画虎不成——《黑潮之上》评测

画虎不成——《黑潮之上》评测

首页角色扮演黑潮之上bilibili更新时间:2024-04-29

文丨维尔维亚@bigfun社区

如果说有一种只要做出来就能保证一定的可玩性的游戏类型,那一定是“rougelike DBG”。这种玩法虽然在多年前就已经诞生,但是最近几年才靠几部作品在比较核心的玩家群体里受到追捧。这种玩法的游戏既有DBG游戏的策略战斗,又有RPG的数值成长还有rougelike的随机和高死亡惩罚带来的刺激的游戏体验,如果喜欢这种类型的话很容易沉迷。而这种玩法本身的框架又足够明晰,制作者可以在其中很轻易的做出更改或者融入自己的设计,比如改变卡牌战斗的战斗规则等等,所以近两年这一类的游戏非常多,比如《枪与香蕉》、《梦境彼岸》、《牌师》等等等等。而这一次将要制作这一类型游戏的则是我们耳熟能详的一家厂商——网易。网易本身在卡牌游戏上就占据了大量的市场份额,自研卡牌游戏的经验也非常丰富,那么这次的《黑潮之上》能否给我们带来惊喜呢?

因为是网易的作品,首先游戏在美术上的投入肉眼可见。游戏的登陆界面就是一段颇为精致的动画作为背景。游戏采用了3D建模2D渲染的方法,画面明亮纯净,给人的观感很好。游戏的待机界面是主角的家,你所拥有的角色都会在这里,她们有时还会进行一些互动。窗外的景色也会时时变幻。在这个界面还有个有趣的细节,我之前在玩的时候老觉得除了BGM还有什么声音,原先以为是BUG,后来才发现点击屏幕右侧可以看到其实是电视没关。

不过虽然在场景渲染上表现出了极强的实力,游戏的人设却有点让人觉得太过平淡了。不论是主角艾尔莎还是未来,都让人觉得没有什么突出的萌点,不能在第一时间抓住玩家的眼球。

游戏的剧情也是这样。给人一点欠缺了什么的感觉。游戏的背景设定为第三次黑潮毁灭了世界,而女主角未来的能力就是在死后回到过去,她和另一个女主角艾尔莎一起不断地尝试拯救世界就是这个故事的主题了。虽然无限返回过去的Loop系不乏精品之作,但是也正是如此,没有独特设定或者强大剧情的故事就会在这些作品的映衬下显得像是为了回到过去而回到过去。虽然游戏的剧情如此很明显是为了给游戏提供一个相对合理的背景设定,但是不算精良的人设和老套的剧情实在是让人提不起兴趣。

顺便一说我觉得编剧最近可能再看《全球高武》

当然,剧情对于“rouggelike DBG”这样的游戏来说并不重要,很多游戏的剧情方面完全是一片空白,玩家关注的主要还是玩法方面。在玩法方面也许是为了适应移动端的游戏节奏,游戏做出了很大的变化。

在游戏中玩家需要在六边形的地图上进行移动,玩家拥有7-20点行动力,到达指定的终点或者行动力耗完都可以触发最终的Boss战。玩家可以看到自己附近的格子上的特殊事件。特殊事件分为精英怪、随机事件、商店、宝箱和休息室,没有特殊标记的则是普通战斗。在每次战斗后玩家都可以从三张卡牌中选择一张得到,如果是精英怪的话还可以得到有特殊被动技能的遗物。战斗还可以得到魂晶,用来在商店购买卡牌、遗物或者删除卡牌。玩家还可以在休息室回复生命或者升级卡牌。宝箱则会给你一个遗物和两张卡牌。

游戏的战斗部分则是相当的经典。玩家每回合拥有三点费用,并且会从抽牌堆抽取五张手牌,每次没有用完的手牌和费用都无法留到下一回合。比较少见的是游戏还有必*技的设定,每经过一定的回合就可以使用,可以造成强大的效果。

游戏虽然号称“roygelike”,实际上却应该说是rougelite,玩家所操纵的角色并不在死亡后失去所有的装备,回归初始属性。相反的在这个游戏里,对于角色的配养是相当重要的部分,玩家操纵的角色不仅可以通过升级来获得更多的初始血量和魂晶,还可以通过升星和解锁技能来获得被动技能和更好的初始卡牌。

玩家还可以携带自己的卡牌和装备进入游戏,卡牌可以直接是升级过的,而装备也可以提供属性和被动技能。对于后期来说三点的费用肯定不够,而更多的能量就要靠装备了。

对于一款手游来说,这些设定合情合理,对于游戏节奏的改变和养成曲线的设定可以看出一个成熟游戏公司的实力,但是对于这款游戏来说,这么设计导致它失去了同类其他游戏所拥有的那种魅力。如果你喜rougelike游戏,你会发现这些游戏一局玩下来往往需要一个小时以上,漫长的游戏时间对于手游来说也许是致命缺点,但是对于构成rougelike游戏的游戏趣味来说却是必不可少的。只有足够长的游戏流程才能玩家在游戏中所作的决定的影响显露出来,给与玩家或正面或负面的反馈。但是对于《黑潮之上》来说,只有二十步的游戏长度使得游戏的重心更加偏向于角色的养成,玩家无法通过局内成长来大幅度的增加卡组的强度,甚至也无法大幅的降低卡组的强度,随机事件的选择和卡牌的拿取对于游戏体验的影响感觉很小,因为有必*技兜底,甚至随便选都无所谓。无法看到地图上所有特殊事件的暗雷设定更是限制了玩家施展策略的空间。

而注重局外养成还有一个缺点。对于这一类游戏来说,最好玩的其实不是你组出了强力的卡组,秒*Boss的时刻,而是根据前期获得的卡牌和遗物制定后面的路线、并且从自己制定的路线中获益的时候。固定的初始卡组决定了玩家在一局游戏中的有效策略相当有限。玩一局两局还好,如果将来玩家需要通过反复游戏来刷什么东西的话,游戏体验就会相当的枯燥了。

游戏提供“行动”关卡可供游玩,相当于自由模式,虽然有进阶难度,但是每次进阶实际上难度提升不大

《黑潮之上》其实可以看做是一次有趣的尝试,但是可惜的是目前看来它并不成功。虽然可以从其中感受到一些手游独有的数值养成的快感,但是对比同类游戏,《黑潮之上》只能说失去了这一类游戏的精髓,在美术和剧情等附加要素上的表现也难说是出彩。好在游戏还只是内测,将来还有很大的改进空间,希望制作组能够好好打磨,给玩家带来成熟的作品。

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