富二代《星穹铁道》真的能成为“原神第二”吗?

富二代《星穹铁道》真的能成为“原神第二”吗?

首页角色扮演横扫星穹更新时间:2024-08-03

星穹铁道,最近热度相当高,作为继原神之后,米哈游家里第一个“含着金镰刀出生”的富二代。

当星穹铁道还在娘胎里的时候,就引起了巨大的讨论和关注,游戏上线前夕,开个预下载,就登顶了多国多地的app store榜单:

等到正式开服上线,那更是哪吒出世级的热搜混战。

遥想当年黑暗降临的时候,好像都没这么热闹,群友们不是在聊星铁,就是在喷星铁,场面一度非常和谐。

在观摩了大量群友网友的对线记录之后,我发现星穹铁道还是有不少争议,主要有三点:

1、枯燥简陋且空洞的回合制玩法

2、大段且无法跳过的剧情

3、又肝又氪的“原神味”养成系统

这几个点,足以让大家扯着网线混战上三百个回合了。

这些问题如果是其他的厂商,基本上就是“玩法打磨粗糙,节奏拖沓缓慢,氪金毫无底线”邦邦给他三拳。

但是,这是米哈游出品,我就在想:

这哈厂里面有高人啊,是不是又在下一盘什么大棋?说不定有很多东西还说不定呢?

当然了,我玩了一段时间后这里就尝试不客观的聊一聊我对星穹铁道的一些理解:

虽然,星穹铁道当前还有很多问题,但我感觉它可能才是米哈游真正想做的游戏。

原神主要任务还是划拉W,星铁就有点哈厂自我实现的味道了,它真正想要去做的是:“内容型游戏”。

为什么这么说?

一切还要从两年前的“游戏圈春晚”讲起。

2021年2月7日,黑暗降临的第五个月,原神横扫全球,营收近9亿美元。

同期,上海的游戏圈老板们也都风光无两,沪上F4:米哈游、莉莉丝、心动、巨人的老板高管们,相约在聊天室里开了场“大伟哥学习会”,互相勾兑游戏的开发经验和心路历程。

录音两个多小时,全程干货颇多,各家老板金句频出,还夹杂着各种C语言,非常值得一看。

其中,米哈游三巨头中的两巨头(刘伟和蔡浩宇)都深入聊了关于,米哈游到底想做什么样的游戏:

他们提到,米哈游做的不是“二次元游戏”,而是“内容型游戏”。

这个我认为是理解米哈游的很重要的一点。

什么叫内容型游戏?

按照大伟哥自己的说法,内容型游戏就是像做美剧一样,一季一季的出。

换算到游戏里,那就是不断更新,出更多的剧情、更多的角色、更多的玩法。

乍听上去,这算不上什么新思路,目前市面上,十个长线运营的游戏,九个都是这种打法。

就连“一锤子买卖”的单机游戏,也能不断出DLC来搞营收。

懂行的朋友可能早就听出来了,大伟哥说的,不就是“服务型游戏”吗?

GaaS(Game as a Service)

从魔兽世界到FF14,从PUBG到APEX,虽然游戏种类完全不同,但是广义上他们都属于服务型游戏的范畴。

尤其是手游,从消消乐到王者荣耀,基本都是这种商业模式。

你米哈游绕了个大圈,结果最后就这?

当时,会议里很多大老板,也是这么想的。

他们觉得米哈游的内容,和各家游戏的内容,本质上没有区别,大家都是内容型游戏,也都是服务型游戏。

但其实,很多人都误解米哈游了。

当大伟哥说米哈游的目标之一,是脑后插管的时候,很多人以为是玩笑。

但其实他们是真的在投资脑机接口:

当米哈游说他们的想要哥哥的大火箭上天的时候,他们也是真的在投资商业航天发射:

当米哈游说要做内容型游戏的时候,他们是真的想让大家掏钱。

额,是把游戏做成能够互动的番剧,然后再让大家掏钱。

就拿原神来说,每次版本大更新,玩家们的体验重点是什么?

是新的剧情,新的世界,新的伙伴,新的危机,新的发癫。

体验完这些内容之后,就进入长草期,等下次更新。

这么看的话,其实原神的很多玩家,更像是观众,大家都是以追番的心态来玩游戏的。

这种把游戏做成番剧的二游,在市场上其实早就出现过一代霸主了:

这位更是重量级的FGO。

在不发病的情况下,FGO在故事性和人物塑造这方面,基本是业界的绝对头部。

尤其是蘑菇和老虚亲自操刀的剧情,刀是真的多,好也是真的好。

但FGO的问题是,它剧情再怎么好,本质上还是图文产品。

充其量算个Galgame。

番剧曾经搞得挺好过,但现在基本也没什么动静了。

在今天这个时代,更新慢不说,产品还有代差,碰上原神这种影视化大作,也只有被降维打击的份。

主要是入门门槛太高了。

玩FGO你要读很多的设定,了解背景故事,缕清人物关系,才能感受到这个游戏剧情的深度和乐趣。

但是玩原神,你光听听音乐,看看风景,氪氪金,就已经能够感受到什么叫异世界了。

不过,虽然原神已经很接近米哈游对内容型游戏的定义。

但其实它还只能算是“半步仙人”。

因为原神最大的问题,就是变成了一个生产力黑洞。

以米哈游目前的生产力和技术水平,还达不到最理想的状态。

17年原神立项的时候,米哈游参考崩坏3上线时的60人研发团队,预计原神可能需要至少100人,甚至是150人才能搞定。

结果做着做着,就变成400多人的团队了。

再到今天,据说原神项目组的人数已经破千了。

要知道,像“给他爱5”这种顶级3A大作,制作组也就千人水平。

一般来说,这种制作成本接近失控的项目,只要老板脑子没病,基本上连立项的可能性都没有。

而且就算在上海这么多年,花了这么多钱,养肥了那么多人,用了业界最先进的“工业化生产”体系,最终也只是能保证每六周一次较大的版本更新。

没办法,这就是开放世界大地图的魅力。

你想要让不同国度,不同地区,都有焕然一新的感觉,每个区域的素材,基本上都是无法复用的。

而且,为了能兼容全平台,建模既要看着精细,又不能真的太精细,不然手机带不动。

这种要求,基本就是甲方管你要五彩斑斓的黑,流光溢彩的白。

每一个宏美场景的背后,那都是无数美术设计师闪耀的秃头。

而且,对于任何一个内容领域的创作者来说,最痛苦的就是保质保量,还得保时。

骑在不可能三角上拉屎。

怎么才能不痛苦?

米哈游的答案就是做减法,搞轻量化设计。

原神是开放世界,星铁是箱庭式探索,两者对生产力的消耗,完全就不是一个数量级的。

如果说原神是横店影视城,那星铁基本上也就是个大型密室剧本*的水平。

不过,虽然开发成本低了,但是在剧情表现力上,并没有缩水。

一方面是星铁在技术层面上的提升,微表情级别的建模和演出,各种离谱的屑表情,也能演绎出来。

而另一方面,就是巨大的文本量和细节,撑起了整个世界观。

剧情叙事节奏快到让人感觉很快,前脚刚救了空间站,后脚就去拯救星球了。

而且,星铁除了对话丰富到有些太话痨,地图上还散落着各种可阅读文本,甚至连路边摆件和垃圾桶,没事都换着花样和你唠嗑。

连开宝箱,都如此的有温度。

最重要的是,虽然有些对话和文本的风格比较跳脱,但是很多玩家还是吃这套的,相当的乐在其中:

尤其是在游戏的设定中还存在一个“乐子神”,某些段子和梗,甚至还能和游戏剧情衔接上。

只能说,不愧是太空喜剧。

之前星铁内测的时候,垃圾桶文学就火过一阵子,当时我还担心这种破圈会不会导致剧透,大家再去开宝箱的时候就没那么多惊喜了。

而星铁上线之后,我就知道自己多虑了。

从游戏前期宣发时的各种整活的视频,上线之后也是各种玩梗、整段子和发瘟:

开宝箱、盯电线杆、钻大衣柜,星铁制作组的精神状态,和当代网友们基本是对齐的。

尤其是各种对话,蹦出来的第三个选项,背后绝对有弱智吧高人指点。

游戏里的很多梗和段子,没有十年中文互联网的冲浪学历,少一年都get不到。

星穹铁道,可以说是一款更适合中国宝宝的互联网大乱炖元宇宙游戏。

你在弱智吧的第二个家。

我感觉,对今天的米哈游来说:

原神负责赚钱养家,星铁只管貌美如花。

整体来看,星穹铁道中,无论是饱受争议的回合制玩法,还是无法跳过的剧情,最终都是为内容服务的。

这款游戏最大的乐趣,基本都在剧情里。

为了让玩家看剧情,星铁甚至愿意去牺牲游戏性。

所以,有些对剧情不感冒的玩家,玩不下去也正常。

如果只追求过主线,那真的是有手就行,脑子放家里都没影响。

用日常的资源,白给的角色,完全能够推到主线结束。

如果只想玩一款回合制游戏,那可能有很多其他的游戏更适合你。

不管是单机的,还是手游的,回合制仙人都太多了,强者如云。

但星铁它就不是一个靠玩法取胜的游戏,他就是想尽办法骗你来看姐姐的。

不坑穷人,专爱富哥。

不管是原神还是星铁,你很难在游戏里发现不氪金就过不去的地方。

米哈游,是把内容当做打窝的饵料,量大管饱。

等玩家都吸引来了,喜欢上游戏里的角色了,然后再下猛钩。

3分靠强度,7分靠XP。

不氪也行,就是心痒痒,非常成功的pay to love模式。

总结来看, 星穹铁道上线之初的争议,主要都围绕在玩法上。

但其实星铁的命脉,只有内容。

未来米哈游这条内容型游戏的道路,到底能不能靠着星铁,或者更多的“星铁”走通?

最终又能进化成什么样的游戏公司?

还是值得我们拭目以待的。

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