚至更多,发行商不得不将一切都赌在这一个月中,无怪乎 Garvin 对玩家全价购买如此的看重。
游戏从一开始也没有多人模式的计划,缺乏灵活调整游戏内容持续吸引玩家存留的机会,更有报道称僵尸世界大战的开发商 Saber Interactive 曾提议协助《往日不再》开发多人模式遭到索尼拒绝。除了游戏发售之初公布的一个简单更新计划表之外,却鲜有关于制作组调整计划表试图力挽狂澜的新闻报道。
加入会免也同样难以拯救这款游戏,与 XGP 不同,索尼会免游戏并不会根据下载量与发行商分成,作为索尼自家的游戏作品,恐怕制作组连授权费都拿不到一笔。
60 美金以及数十个小时的游戏时间对于大多数的玩家而言都是一笔值得反复推敲的投资,在巨大的竞争压力之下,总有一些牺牲品被拍死在沙滩之上。就像《往日不再》这样投资巨大却有着不少缺陷的作品,难免遭遇出师不利折戟沉沙的命运。部分玩家在深入游戏之后所能体会到的好,只能被关在深深的巷陌之中,不见天日。
考虑到索尼对于游戏评分的重视,《往日不再》的续作恐怕真的不再了。
《往日不再》的故事随充满遗憾却也并不鲜见
回顾游戏设计与发行的历史发展,便利和网络死命地推动这历史的车轮往前,一切都发生了翻天覆地的变化,唯一不变的是无论游戏厂商将边界开拓得再宽广,在边界之内都不得不面对来自同行竞品的竞争,蓝海终将变成红海。
因此,Garvin 那一盆带着些许怨气的吐槽终究和《往日不再》自身的质量没办法撇清关系,每一款游戏都需要在激烈的竞争中争取被玩家购买的机会,在 Steam 上通过打折扩大用户群体延长销售周期的游戏比比皆是,这些游戏也最终在发售后的数年间持续不断的为发行商带来收益。
能够持续受到玩家喜爱的作品才能持续获得玩家在金钱上的支持,拥有足够多人购买的游戏才有资格开发新的续作。
就像前文中说的那样,这是游戏作为商品的基本属性,是永远也颠不破的真理。
尽管游戏厂商总会试图引导玩家的审美和选择,但最终什么样的游戏和 IP 得以存活,完全依赖于沉默的大多数玩家用脚投票的结果,就像小岛秀夫说的那样:“Tomorrow is in your hand”。
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