《光遇Sky》是陈星汉在《Journey》后时隔多年再度带来的游戏佳作,以独具匠心的游戏设计理念呈现最纯粹的情感体验。
在制作人陈星汉的眼中,游戏可以和电影、书籍一样,解决人们心中的情感诉求。游戏需要带给玩家的是幸福,而不是痛苦。
《Sky光·遇》就是在这样的想法中诞生的,精准地诠释了游戏作为“第九艺术”的魅力所在。
—— 官方简介
光遇的世界几乎是风之旅人的翻版:同样的广袤、壮丽又恬静,只是更富有生机一点。
从坠落的海滩边开始,玩家将爬上丘陵,滑过雪地,探访遗迹,在云层中翱翔或是摔个倒栽葱。
唯一不同的是,从进入光遇世界的那刻起,一直到旅途的终点,你都不会是孤单一人。
世界是广阔的,玩家是渺小的。为了对抗世界的空寂,每个玩家都随身携带着一只小小的红蜡烛,这样就能在遇见其他玩家的时候照亮彼此的面貌。
初次见面的陌生人在你眼里都是神秘的小黑人,浑身散发着不祥的气息,像是直接从柯南剧组请来的演员。
但只要对方回应了你伸出的蜡烛,你们就会变成相识的人。这样,下次再在哪里遇见的时候,你就会感觉眼熟,知道对方曾和你交换过烛火。
但也仅限于此。解锁更多的社交选项需要多余的蜡烛,而为了收集蜡烛,你必须先独自闯荡。
好在大多数谜题都可以一个人解开,少数需要多人协作的谜题,只要在原地多等一会儿,一定会遇到其他恰好经过的旅人。
就这样,我一个人吃饭旅行到处停停走走。我见过云巅巍峨的海市蜃楼,也摔出过模型之外,在凡人不应踏足的bug之域中坠落……最后,我终于抵达了已开放世界的尽头。造物主告诉我,请耐心等待下次更新。
无事可做的我带着收集来的蜡烛,再次回到了起点。这一次,我决定一定要结伴走!
送出一根蜡烛可以给对方起昵称,让对方成为你独一无二的小伙伴。当然,这个阶段你们还不能交谈,起名全靠自觉,你无法决定对方怎么命名你,也看不到对方给你起的名儿。就算有人叫你腌黄瓜,你也没法抗议。
起名后,再送出两根蜡烛可以牵着小手一起走,这样理论上就不怕走散了。
激动的心,颤抖的手,塑料姐妹花手牵手
心机的我站得离镜头最远,显得脸格外的小。
一阵大风吹散了我们仨姐妹花。正在我迷路的时候,一个戴着头饰的小姐姐牵起了我的手,带我走出迷雾。
做两只比翼双飞的大扑棱蛾子
和风之旅人里一样,玩家可以点击自己发出呼唤,来探明自己所处的地图里其他旅人的方位。如果是你命名过的小伙伴,也能看见它的名字。
小姐姐和我的网速都不怎么样,经常走着走着就有一个人掉线,只好不停地在地图里互相呼唤。
不断的失散又重逢,我们就这样坚持走过了好几张地图,直到又一次走丢后,再也找不到对方了,而我只差一点就收集到能解锁交谈的三根蜡烛了。
我结识了各种各样奇怪的人,经历过一次又一次的邂逅和分离。我在神殿掀过窨井盖,也在世界尽头蹦过迪。
但是我发誓,直到和小姐姐重逢的那一天,旅程就绝不会结束!
最后我发现在出生点,可以看到你命名过的好友在不在线,还能一键传送到身边。
陈星汉你还我眼泪啦!
光遇主打“突破性的付费模式”,玩家氪金的主要动力是社交。
交谈功能不易获得,在开启谈话之前看别人的发言都是点点点,只能靠肢体语言/摩斯电码/神交,让玩家更加向往交流;但是也因为游戏内部交流困难,我已经看到不少玩家靠其他社交平台抱团取暖了。需要考虑一下怎么鼓励玩家更多采用游戏内的社交方式。
氪金买来的蜡烛不能直接买装扮,只有收到别人送的蜡烛才能用于购买,因此玩家不得不先送出蜡烛,才有概率收到对方的回礼。
游戏里点一次只能走一步的设定实在别扭,镜头切换也需要优化。为什么不直接做虚拟摇杆?
内测的玩家毕竟还少,有点担心玩家多了以后地图分流,会越来越难遇到熟人。
不氪金还想左拥右抱就只能肝了。目前内测还不能氪,我只好先肝为敬。
最后,有没有一起玩的来加个好友啊!
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