长文解析:入门交互设计的4个步骤

长文解析:入门交互设计的4个步骤

首页角色扮演画江湖祸乱之源更新时间:2024-05-09

经常被人问起“如何入门交互设计”,也做过很多次解答,今天便系统地和大家聊聊~

提示:这篇文章会很长,如果一次看不完,可以收藏一下。这篇文章主要是为新人撰写,所以很多概念/方法会比较模糊地说,多少会损失一些严谨性。

有些同学入门交互的步骤是:看一些书,比如《交互设计精髓》,然后借鉴各个竞品开始画交互稿,一年后好像也入门了,但这么做会有2个问题:

那么相对有体系的学习步骤是怎样的呢?这里笔者用“学武功”做一个类比:

这个学习步骤也可以对应到交互设计T型能力图谱上,如下图:

下面的篇幅我们便来分别介绍每一个步骤具体学什么?怎么学?

步骤1:界面基础(招式)

界面基础指的是:控件布局流程,也就是在交互稿上肉眼可见的部分。入门时先学界面基础可以让你快速感知到什么是交互设计,并建立一些兴趣和信心。

1.1 控件

控件就是界面上最小的有效单元,比如下图中的“搜索框”、“单选按钮”、“复选框”、“下拉框”。

1.1.1 认识控件

掌握控件首先要“认识控件”,认识控件比较体系的方法是去阅读各个平台的官方设计规范,比如iOS、Android、MacOS、Windows(Desktop APP/UWP)、小程序。注意web端是没有官方规范的,因为本身不是平台。web端的规范属于各自为政的状态,国内后台规范比较常见的是antdesign和element,前台就没有规范可言了。

1.1.2 了解控件的交互流程

很多控件都不是静态的,都会有各自的一套交互流程,比如文本框(可参考下图流程):“用户点击文本框后,会出现光标,且弹出键盘。输入第一个字符后,会出现“清空按钮”。输入很多字符后,会有截断效果。输入错误时,会报错……”

了解控件的交互流程,可以帮助你更立体地了解一个控件。在实际的交互稿绘制中,也经常会细致地描述某个控件的交互流程。

想要学习每个控件的交互流程,比较简单的方法就是找一些成熟的产品试用,看每进行一个动作下一步会发生什么,然后临摹下来。对于移动端,比较推荐大家临摹微信。因为是微信是公认控件层面最讲究的产品,设计规范和工具都比较全,比如WeUI提供了设计规范和小程序工具。当然,如果有耐心,各个平台的官方规范都跟着练一遍是最好的啦……

1.1.3 了解控件的属性

大多控件都会有自己的一些属性,或者可以理解为可设置的参数。比如“列表”这个控件,需要交互设计师定义的属性有:排序规则、加载规则、刷新规则、适配规则、截断规则等。比如下图中的群成员列表,他的“排序规则”可能是按照昵称首字母排列的,也可能是按照进群先后顺序排列的,或者是按照角色排列的。

“控件的属性”没有很好的学习途径,如果有认识一些前辈愿意给你看交互稿是最好的。如果没有只能自己摸索了。一个设计师的交互稿是否细致,开发是否能很好阅读,而不是经常跑来说你写漏了,主要取决于设计师对“控件属性”的理解。

1.1.4 了解怎么使用控件

当了解上面所有关于控件的内容后,你还需要知道什么时候该用什么控件。举个例子(下图),当用户输入手机号错误的时候,需要给用户一个错误提示,提示方式所用的控件可以有很多种:弹窗、toast、行内提示、气泡提示。那么用哪一种最好呢?

答案是“不一定”,比如“弹窗”的缺点是打扰性很强,但优点是可以承载大段文字,用户到达率也更高。toast的打扰性很小,但只能放很短的文字,用户很容易忽略。具体要看当时的情况是怎样的,设计师想要什么样的效果。

那么怎么学习控件的使用方法呢,可以推荐大家看《web界面设计》或者各个平台的设计规范。看完后再找出类似的控件,做对比思考,基本就能看出门道了。

1.2 布局

简单意义上理解,布局就是把“控件”和“内容”放到界面上合适的位置并赋予合适的视觉重量。在网页时代,布局设计是相当重要的。但在移动端盛行的当代,布局设计相对没有那么被看重。主要原因是移动端的布局设计趋同性比较大,设计诉求和设计空间都相对较小。但它仍然是设计基础中重要的一部分

1.2.1 了解布局设计的基本理论

布局设计的基本理论有以下几种:格式塔原理、网格系统、7±2法则、席克定律、费茨定律、奥卡姆剃刀原理、复杂性守恒定律。这几种理论中除了“网格系统”外,其余的理论基本都可以在知乎搜一下然后10分钟内了解吸收。这些理论相对比较底层,很难直接告诉你布局设计应该怎么做。但它们可以成为设计师心中的“标尺”和“依据”,会融入在你平时的设计工作中。

1.2.2 布局设计的基本步骤

布局设计简单可以分为以下4个步骤:

  1. 列举:将界面中所需要的元素列举出来,比如:商品图片、商品标题、价格、优惠券、收藏、分享……
  2. 归类:将上述列举的元素归为几类,每一类就是一个模块。比如“收藏、购买、加入购物车”可以归为“操作模块”
  3. 排序:将上面归类好的模块进行排序,排序的依据一般是:用户场景中的浏览顺序、元素的重要性、业务期望
  4. 调整:布局排布的影响因素很多,最后需要综合其他因素对布局进行调整。并对各元素的视觉重量进行定义调整

学会基本步骤后,可以通过“默写产品法”进行练习。比如把淘宝商品详情页的元素摘录下来,然后自行排布。最后和淘宝的设计进行对比,思考淘宝为何这么设计,自己是否有思考疏忽?

1.3 流程

界面中的元素有2种:内容和功能。内容是静态的,比如商品描述就是一种内容。功能是动态的,比如“加入购物车”就是一个功能。在交互稿中,展示一个功能的方式往往是“描述其交互流程”。比如在聊天APP中“接收文件”的交互流程可以描述为:点开消息→看到文件→点击下载→下载完成并打开。

如下图所示:

1.3.1 流程设计的步骤

流程设计的基本步骤是:

举个例子,如下图。比如我们做一个“群聊”的功能,群聊功能中有一个“添加群成员”的小功能。我们可以把“添加1个成员”看做是一个“任务”,用户想要完成这个任务,就必须有一系列“动作”。比如:找到群、找到添加入口、找到要添加的人、确定添加、确认添加成功。列出这些动作后,我们再针对每个动作(或多个动作)设计相应的界面,这就得到了交互流程。

实际的交互流程会比这个例子复杂很多,不仅仅有“一条主流程”,还会有很多“支流程”。比如上述例子中,用户“找到群”的方式其实有很多,可以通过搜索,可以通过通讯录,也可以通过消息列表。用户“确认添加”过程中也不一定就会“添加成功”,也可能中途突然反悔了,也可能网络突然断了。这些都属于流程中的一部分,都需要体现在最终的交互稿中。

对于复杂的交互流程,需要在绘制界面前搭建“流程图”(如下图),这样可以让你思路更加清晰,表达更加清楚。流程图的绘制相对比较复杂,这里不展开讨论。(下图是移动端音视频通话的流程图的例子)

1.4 步骤1的小结

以上我们介绍了入门交互设计的第1步“界面基础”(信息量有点大哈),其中包含控件、布局、流程3个部分。

针对这3个部分笔者推荐一些实用的书籍(不是那种夸夸其谈的书):

学会这些基础后,基本就算是大概入门了,能够自己画一些交互稿了。

步骤2:设计内核(内功)

这个部分的内容会比较虚,也不太容易理解。但这部分的知识的确是一个交互设计师最“内核”的部分,所谓的“交互设计天赋”大体就体现在这里了。

我们举个例子方便了解这个部分要讲的“用户”、“目标”、“场景”。如下图所示,这是某个银行APP的客服咨询功能,笔者当时想查询开户行,于是就输入了“你好,怎么查询开户行”。此时系统回复了“正在安排客服,当前排队人数为299人,请稍后。退出排队请输入【1】”。

过了十几分钟,笔者有点不耐烦,于是又输入了一个“你好”。系统又给了一个同样的回复,只是排队的人数刷新了一下。这个例子中的控件、布局、流程都没有问题,但用户使用过程却会很痛苦,问题出在哪里呢?

究其原因,设计师在设计过程中并没有“以用户的角度思考”,只是干涩地画出基本的交互,也就是没有考虑到“用户”、“目标”、“场景”。那么什么是“用户”、“目标”、“场景”呢?我们又该如何去学习?

2.1 用户

用户这个概念相对比较好理解,但真正了解用户却很难。尤其对于中国而言,各年龄、地区、阶层、文化的用户差异性非常巨大,所以在刚开始做某个产品的时候,最先应该做的事情就是去了解这个产品的目标用户。

那么如何去了解呢?实际工作中最基础的几个用户调研方法是:用户访谈、用户观察、问卷。通过这些方法你可以收集到用户的基本信息,接下来就可以对其进行分类了。分类后可以进一步做一个事情,就是制定用户画像(下图就是一个用户画像)。用户画像可以简单理解为将“一群人”抽象为“一个人”。

之所以要制定用户画像,是因为在设计时你很难去感同身受“一群人”的想法,但可以感同身受“一个人”的想法。

那么如何去学习关于用户的一些知识呢?

“用户访谈、用户观察、问卷”这些用户调研方法可以去看《设计调查》这本书。“用户画像”相关的知识可以直接去知乎或公众号上搜索“用户画像”。“用户”相关的知识是很大的一个领域,比较大的公司中都会配备单独的“用户研究员”。

所以作为刚入门的设计师,可以相对简单了解一下这些知识就可以,深入的专研可以等到比较入门后再进行。但平时可以注意多去观察身边的人怎么使用产品,建立一些基础认知。

2.2 目标

目标同样会影响设计,比如大家都知道,同样是聊天APP的“微信”和“钉钉”在设计上差异很大,微信打扰性很小/功能精简,钉钉打扰性很大/功能复杂。这是因为用户使用微信的目标是“生活中的轻松沟通”,而使用钉钉的目标是“工作中的高效沟通”。

在交互设计的体系中,目标可以细分为“用户目标”、“业务目标”,因为设计师不仅仅要为用户服务,也要为公司业务服务。如果用户很爽但公司完全不赚钱那肯定不是长久之计。“用户目标”可以再度细分为“人生目标”、“最终目标”、“体验目标”,这3个细分目标的具体定义可以参考《交互设计精髓》第一大部分。如果想要初步了解下这3个目标可以参考下图的例子。

2.3 场景

场景可以简单理解为“用户当时所处的情况”,如果交互设计师只能学习一个概念,那么一定是“场景”。

场景有什么用呢?

场景是设计师去理解用户需求最重要的一个工具。因为用户的需求是很难感同身受的,如果都不能感同身受那么如何为用户做设计呢?于是就有了场景。设计师可以把自己代入到“场景”中,去感同身受用户的想法,从而得到用户需求(细粒度的需求)。

一般而言,我们都会将“场景”和“用户”、“目标”整合到一起描述,也就是常说的“用户场景”。用户场景的通用结构是:谁?在什么情况下?想要什么?做了什么?结果如何?他的想法如何?

下图中举了一个用户看新闻的例子,可以帮助理解什么是用户场景。

知道场景后真的对设计有帮助吗?答案是肯定的。当设计师将自己代入到场景中,思考每一个场景,过程中便能产出大量的想法,设计的创新/细节就都出来了,且最终的结果往往也是相对符合用户真实需求的。

为了更易理解,我将“场景”应用到了上面提到的银行APP的例子中,描述了一下用户场景并提出了一些idea,如下图所示。你也可以把自己代入到这个场景中,看是否能体会到“场景”这个工具的奥妙。

2.4 步骤2小结

掌握了“设计内核”(用户、目标、场景)后,就可以算得上一个初级的交互设计师了,做一些基本的交互设计没什么问题,甚至说可以上岗了。

步骤3:专业能力(武功秘籍)

在掌握了上面步骤1、2中的基础知识后,我们便要开始攻克专业能力,成为真正专业的交互设计师了。专业能力主要指的是:用户研究、竞品研究、设计理论、设计方法、用户测试、数据分析

注意这里我所说的专业能力都是在实际工作中常用的,而不是全量的专业能力。下图中我将这些专业能力按照产品的研发流程做一下归类(红色是优先学习的,橙色是建议学习的,灰色是选择学习的):

这些专业能力的学习相对复杂,且不是“入门阶段”所应该优先接触的,所以笔者只介绍一些学习方法,不做具体的解释分析。

下面笔者推荐这些专业能力的相关书籍(红色是优先学习的,橙色是建议学习的,灰色是选择学习的)。在此说明一下,这部分知识不太推荐大家仅仅通过公众号文章这种方式学习,因为它们大都有着很强的体系性,看文章只能学到皮毛。且这些文章的作者水平参差不齐(好坏都有),很难辨清哪些是真正可信的。

最后,大家在学习这些专业知识的时候需要注意一下契机,最好是学完能够立刻用上的,也就是说理论要搭配实践,不然很快就忘掉了。另外,书中的知识很多都过于理想化,实际的工作节奏是非常快的,所以在实践过程中必然会有很多简化和改良,这也是为何一定要理论搭配实践的原因。

步骤4:赋能业务(闯荡江湖)

交互设计是一个业务属性很强的学科,设计师只是把交互本身做好是远远不够的(尤其对于2年工作经验以上的设计师而言)。交互设计师想要赋能业务,或者是获得比较好的成果,必须要了解横向领域的知识:商业、产品、用研、视觉、技术、运营、市场、销售……

举个例子,某位设计师朋友接到了一个“改版商品详情页”的需求,业务目标是提高购买转化率。这个设计师便找出了原来商品详情页中的很多体验问题,把购买体验、购买效率提高了很多,但最终的购买转化率并没有提高多少,只是略有增长。

后来业务方提出了一个点,将商品包邮这个信息添加到界面中明显的位置(本身商品也是包邮的,只是没有明确展示),结果转化率一下子提高了很多。究其原因是今年业务的策略是要做拉新,于是市场同学在各个渠道中投放了很多低价引流商品,且这些商品都是包邮的。

用户在决策购买这些低价商品时会担心是否包邮,当明确告知他们包邮后,转化率便自然而然地提升了。如果这位设计师朋友比较了解业务的策略、市场投放规则,我相信他一定能想到“把包邮信息放到界面明显位置”这个设计点,从而赋能业务,取得成绩。

关于横向领域的知识,笔者并不算精通,只能给大家推荐一些公认比较不错的且阅读门槛低的书籍。如果经济比较宽裕,也可以考虑报一些网络上的入门课程。

最后

交互设计是一个知识体系非常丰富且完善的学科,对于设计师而言这是一件幸福的事情,因为只有完善的知识体系才能让“个人成长”更有保障。另一方面,交互设计也是一个门槛很模糊的学科。有些人学了几年才开始做,有些人上了1个月培训班,甚至看了2本书就开始做。交互稿都能正常输出的,只是质量有所差异,就像每个人都能烧饭一样。

每个人入行的姿势各异,自带知识体系因而不同。但不论如何,都建议大家能孜孜不倦地学习基础知识,成为一名专业性强的交互设计师,共勉!

附录:各平台官方规范

想要翻译版的可以网上搜一搜,我只有老的翻译版就不贴出来了

iOS:https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/ios/overview/themes

Android:https://material.io/design/introduction/#principles

MacOS:https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/macos/overview/themes

Win-desktop app:https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/win32/uxguide/guidelines?redirectedfrom=MSDN

Win-UWP:https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/uwp/design/basics/design-and-ui-intro?redirectedfrom=MSDN

小程序:https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/design/

antdesign:https://ant.design/index-cn

element:https://element.eleme.io/#/zh-CN/guide/design

作者:崇书庆,UEDC交互设计师,理工科性设计师,喜欢可落地,有价值输出的实用性设计。对心理学、社会科学、商业、工业产品、王者荣耀都比较感兴趣。

*网易UEDC

本文来源于人人都是产品经理合作媒体@网易UEDC,作者@冯韵

题图来自Unsplash,基于CC0协议

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