前不久,由祖龙游戏研发,腾讯代理的首款虚幻4引擎策略手游《鸿图之下》完成新一轮测试。在ChinaJoy现场,游戏日报采访了《鸿图之下》发行制作人苏俊与发行负责人吴迪潇接受了包括游戏日报在内的数家媒体的采访。其中一些大家比较关心的问题,诸如为何还制作三国题材SLG、游戏平衡性等,都在此次采访中有相应答案。
在市场竞争如此激烈的情况下,为何还选择做三国题材SLG?
首先是大家比较疑惑的地方,在目前市面上拥有众多三国题材SLG的大环境之下,为什么还要费尽心思再去做一款三国题材的SLG手游。针对这个问题,《鸿图之下》发行制作人苏俊回答称,主要是希望打造一款中国人自己制作而成,品质优良的三国游戏。
从目前整个游戏市场的三国题材游戏来看,不管是《三国志》系列、还是《全战三国》亦或者《真·三国无双》系列,这些市场表现出色的三国题材游戏,都是由外国厂商制作发行,反观国内市场,能够真正拿得出手的三国题材游戏,确实少之又少。
出于怎样的考虑,选择打造国内首款虚幻4引擎的SLG手游?
同时针对很多人比较好奇为何会采用虚幻4引擎问题,两位负责人也做出了相应解释。在他们看来,随着时代发展,目前技术方面已经趋于成熟,所以采用虚幻4引擎并非冒险之举,而是能更好的还原出一个真实的三国,让游戏内容变得更加丰富。
之前测试期间,有玩家也提到过这种基于虚幻4引擎打造的游戏更加真实,比如备受好评的天气系统,不像同类游戏那样仅仅只是摆设,而是能够对游戏进程产生很大的影响。像在下雨天弓箭手的射程会变得更近,武将的水系技能会得到增强等等,天气对整个战局都会有一定的变化。而据吴迪潇所言,在开发过程中,他们还邀请到了一些研究三国历史的专家,来对游戏中的一些诸如田园、水稻设计进行指导,以此来打造更为真实的三国场景。
都知道在SLG领域,游戏对画质的要求并不是很高,而这次《鸿图之下》选择利用虚幻4引擎来制作游戏,在整体画质表现上会更加真实一些,这一点,可能会是《鸿图之下》最大的优势所在。
面对内测期间颇受争议的画风,《鸿图之下》做了什么样的改变?
相较于出色的画质,在画风方面《鸿图之下》则有些褒贬不一了内测期间,就游戏人物画风表现这个问题,遭到了部分玩家的反感。
在部分参与过内测的玩家看来,《鸿图之下》的整体画质表现的确很出色,但是人物画风却显得有些违和,与传统的写实风格的比起来,幻想风格的画面表现显得不贴切实际。针对这一问题,此次采访中苏俊也做出了解释。
苏俊坦言,因为《鸿图之下》是他们团队负责的首款SLG产品,所以在这方面做了一些更现代化的演绎与尝试,在这个过程中虽然有一些不被认可的声音,但有些武将的接受程度还是比较高。
针对这样的一个情况,后来他们也邀请到上面有提到过的那些研究三国历史的专家学者,对游戏整体进行了一个深入研究,从而帮助美术团队重新定位了一些武将的展示,所以在近期的测试版本中也推出了一些新的武将造型,也希望更多玩家能够参与进来共同打造这款游戏,帮助他们完善《鸿图之下》,在人物的表现方面达成共识,但又不是那种特别传统、陈旧的表现形式。
从上述采访也可以看出,《鸿图之下》制作团队对玩家所提到的画风问题也比较重视,他们是希望打造出一款有别于传统三国SLG的手游,但因为想法过于前卫导致幻想风格过重,从而引发部分玩家的反感。
在SLG手游最重要的平衡性方面,《鸿图之下》是怎样去实现的?
除了人物画风,面对广大玩家关注的另一个重点,游戏平衡性这方面两人也做出了对应的回答。
苏俊认为平衡性不光是想法,它依托于游戏玩法设计、战斗规则以及测试过程中的不断改变而存在。由于《鸿图之下》采用了即时制战斗表现这样的创新举措,所以给他们的数值压力非常大,好在后来收集到了大量用户上百万场战争的真实数据之后,对整体平衡性有了一定的调优。
简而言之,在苏俊看来,平衡性是动态存在,就跟MOBA类游戏一样,随着游戏进程不断更新,游戏平衡性也需要动态调优,而不是一成不变。
另外吴迪潇也分享了他们所看待的平衡性问题,《鸿图之下》作为一款SLG手游,那么必然是一款注重策略的游戏,所以在制作游戏的过程中,他们更注重策略多样性与多样化。用吴迪潇的话来说,《鸿图之下》采用的是一种“石头剪刀布”的策略。
在游戏更新中,他们不会将石头做得越来越大,然后出现布都打不赢的情况,“石头剪刀布”3者相互制约,从而形成相对闭环的平衡。这也算是为了给玩家创造更多的机会,通过各种策略组合甚至可以做到以少胜多。
综合两人的采访结果来看,《鸿图之下》在平衡性方面也有自己的一个想法与玩法,基于测试期间庞大的战争数据,对游戏整体进行不断优化,使之更注重策略。
而至于《鸿图之下》最终能否凭借着虚幻4引擎加持的出色画质与不俗的战斗力表现,在目前这个SLG市场竞争激烈的情况下突围,那就需要交给市场来验证了。
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