《蛮荒搜神记》线上采访

《蛮荒搜神记》线上采访

首页角色扮演荒蛮奇兽录更新时间:2024-04-16

Q1:CryEngine引擎的表现力无需赘述,但在许多玩家眼中,普遍存在“同样一款引擎,国内游戏厂商产出作品远逊于国外同类型作品”的看法,请问您认为《蛮荒搜神记》的场景表现力如何,能否摆脱大众玩家对国产游戏的固有认知呢?

《蛮荒搜神记》的CryEngine引擎在场景的表现力上还是很独特的。

首先是在光影方面,真实模拟了太阳的光照当玩家在游戏时,随着鼠标的移动,光照会随着人眼对于阳光的真实反映,产生不同的视觉变化。

其次是在材质的呈现上,游戏中的骨头、石块、木头等物体的质感极为真实,哪怕是细微的骨质纹理也是清晰可见。

最后不得不说的就是气候的模拟,游戏中会有24小时的实时天气变化,并且还对真实的经度纬度进行物理模拟运算,比如下雨时能见度降低,这些细小的变化都会在场景上表现出来。

Q2:《蛮荒搜神记》取材自树下野狐知名奇幻小说《蛮荒三部曲》,众所周知,《蛮荒三部曲》是我国近年来东方玄幻文学的扛鼎之作,书中诸多世界观、设定均深入人心,请问在《蛮荒搜神记》之中,有哪些您认为对应原著不错的还原或表现呢?

原著小说世界格局太大,要让玩家对剧情有全面了解需要太多铺陈。我们希望在剧情方面更多借助原著IP的力量,核心思想是"做到100%的忠实还原"。

游尤其是主角这块,在不删档测试时进入游戏的玩家已经看到了,所有的经典人物都贯穿游戏的剧情,作为NPC来还原表现。而在神兽系统和副本方面,玩家也能找到原著的痕迹。

Q3:我们了解到,《蛮荒搜神记》邀请了《忍者龙剑传》的制作人板垣伴信加盟战斗系统的设计,您能简单为我们介绍一下《蛮荒搜神记》的操作系统和战斗设定吗?

游戏在操作方面流畅、打击感很强,而在战斗设定上,无锁定的模式加上传统ACT游戏中“打”“防”“投”相互克制的策略设置,能够让玩家通过大量的二段技能变化,来产生连击的效果。而原著中提到的“五德之身”,在游戏中通过五行天赋系统来体现,玩家利用天赋搭配可以大幅提升战斗的自由度,这样每一个职业就会有很多条发展路线!此外,神兽战场也是异常壮观,专属兽身的玩法也会在未来的版本中让大家体验到。

Q4:在网游中,“职业差异化”是非常重要的一环,而“职业差异化”往往体现在装备、天赋、技能等方面,请问您认为《蛮荒搜神记》在“职业差异化”方面做的如何?

我们现在的职业设定其实是类似于MOBA游戏的角色分工,也就是前排与后排、输出与治疗这样的格局,更适合动作游戏。目的是强调职业之间的差异化,强化每个职业特性,例如殇刀的特长是拉怪,神祝的特长是群体输出与控制等等,最终的目标是为了让每个职业在组队时,都能感受到"我是被需要的"。

Q5:提一个老生常谈的问题,既然是网游,社交自然是重中之重,请问《蛮荒搜神记》在社交性方面进行了哪些设计?

很多方面,比如职业设定的差异化,就是为了增加游戏的社交性,使得每一个职业都能被需要;BOSS战的设定上,现在不管是副本BOSS还是野外BOSS技能释放没有时间轴规律可循,你必须随机应变。根据角色配置不同,可以找到不同的打法,但没有一定的最优解,玩家需要共同协作才可降低失败的几率,这样不但大大提升了战斗的趣味性又使得游戏的社交性被体现。

Q6:在茫茫多的网游玩家中,有些人喜欢挑战自我,不断磨练操作技巧,挑战更高难度的PVP、PVE;而有些玩家则更倾向于“观光”,当然也有一部分介于两者之间的玩家,请问您认为不同类型的玩家都能在《蛮荒搜神记》中找到适合自己的玩法吗?

可以。

游戏在平衡性这一方面下了很大功夫。

喜好休闲玩法的观光类玩家可以在每日的一条龙活动中找到乐趣;而喜爱战斗的玩家,也能在很多的困难本比如汤谷海战、凤尾楼这些,体验到“先拆胳膊后卸腿”的策略打法乐趣。帮会的攻防战、南际大会,也是另一种群战的方式。还有1V1的切磋,随时随地就能发起挑战,极大地满足了玩家比武切磋的愿望。

Q7:畅游此次请到了娱乐圈当红花旦迪丽热巴出任《蛮荒搜神记》代言人,小编也很心水热巴小姐姐呢!请问《蛮荒搜神记》和热巴小姐姐之间都有哪些互动呢?

迪丽热巴最近在很多影视剧和综艺上都有表现,我们看中了她的高人气,当然她的形象气质确实也很符合《蛮荒搜神记》想要传达的调性。

我们给热巴拍了3套造型,其中还有一个后羿的反串,玩家应该还挺喜欢这种方式。还有主题曲,热巴唱了一首《赴一场生命的冒险》,这是她第一次为游戏唱歌,玩家应该会很期待。

之后的MV、TVC还有直播,也都会陆续跟玩家见面。

Q8:最后一个问题,国内游戏行业竞争愈加激烈,近两年尤为突出,您认为一款怎样的游戏可以从游戏市场更新换代的浪潮中脱颖而出?《蛮荒搜神记》的前景又如何呢?

品质是游戏能够脱颖而出的关键。

《蛮荒搜神记》做了7年,我们一直想做成精品游戏,所以这些年改了又改。我们很抱歉让大家等了这么久,前期我们花了很长的时间用于核心动作体系的打磨,而近两年更多的工作是围绕玩家的社交需求来设计底层玩法,不客气地说推翻重做了好几次。从15年首测的只有最核心战斗系统的"裸奔",到单机玩的状态变成了现在的MMORPG,而12月15号的不限号应该是这些年努力的最好证明吧!

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