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没落的武侠武侠,大概是80年代孩子的集体童年回忆了。随着黑白电视上的《射雕英雄传》、《笑傲江湖》《香帅传奇》等武侠小说改编电视剧的播送,几乎当年每个会跑会跳的孩子都梦想着自己白衣飘飘,长剑负身的身姿。
一代人的集体记忆
时间进入90年代,大量的武侠、仙侠游戏如雨后春笋般涌现,最知名的如"国产三剑"系列,对当时的玩家影响巨大。其他如索尼制作发行的《射雕英雄传》、智冠出品的《天龙八部》、《鹿鼎记》、《笑傲江湖》、《倚天屠龙记》等游戏都曾经是不少玩家的童年美好记忆。
一代经典《仙剑1》
绝大多数武侠游戏都采用了线性的故事推进方式,游戏游玩的驱动力也以剧情为主,体验有些类似于看了一本可以互动的武侠(仙侠)小说。而这其中也曾出现过另类。河洛工作室的"群侠传"三部曲就是这其中的代表。这三部作品的核心体验都并非波澜壮阔、动人心弦的剧情,而是让玩家亲身进入武侠世界,亲自体验武林的风云变幻。《金庸群侠传》、《三国群侠传》以及2018年发售的《河洛群侠传》属于一支派系,均采用了开放世界地图设计,玩家可以在武侠世界四处闯荡,结交黑白两道知名人士,经历江湖的血雨腥风;《武林群侠传》、《侠客风云传》以及于2020年5月1日推出的《侠隐阁》为一支派系,游戏结合了养成模拟的玩法,相比另一支更注重自身角色的养成,通过相对碎片的事件来展现剧情与世界。
独特至极的《金庸群侠传》
时至今日,纯粹的武侠游戏已经相当式微。也许是为了讨好现代玩家的喜好,仅有几家还在坚持开发单机游戏的国内厂商也似乎更愿意开发"仙侠"类的游戏,且大多口碑、销量双双受挫。虽然其间也出现过《太吾绘卷》、《天命奇御》这样相当不错的游戏,但终究也是少数。
《侠隐阁》也算得上是一匹黑马,毕竟河洛工作室此前推出的《侠客风云传》和《河洛群侠传》的评价并不很好。但《侠隐阁》推出仅仅一个星期,在Steam就收到了近万条评价,且好评数为93%,可以说是十分难得。
河洛新作《侠隐阁》
会呼吸的江湖在《侠隐阁》中,主角机缘巧合被选中拜入侠隐阁(全国最大武术学校),以追求自己的侠义之道。游戏围绕侠隐阁,通过角色养成、剧情铺陈两方面向玩家展现了一个生动鲜活的会呼吸的江湖。
全国最大武术学校招生啦!
在大多武侠游戏中,玩家往往扮演的是一名由制作者设计好的大侠。这名角色有自己的性格、喜好,有固定的交友圈,有既定的成长曲线。这类游戏往往深受JRPG的影响,想要带给玩家电影式的,或者是看武侠(仙侠)剧般的体验。玩家也许会被剧情和角色打动,但很难让自己成为这名角色,更别提让角色成为自己。
而《侠隐阁》中的主角是一张一无所知的"白纸",不会任何武功心法,不懂任何门户帮派,不明所谓侠义之道,举目无亲朋好友。玩家要在这张白纸上"作画":修习武艺,结交好友,树立侠义,让这游戏中的"你"最终真正成为你自己。从这点上来看,《侠隐阁》更多受到了CRPG的影响。
真就是什么都不知道
为了使主角能够按玩家的意愿成长,游戏设计了一整套的养成系统,其中包括:锻炼、习武、游艺、交友、差事、设施、传书、休憩八个项目。每个项目的作用不同,且不同项目下又往往包含多个选项。在这其中,锻炼、习武、游艺、交友是养成系统的核心,差事、设施、传书、休憩则是前4项的辅助。
养成系统
锻炼选项下包括力量、体魄、灵巧、意志四个子项,可以提高角色的基础属性值。其中力量锻炼可以提高攻击与招架能力,体魄锻炼可以提高气血(血量)、防御与反击的能力。有一副好身体,才有习武的本钱。
锻炼
习武是本作角色养成的核心之一。在以剧情为驱动力的武侠游戏中,角色几乎都是通过等级提升来解锁技能,升满等级后解锁设计者给予玩家的全部技能。但是在《侠隐阁》中,玩家要通过师父传授、阅读藏经阁中的秘籍,或是通过支线任何获得秘籍才能修炼。游戏提供了心法、掌拳、腿法、短兵、刀法、剑法、长兵六门科目,每科又包含了多种招式可以学习。玩家可以选择专精其中一到两门,也可以雨露均沾什么都会一些。与角色等级提升后的技能"顿悟"相比,本作的习武系统才更符合一名练武之人的成长。更重要的是,无论你想成为刀客,还是成为剑侠,角色都会随着玩家的意愿成长。
习武
作为一名初出茅庐的侠客,自然需要朋友的帮衬。本作的交友系统亦是角色养成的核心要素之一。玩家与NPC角色一同完成事件,便有可能提升好感度。此外,在日常生活中给朋友送礼,或是结伴出行,亦能增加好感度。好感度提升到一定程度后,便可以触发与该名角色有关的支线故事,让玩家慢慢深入了解她(他)的内心,提升友好度等级。随着友好度等级的提升,该名角色的能力也会随之提升。
和老婆一起出游
此外,游戏还为主角设计了胆识、爽朗、修养、坚毅四种人格,玩家在各种事件中的选择会影响到人格的养成。通过"游艺"选项在提升琴棋书画四艺的同时也可以培养自己的人格。不同人格的数值会影响到你能否与朋友的关系更进一步,还会影响到玩家可以获得什么辅助技能。
锻炼、习武、交友、游艺这四项角色养成系统围绕"战斗"形成了一个自洽的闭环:锻炼决定基础数值,确定战斗风格;习武决定战斗技能,确定战斗方式;交友决定队友的能力,关乎战斗的成败;游艺则在决定人物性格的同时,影响锻炼、习武、交友各个方面,从而影响战斗。这个完整的角色养成系统闭环使玩家彻底摆脱了"角色固定成长路线",让角色成为玩家心目中的那种"大侠",使游戏中的"你"真正成为你。
游戏一开始便向玩家展示了白衣、黑衣两位大侠的战斗场景,两位都无法认同对方的"侠道"。白衣坚信"侠者仁心",黑衣笃信"惩奸除恶"。玩家需要在两种截然相反的侠义之道中选择一种作为游戏人生的信仰,并且在故事中实践这份信仰。
信仰选择
本作的游玩模式被分成了养成和事件两个部分,游戏的故事铺陈全都集中在"事件"之中,而这些事件又分散在了大量零散的支线任务之中。和剧情驱动类游戏不同的是,本作的支线剧情并没有在地图上罗列一个个的问号,如果玩家只想做一个不问世事、成天宅在家中闷头修炼的"武痴",甚至可以一个支线任务都不做。这一切全由你自己选择。
但是如果你愿意和伙伴们一起走出大门,你会发现一个鲜活的武侠世界。说书先生会夸夸其谈热血澎湃的正邪大战,路人会偶尔谈起江湖上的奇谈秘闻;你会在无意中发现许多武林前辈的不为人知的神秘纠葛,也会了解各大门派间难以消融的恩怨情仇。而在以"消除门派之见"为目标的侠隐阁中,即使是同窗依旧会因为曾经的门派斗争而勾心斗角,阁外的江湖人士更是并非个个都是"侠之大者",会以"生存"之美名做出蝇营狗苟之事。
以生存为名的蝇营狗苟
游戏中的人物都有着自己的生存理念与侠义信条,大多故事都基于这些思想碰撞产生的火花。当我们和朋友结伴而行,迎接由这些"花火"演变而来的未知的风云变幻,小至打扫书房,大至生死相搏,让人不禁觉得这就是身处江湖的主角该做的、该经历的、该成长的时,也许这个游戏中的"江湖"真的就成了我们想要的江湖。
不完美的武林尽管《侠隐阁》这款游戏笔者两个晚上就游玩了八个多小时,且沉浸其中体验非常愉快,但这并不意味着本作是一个可以代表中国武侠的游戏,其本身还存在着太多的问题。
首先是技术上的硬伤。游戏的角色和场景建模相当粗糙,人物动作比较僵硬,甚至与2015年推出的《侠客风云传》相比,整体观感进步不算大。但是在中国单机游戏整体积贫积弱的前提下,以角色养成和世界体验为游戏核心的《侠隐阁》的如此的表现并非不能接受。
其次,在设计上本作同样问题多多。游戏中角色的养成、队友的羁绊提升、技能的习得等等都像极了《女神异闻录5》和《火焰纹章 风花雪月》,甚至连游戏的对话选择框都画蛇添足地做成了倾斜状,充斥着拙劣的"致敬感"。所幸,游戏将它所学到的这些内容整合得足够有趣,虽然有着强烈的既视感,但不会令人不适。
像极了《女神异闻录》系列的友好度系统
设计方面更大的问题是,游戏的战斗设计有些呆板木讷。一来,游戏中大多数武技都以伤害输出为主,辅以负面Buff,少有其他辅助、控场等类别技能。且在仅有短短一年的游戏流程中玩家实在很难学到太多技能。二来,游戏的战斗虽然采用了六格战旗的系统,但实际影响战局的只有属性和站位。再加上技能种类过少,导致游戏的大多实际战斗过程就是单纯的站好位置后的互砍。
虽然游戏有着不少问题,但其实本作还处于Early Access(抢鲜体验)阶段,游戏尚处于非常早期的开发阶段,除了技术硬伤可能很难在后续的制作中更进一步,其他的所有问题都是可以改善、修复的,尤其是战斗方面,随着后续武技种类的增加,肯定会有大幅改善。
本作虽然还远远无法替代《古剑奇谭3》在国产武侠(仙侠)游戏中的地位,也很难在中国的游戏界掀起什么大风大浪。但笔者其实很乐意见到像河洛这样的工作室,能够几十年如一日专注于自己的领域,将一个有想法的类型不断进行拓展、深挖,吸取其他游戏的优点进行融合升级。
似乎我们一直将对中国游戏的关注点放在了"能否做出中国的3A"上。虽然像《古剑奇谭3》这样符合主流玩家、观众的大制作、大手笔确实对国产游戏非常重要,但我们也应该认识到,一味投入同等级别游戏的开发对于国内绝大多数制作组来说是完全不现实的。
与其期待3A,也许我们需要的更多是像《太吾绘卷》这样的有点子有想法探索者,以及像《侠隐阁》这样能够专注于沉淀与融合的积累者吧。
优点:
角色养成系统极具自由度与可挖掘度
江湖的世界塑造相当生动
角色立绘质量极高
游戏潜力极高
不足:
-技术硬伤
-处于抢鲜体验阶段,各方面内容量不太足
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